Montag, 30. Oktober 2006
Anna Ulbricht siegt mit On my way bei MangaMagie V.
Kölns Oberbürgermeisterin Elfi Scho-Antwerpes kürte im Historischen Rathaus die Siegerin des diesjährigen MangaMagie Wettbewerbs. 928 Teilnehmer waren mit ihren Werken angetreten.
Die Gewinnerin ist Anna Ulbricht, Jahrgang 1987 aus Schwerin, mit ihrem Achtseiter On my way. Aussage der Jury: Die Geschichte gewinnt ihre Poesie aus der Auseinandersetzung mit der Realität. Das Niveau der Zeichnungen sei sehr hoch und komme ohne Raster oder Schraffuren aus. Die Geschichte, die aufzeigt, wie man der Enttäuschung durch Liebe entkommen kann, siegte noch vor dem Beitrag von Natalia Zaitseva, Jahrgang 1987 aus Leopoldshaven, mit dem Titel Home sweet home. Den dritten Platz machte Ramona Löbke, aus Greven, mit Was sich neckt . . .
Die Siegerbeiträge werden in einer kleinen Ausstellung vorgestellt. Nach der Preisverleihung geht die Ausstellung auf Tour. Termine und Orte unter www.lesen-mit-ludwig.de.
Auf Platz 4 kam Titania Seidl, Wien, mit Der Zwergenplanet. Platz 5 belegte Lea Heidenreich, Hamburg, mit VIP.
Quelle der Information: Pressemitteilung Buchhandlung Ludwig
Tja, damit stehen die Sieger endgültig fest. Bei der Liste der Gewinner, auch jener, die mit Sachpreisen bedacht wurden, finden sich keine Männernamen. Nanu? Das Thema Manga ist nicht interessant für Jungs hierzulande? Oder ist der Zeichenstil unter Jungs nicht so populär? Man darf auf jeden Fall gespannt sein, was die Manga-Fans in den nächsten Jahren von den Siegern noch zu lesen bekommen. 
Freitag, 27. Oktober 2006
Wer einmal einen Fantasy-Roman las, hatte schon lange die Gelegenheit, einmal in die Rolle eines Elfen, Waldläufers, Barbaren oder eines anderen Charakters zu schlüpfen. – Sei es im Rollenspiel oder auf einem Spielfeld. Den Comic-Freunden blieb das lange Zeit vorenthalten.
Mit den Marvel Super Heroes konnte der Fan mit viel Material in dieses von Stan Lee stark geprägte Universum einsteigen. Die zweite Hälfte der 80er Jahre (des letzten Jahrhunderts) bildete mit wahnsinnig vielen Publikationen den Start dieses Rollenspielszenarios, was sich bis zum Ende der 90er Jahre hielt. Ob Quellenmaterial oder Abenteuer, es war reichlich vorhanden. – Aber irgendwie kam hierzulande nie der richtige Durchbruch und wurde wohl nur von absoluten Hardcore-Gamern, vor denen kein Spiel sicher ist, gespielt. Das mag auch für jene Spieler gelten, die sich mit der DC-Variante eines Rollenspiels beschäftigten.
Dies soll keine Abhandlung werden, deshalb möge man mir etwaige Lücken in der Spielhistorie verzeihen. Als Comic-Fan bin ich natürlich auch mit entsprechendem suchendem Blick über die Spielemesse 2006 gegangen.
Heroclix ist ein System, was mittlerweile auf die verschiedensten Szenarien Anwendung findet. Darunter sind auch die Universen von DC und Marvel. Beide scheinen sich inzwischen in einem gehörigen Ausverkauf zu befinden. – Das System ist jedoch nicht schlecht, zumal es auch eine ziemliche spielerische Freiheit bei den Spielfeldern erlaubt – sofern der Spieler hier seine Kreativität einbringen will.
DC-Figuren waren auf der Messe preiswerter zu haben als die Verwandten von Marvel. Spieler wie auch Sammler haben bei ca. 120 Figuren pro Universum einiges zu kaufen. Manche Hersteller von Geländestücken haben sich auf Superhelden eingestellt, indem sie auch Bürohäuser-Modelle zum Verkauf anbieten. Interessant ist das Konzept, sich hier von Etage zu Etage kämpfen zu können.
Als Spider-Man sich anschickte, nach langer das Kino neu zu erobern, rückte auch der Spiele-Markt nach. Kurzweilig, ungefähr eine halbe bis eine dreiviertel Stunde, tritt Spider-Man gegen Schurken wie Doktor Octopus, Grüner Kobold oder Electro an. Kämpfe, Bewegen, Erholen, Spezialfähigkeiten, Spidey gegen Schurken, Schurken gegen Schurken, passt auf die Cops auf. Das auf schnelle Action angelegte Spiel ist auch für jene Spieler interessant, die mal einen kleinen Ausflug in Rollenspiele wagen wollen und dafür weniger Vorstellungsvermögen einsetzen wollen. Optisch ist es sehr gelungen, wie es mit dieser Masse an Vorlagen kaum anders zu erwarten war. Der Spielverlauf erfolgt nach kurzer Übung zügig und ist wirklich kurzweilig.
Ein Comic-Highlight auf der Messe war die deutsche Ausgabe des Marvel Heroes Brettspiel. Die Spieldauer ist deutlich länger als beim vorher erwähnten Spiel, nämlich 2-4 Stunden (!). Allerdings ist die Ausstattung deutlich umfangreicher und es steht viel mehr Raum für Eigeninitiative zur Verfügung. Darüber hinaus nimmt die Spielfläche auch viel Platz in Anspruch. 20 Marvel-Figuren kann der Spieler dirigieren. Erfreulicherweise ist der Aspekt Strategie sehr stark ausgeprägt. 
Mittwoch, 25. Oktober 2006
Eben noch war Leutnant Granit eine junge aufstrebende Navigatorin an Bord des Luxusraumschiffs Kometenstaub, im nächsten Augenblick ist sie auch schon in Ungnade gefallen.
Was bleibt, ist der Dienst an einer Bar, schlicht als Barkeeper für gelangweilte und überkandidelte Reisegäste. Granit ist von ihrem neuen Job nicht begeistert. Die Urlauberin Callista gibt ihr auf unmissverständliche Weise zu verstehen, wie wenig sie davon zu überzeugen ist, eine Navigatorin vor sich zu haben. Als wäre das noch nicht genug, kommt es ausgerechnet in dem Augenblick zur absoluten Katastrophe, als der Bordtechniker Narvath eine Reparatur an der Bar durchführen soll.
Die Kometenstaub stürzt ab.
Während der Rest des Raumschiffs andernorts auf dem fremden Planeten Ythag niedergeht, muss sich der Teil, in dem sich Granit, Narvath und Callista aufhalten, ausgerechnet eine kleine Siedlung einheimischer Banfoo als Absturzstelle aussuchen. Diese empfinden den Absturz denn auch nicht als Versehen sondern als pure Absicht und wollen mit den Eindringlingen nur zu gern kurzen Prozess machen. – Nicht nur aus Rache, denn ein Banfoo ist immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, jemandem den Prozess zu machen. Die einen betrinken sich, die anderen unterhalten sich mit Schauprozessen. Andere Welten, andere Sitten.
Ein Prozess endet bei den Banfoo leider allzu häufig mit dem Tod der Angeklagten. Diese Erfahrung machen die drei Schiffbrüchigen auf sehr eindrucksvolle Weise.
Damit nicht genug. Auf dem Planeten Ythag hält man andernorts die Überreste des Raumschiffs für eine große Chance. Ophyde, Herrscherin der Stadt Bridmoth, ist bemüht, durch Söldner jeden Überlebenden des Absturzes aufspüren zu lassen, damit sie einen Zugang zum Hauptteil des Wracks findet.
Granit und ihre Wegbegleiter werden zwar gejagt, doch wenigstens finden sie in dem gelehrten Wanderer Tao einen Gefährten, der sie mit so mancher Besonderheit des Planeten vertraut macht. Aber es bleibt gefährlich.
Der Autor Christophe Arleston ist für Freunde von Fantasy und Science Fiction beileibe kein Unbekannter. Zu seinen besonderen Erfolgen hierzulande zählen zum Beispiel Troll von Troy oder Lanfeust der Sterne. Mit der Saga um Die Schiffbrüchigen von Ythag entwirft er ein neues Universum, erweckt er neue Charaktere zum Leben und schickt sich an, eine Geschichte zu schreiben, die gleich von Beginn an spannend und unterhaltsam ist.
Zusammen mit den Charakteren (liebenswert: Granit, Narvath, sexy aber ein Ekelpaket: Callista) lernt der Leser die Welt Ythag kennen. Humor wird gleich nach dem dramatischen Start großgeschrieben. Mit der Gerichtsprozedur der Banfoo werden die derzeit häufigen Gerichtssendungen aufs trefflichste karikiert und auf die Spitze getrieben. Hier gipfelt das Szenario in einer stationärer Running Man-Variante. Das Urteil wird vom Volk gefällt, weniger nach Fakten, mehr nach Gefallen und Sympathie, beinahe eine weitere Anspielung, die Arleston hier vorlegt.
Doch der versierte Autor vernachlässigt keineswegs den Schwerpunkt Science Fiction. Auf dem Planeten Ythag baut er eine Vielvölkerwelt, auf den ersten Blick etwas komödiantisch, auf den zweiten Blick auch schon realistisch brutal. Und Arleston wäre nicht mit seinen Troy-Geschichten bekannt geworden, würde er nicht noch einen Funken Fantasy beimischen: Zephyre.
Diese Wesen, die unabhängig von Volk oder Geschlecht auf dem Planeten erscheinen und mit besonderen Kräften ausgestattet sind, werden bestimmt zukünftig noch für so manches Geheimnis gut sein.
Zeichner Adrien Floch verfolgt einen modernen Stil. Realistisch, nicht klassisch francobelgisch, eher euromangamäßig, setzt er die Vorlage von Arleston in Szene. Floch nutzt den Platz, den ihm eine Seite bietet, so gut wie möglich aus. Ob Dialog- oder Actionszenen, beides steht bei gleichberechtigt nebeneinander. Manchmal geraten so Landschafts- oder Ortsansichten etwas kleiner. Das schmälert nicht ihren Wert, doch all die Arbeit die darin steckt, gerät so etwas in den Hintergrund. Rein aus Gründen der Optik ist das etwas schade.
Insgesamt jedoch sind die Szenen fein anzuschauen. Aktionen sind mitreißend und rasant aufgebaut. Fremde Lebwesen wirken gut durchdacht und wurden nicht übertrieben dargestellt.
Auffallend sind die Details, mit denen Floch selbstverständlich die Hauptcharaktere ausstattet. Aber er vergisst auch nicht jene Nebenfiguren, sogar nicht jene, die vielleicht nur zweimal auftauchen. Das macht die Geschichte noch einmal mehr anschaulicher – vor allem verweilt das Auge lange auf einer Szene, damit einem auch ja nichts entgeht.
SciFi, Space-Opera, Abenteuer, eine Spur Fantasy und eine ordentliche Portion Humor schmecken diesen Start der Schiffbrüchigen von Ythag ab. Arleston und Floch wissen, wie man die Leser neugierig macht und gespannt auf die Fortsetzung warten lässt. Weiter so! 
Dienstag, 24. Oktober 2006
Victor Ens ist ausgebildeter Animator, (Animation School Hamburg). Viele werden bereits Teile seiner Arbeiten gesehen haben. Victor Ens war so freundlich und hat dem Comicblog einige Fragen zu seiner Arbeit beantwortet.
Comicblog: Sie haben bereits an vielen bekannten Projekten aus Kino, Werbe-Spot und PC-Spiel gearbeitet. Lauras Stern, Der kleine Eisbär 2 – Die geheimnisvolle Insel, Werner 4 – Gekotzt wird später, Der kleine Hunger aus einer bekannten Milchreis-Reklame, Cool Flame oder jüngst der blaue Lino aus dem Linola-Spot. In den Pencil-Tests zeigen sie auf sehr anschauliche Art und Weise die Entstehung von Animation, den Umgang mit den Figuren und die Integration in Hintergründe.
Sie haben in den Bereichen Model-Sheets, Key-Posing und Animation gearbeitet. Viele verschiedene Figuren und Themen haben Sie bereits kennen gelernt. Auf Ihrer Homepage unter www.victor-ens.de und im Weblog unter victor-ens.blogspot.com kann der Zeichentrick-Fan sich einen Überblick darüber verschaffen.
Sie haben unter Ihren Beispielen auch viele Selbst-Tests. Ich vermute, Sie haben lange bevor Sie diesen Beruf ergriffen haben, bereits ähnliche Übungen gemacht. Wissen Sie noch, was die erste Animation war, die Sie zu Papier brachten?
Victor Ens: Vielen Dank erstmal für die vielen netten Bemerkungen über meine Arbeiten.
Mein allererster Animationstest, wenn man ihn so nennen kann, war mit ca. 12 Jahren. Es war eine sehr simple Animation, um es einfach mal auszuprobieren. Es war ein Charakter der sich kurz erschreckte, indem er zunächst neutral schaute, was entdeckte und ganz erstaunt darüber war. Diesen Test habe ich zusammen mit einem Brief, auf deutsch, an Disney geschickt, um zu erfahren, wie ich denn Animator werden könnte. Es kam einige Wochen später auch tatsächlich eine Antwort mit vielen Tipps. Hauptsächlich sollte ich viel über Anatomie und Bewegungsabläufe lernen, egal ob Mensch oder Tier. Diese Tipps gebe ich heute auch noch an viele Leute weiter, die mich dasselbe fragen wie ich damals.
Comicblog: Welche Figur hat Ihnen bis jetzt am meisten Spaß gemacht? Und gibt es Figuren, die leichter oder schwieriger zu animieren sind?
Victor Ens: Am meisten Spaß macht immer noch der kleine Hunger, welcher gleichzeitig auch einfacher zu animieren ist, da er sehr „cartoony“ ist. Heißt, man kann ihn total übertrieben animieren. Schwieriger sind dagegen die Charaktere, die sehr subtil gehandhabt werden müssen. Laura war so ein Charakter.
Comicblog: Die Arbeit an einer Trickszene ist ein aufwendiger Prozess. Können Sie für Laien bitte kurz schildern, wie die Vorgehensweise dabei ist und wie viel Zeit ungefähr dafür benötigt wird?
Victor Ens: Zunächst möchte ich allen Leuten da draußen mitteilen: “Nein, das macht nicht alles der Computer“ :o))))
Die Vorgehensweise ähnelt etwas einem Realfilm mit Schauspielern. Zu aller erst steht natürlich erstmal die grobe Idee einer Geschichte. Es folgt ein Skript, das schon sehr detailliert ist und es werden die Figuren, Gegenstände und Sets gestaltet. Das Skript zusammen mit den Entwürfen der Figuren und Sets usw. bekommen dann diverse Storyboard-Leute. Die machen kleine Skizzen von jeder einzelnen Szene, die dann abgefilmt werden, um einen groben Eindruck zu bekommen, wie die Szene später im Film aussehen wird. Es werden dazu natürlich Dialoge und Musik aufgenommen. Wenn man sich dann einig geworden ist, geht das ganze zu den Layout-Leuten. Diese legen ganz genau fest wo die Kamera, die Figuren, die Gegenstände und alles andere, wie z.B Lichtquelle sich befindet. Diese Sachen bekommt anschließend der Animator, der die Charaktere zum Leben erweckt. Hier entscheidet sich, wie die Figur letztendlich auf der Leinwand agiert. Diese Stufe bezeichnet man als Rough-Animation, da die Zeichnungen noch von den Clean-up-Leuten „gecleant“ (gesäubert) werden müssen. Sie müssen darauf achten, dass die Zeichnungen ganz sauber aussehen und das Volumen gleich bleibt. Mit einfach „durchpausen“ ist es nicht getan. In der Zwischenzeit malen viele hochtalentierte Leute, ebenfalls nach den Vorgaben der Layout-Leute, die Hintergründe. Alles noch schön per Hand. Der Einsatz der Computer kommt beim eventuellen nachbessern der Farben und kleineren Details. Wenn alles soweit fertig ist werden die ganzen vielen Zeichnungen und Hintergründe eingescannt und im Computer koloriert. Zum Schluss kommen alle Effekte wie Staub, Nebel, Wasser und Feuer (was auch vorher gezeichnet wurde) dazu und es wird die komplette Szene zusammengebaut (Compositing). Im Groben war’s das.
Comicblog: Die Bewegung eines Menschen lässt sich nicht unbedingt leicht, so doch wenigstens auch an der eigenen Person herleiten. Wie werden die Bewegungen eines Eisbären und eines Seehundes abgeleitet, so wie sie in Der kleine Eisbär zu sehen sind?
Victor Ens: Hier spielt es wieder eine sehr große Rolle viel, viel zu beobachten. Das heißt nicht nur dasitzen und zu gucken, sondern Skizzen machen. Diese sind meistens sehr, sehr grob, da sie in 10-30 Sekunden entstehen und die Bewegung eines Tieres oder eines Menschen wiedergeben. Dabei sind die Details, wie Streifen auf einem Zebra überhaupt nicht wichtig. Man muss korrekt die Gestalt, Pose und Perspektive einfangen.
Comicblog: Die Themen, an denen Sie gearbeitet haben, waren bisher schon sehr vielfältig. Gibt es ein besonderes Thema oder Genre, eine besondere Figur, die Sie als Animator besonders reizen oder auch herausfordern würde.
Victor Ens: Besonders reizvoll sind natürlich die Kinofilme. Man hat viel mehr Zeit sich mit den Figuren und deren Eigenheiten zu beschäftigen, während man beim „kleinen Hunger“ beispielsweise dafür fast keine Zeit hat.
Comicblog: Wann kann man wieder etwas Neues von Ihrer Arbeit im Kino oder TV bewundern?
Victor Ens: Das nächste Projekt, an dem ich mitgearbeitet habe und das im Kino erscheinen wird, ist „Das doppelte Lottchen“. Kommt ca. März 2007 in die Kinos.
Comicblog: Ich bedanke mich für das Interview und wünsche Ihnen noch viel Erfolg bei Ihrer Arbeit.
Links: www.victor-ens.de, victor-ens.blogspot.com
Freitag, 20. Oktober 2006
Fone Bone, Smiley Bone und Phoncible P. Bone sind auf der Flucht. Na, eigentlich ist nur Phoncible auf der Flucht. Seine Freunde Fone und Smiley begleiten ihn lediglich. Während sie in der Wüste rasten, vergeht Phoncible in Selbstmitleid. Er hat all sein Geld verloren – das ist wohl das wichtigste an der ganzen Angelegenheit. Alles andere interessiert ihn nicht.
Die anderen beiden sind eher praktisch orientiert. Fone sucht auf der Karte einen Weg, was sich als schwierig erweist, denn sie befinden sich längst in nicht kartographiertem Gelände. Smiley findet zwar eine Karte, doch ehe sie aus diesem merkwürdigen Stück Papier schlau werden können, bekommen sie Besuch: Ein Heuschreckenschwarm treibt sie über eine Klippe. Die drei Bones werden getrennt.
Fone Bone landet alleine in einem unbekannten Tal. Zwar findet er Spuren seiner Freunde, doch dabei bleibt es. Zunächst ist er auf sich allein gestellt.
Das bleibt er allerdings nicht so. Dank seiner liebenswerten Natur gewinnt Fone bald Freunde. Seien es Ted, die kleine Wanze, oder die kleine Opossum-Familie. Doch Fones neue Welt ist auch gefährlich. Was steckt hinter den Rattenmonstern, die immer seinen Weg kreuzen? Wie gut, dass sie so dumm sind, oder scheuen sie sich tatsächlich, Fone zu fressen?
Die Antworten auf diese Fragen benötigen ihre Zeit. Vorher trifft Fone das Mädchen Thorn. Ihren Namen erwähnte bereits Ted. Fone hatte sich jemand völlig anderen darunter vorgestellt. Was, weiß er wohl auch nicht so genau, aber ein Mädchen war sicherlich nicht. Sie nimmt ihn mit in ein kleines Gehöft im Wald, wo Fone auch Oma Ben kennen lernt, eine alte Frau zwar, aber ungemein durchsetzungsfreudig – und obendrein Teilnehmerin des Kuhrennens, das von den Einheimischen so geliebt wird.
Kurze Zeit verläuft alles friedlich. Alsbald ziehen wieder Wolken am Himmel auf und Fone und seine Freunde geraten in ernsthafte Gefahr. Nicht nur Rattenmonster haben ein unerklärliches Interesse an Fone. Da gibt es noch einen großen roten Drachen, der genau dann auftaucht, wenn Fone wirklich in Schwierigkeiten steckt. Was hat es damit auf sich?
Bone 1 – Flucht aus Boneville beginnt wie ein harmloser kleiner Cartoon und führt damit seine Leser gehörig in die Irre. Denn aus der kleinen Geschichte wird nach und nach, schleichend, etwas Größeres. Bones Welt wächst von Seite zu Seite.
Sicherlich bleibt Bones Welt relativ harmlos, was nichts daran ändert, dass es spannend ist – und seltsam. Vieles meint der Leser zu kennen: Menschen, Kühe, Wanzen, Drachen, Monster und vieles mehr. Autor und Zeichner Jeff Smith entwirft ungewöhnlich einfache Figuren in bester (alter) Disney-Tradition und schickt sie in eine Welt, mittelalterlich schlicht, wo sie die Außenseiter sind. Obwohl die Bones nichts sind, was jemand in diesem Wäldchen und dieser Gegend schon gesehen hat, wird ihnen mit relativer Gleichgültigkeit begegnet.
Smith lüftet die Geheimnisse seiner Hauptfiguren ebenso, wie er die Gegend immer weiter enthüllt – letztlich ergeben sich daraus immer weitere Hintergründe. Er spielt regelrecht mit dem Leser. Smith benutzt nicht einen Faden, den er weiterspinnt, nein, es sind viele kleine. In dieses Geflecht setzt er die Figuren auf sehr schöne Art zueinander in Beziehung, allen voran die Bones.
Fone Bone, ein bißchen schreckhaft, aber schlau, ein kleiner Mann mit viel Humor, der nicht aufgibt. Phoncible Bone, ein Choleriker, geizig, weinerlich, gierig, kurzum ein Ekelpaket, wie es im Buche steht. Smiley Bone, dessen Name Programm ist, einer der das Leben leicht nimmt und stets aus allem etwas Gutes ziehen möchte.
Die Rattenmonster vervollständigen die Komödie, während Thorn und ihre Oma Ben für Liebe, Action und Geheimnisse herhalten. – Und für noch mehr Geheimnisse sorgen der Drache und der Tod.
Das Konzept wirkt neu oder ungewöhnlich, weshalb es so anziehend ist. Die Tatsache, dass Bone ursprünglich in reinem schwarzweiß erschien, ist ebenso ungewöhnlich, tat seinem Erfolg aber keinem Abbruch, ganz im Gegenteil. Nur ganz selten kommen Serien derart aus dem Nichts und erreichen so gewaltig das Publikum. Steve Hamaker hat sich nun der schwarzweißen Vorlagen angenommen und fein koloriert. Hier erscheinen diese Ausgaben nun in einer schönen Sammleredition.
Wer die Serie bislang verpasst hat (oder vor schwarzweiß zurückschreckte), sollte einen langen Blick riskieren – auf die wohl gelungenste Mischung aus Cartoon und Fantasy seit langem. 
Samstag, 14. Oktober 2006
Es existieren Tore zu anderen Welten, die kein Sterblicher jemals passieren sollte. Der kleine Julien weiß von diesen Gesetzen nichts. Plötzlich ist er auf dem Weg in die Hölle.
Aber es gibt nicht nur Tore, sondern auch Engel, die entsandt wurden, um diese Tore zu bewachen. Leider hat Julien bereits zu viel gesehen, war bereits dort, wo er nicht hätte sein sollen. Auch der Engel Gabriel – leider nicht der Erzengel – hat alle Hände voll zu tun, das Kind zu beschützen. Die Wohnung, in der Juliens Eltern warten sollten, ist leer, allerdings nicht lange, denn Höllenhunde sind dem Jungen bereits auf den Fersen.
Gabriel muss den Jungen zu seinem eigenen Schutz an einen wirklich sicheren Ort schaffen. Julien sieht das ganz anders. Die Engel können das Kind nicht aufhalten. Blitzschnell ist er Gabriel auf eine Rettungsmission in die Tiefen der Hölle gefolgt. Ein Krieger, der Kindermädchen spielen muss, dabei gezwungen ist, gegen Dämonen zu kämpfen, hat ein ziemliches Problem.
Es wird eine lange und gruselige Reise. Am Ende soll eine Dämonin gerettet werden. Es fragt sich nur, wie rettet man jemanden, der eigentlich nicht so recht gerettet werden will?
Das verlorene Paradies nimmt den Leser geradewegs mit in die Hölle – seit ewigen Zeiten stehen sich die beiden Mächte im Jenseits gegenüber. Es herrscht ein Waffenstillstand. Man geht sich aus dem Weg. Hierarchie wird besonders groß geschrieben, hier stehen sich weder die himmlischen, noch die höllischen Kreaturen in nichts nach.
Genre-Fans werden ähnliche Szenarien vielleicht von Spawn, Hellblazer oder diversen Vampir-Comics her kennen. Die Auseinandersetzung zwischen Himmel und Hölle war auch Thema im B-Movie God’s Army. Ist der Leser durch solche Geschichten im Vorfeld geprägt, wird er – sich sogleich zu Hause fühlen und kann mit feinem Lesegenuss in die Handlung einsteigen. Andernfalls ist Das verlorene Paradies auch für Neulinge interessant, denn das Duo Ange, Anne und Gerard, gestalten eine komplette Welt und geben auch neue Einzelheiten hinzu.
Gelungen finde ich die Fortbewegung – wenngleich ich hier zuerst an die Wendewelt denken musste – die Züge wirken andersartig, bösartig, technisch unmenschlich. Die Transporte der Verdammten erwecken noch ganz andere Assoziationen, alleine diese Parallele ist furchtbar genug – immer vor dem Hintergedanken, dass die Autoren etwas ähnliches gedacht haben, was ich nicht zu sagen vermag.
Die Hölle ist trocken, steinig, von Dampftechnik und Schienen durchzogen. Die Sicht geht weit, die Dämonen sind muskelbepackt, nicht besonders intelligent, manchmal mit Flügeln bewehrt. Sie sind nicht nur besonderen Gesetzen, sondern auch ihren Gelüsten unterworfen. Ange schildern eine Hölle, deren Ebenen sich binnen kurzem mit Heerscharen von Kriegern füllen.
Gabriel gehört zu einfacheren Engeln, der sich eine Gunst erbittet, nämlich die Befreiung einer alten Bekannten, die leider der falschen Seite angehört. Er macht alsbald Bekanntschaft mit den Heeren, die den Flüchtigen hinterher jagen.
Die Ansichten, die sich dem Leser hier bieten, machen das Lesevergnügen zu einem großen Teil aus. Wie im Kino ist das Medium Comic dazu da, andere Welten zu visualisieren, in dergestalt, wie es eine Beschreibung nur schwerlich kann – der direkte Weg geht über das Auge und transportiert Atmosphäre, Spannung und Gefühl.
Zeichner Varanda, den die Leser vielleicht schon von Bloodline oder Elixier kennen mögen, bringt genau dieses Kunststück mit sicherer Hand zuwege.
Mir persönlich hat diese Geschichte sehr gut gefallen. Rollenspieler werden die Dungeons mögen, Genre-Fans das Thema, alle anderen werden schlicht phantastisch gut unterhalten – und das im wahrsten Sinne des Wortes. 
Freitag, 13. Oktober 2006
“Geschafft!“ denkt sich der Superheld, als die menschliche Bombe in sicherer Entfernung von ihm explodiert. Ein ganz normaler Tag im Leben eines Superhelden.
Vor vier Monaten war das anders. – Ein ganz normaler Tag im Leben eines Jugendlichen. Gerade noch auf der Toilette, wo er von einer an die Tür hämmernden Mutter zur Eile angetrieben wurde, und schon auf dem Weg zur Schule. Kurz zuvor noch in den Nachrichten schauen, wo sein Superhelden-Vater gerade beschäftigt ist. Nachmittags in einem Fastfood-Lokal jobben und bei der Entsorgung des Mülls feststellen, dass man den Beutel bis in den Orbit werfen kann – das ist jedenfalls keine Nebenwirkung der Pubertät, soviel steht fest.
Wie war dein Tag, Mark?
Fein. Ich denke, ich werde endlich auch Superkräfte bekommen.
Das ist schön. Kannst du mir die Kartoffeln reichen?
Nanu!? Eine eher gelangweilte Reaktion auf die Ankündigung des Sohnes, dass sich seine übermenschlichen Kräfte entwickeln? Bereits eine Woche später macht sich Mark daran in einem improvisierten Outfit ein paar Gangster aufzuhalten.
Mit leichter Hand erzählt Autor Robert Kirkman die Geschichte um einen Jungen, der zum Superhelden wird. Kirkman, spätestens seit The Walking Dead ein Shooting Star der Comic Szene, bringt uns den Alltag eines Helden näher. Ein paar Szenen mögen inzwischen durchaus bekannt sein. Das Einkleiden eines Helden wurde in jüngerer Zeitöfters thematisiert, nicht zuletzt beim guten alten Supie oder auch bei Spidey.
Na, und ein Heldenname will schließlich auch noch gefunden werden. Und so ganz nebenbei muss der neue Held auch noch erwachsen werden – etwas, das Spider-Man nie so recht geschafft hat.
Wie auch immer, die Geschichte macht viel Spaß, vor allem da sie mit ebenso leichter Hand von Cory Walker gezeichnet wurden. Die Leichtigkeit und der Humor der Geschichte waren vielleicht auch die Grundlage für ein Teamup Invicible/Spider-Man, wer weiß?
Wer noch ein wenig in den Geschichten von Robert Kirkman schmökern möchte, kann das auch online tun. Unter www.imagecomics.com findet der Comic-Fan den ersten Band von Invincible und The Walking Dead. Außerdem gibt es Samurai Detective, The Ride, Grounded, The Portent, Fear Agent, Bomb Queen und andere. – Eine gute Idee der Verlagswerbung, aber auch viel kostenloser Lesespaß.
Wer dann noch nicht genug geschmökert hat, mag vielleicht an der Online-Version von Spawn Gefallen finden. Nicht ganz so erwachsen, eher wie man es von Zeichentrickumsetzungen her kennt, präsentiert sich hier ein eher kindgerechter Spawn – sofern es so etwas wie kindgerecht aufbereitet noch gibt. 
Mittwoch, 11. Oktober 2006
Gwen hat ein Problem. Johnnie, ein Manhunter, prügelt auf sie ein und will sie aus Rache töten. Gwen weiß überhaupt nicht, wie ihr geschieht. Die einzige, die helfen könnte, ist Mary, ihr zweites Ich, doch Mary gelingt es nicht, die Kontrolle über den Körper zu gewinnen.
Gwen ist hilflos. Sie verfügt nicht über die kämpferischen Eigenschaften, die Mary so überragend in ihrer Rolle als Attentäterin machen. So überragend, dass sie sogar gegen drei Exemplare aus ihrer genetischen Familie bestehen konnte. Die Gewalt, die sie dabei anwandte, hat ihr Johnnie noch nicht verziehen. Der technisch eher notdürftig reparierte Kehlkopf, mit dem er Gwen gegenüber tritt, heizt seine Rachegefühle nur noch mehr an.
Gwen steht die Verfolgungsjagd eine kleine Weile durch – nicht ganz ohne Hilfe. Ihr Problem ist, dass sie nicht nur gegen ihren Verfolger kämpfen muss – den sie als Mischung aus Billy Idol und Terminator beschreibt. Zu allem Übel tobt in ihrem Inneren ein Kampf zwischen zwei Egos um die Vorherrschaft über den Körper. Für Mary ist klar: Sie muss gewinnen, ansonsten wird Johnnie von ihnen beiden nichts übrig lassen.
Interne Machtkämpfe gibt es auch in der Schaltzentrale der Macht, wo die Steuerung der Manhunter zusammenläuft. Morgan, Vorsteher des Projekts, erhält von allen Seiten kleine Nadelstiche, derer er sich immer wieder scharf zu erwehren weiß – immerhin ist er der Chef über Killer, die auf Knopfdruck aktiviert und deaktiviert werden können. Allerdings funktioniert das auch nicht mehr so leicht, eine Tatsache, die Morgans Mitarbeiter zusehends nervös werden lässt, denn was ein außer Kontrolle geratener Manhunter anrichten kann, können alle am Beispiel Johnnie live auf den Bildschirmen verfolgen.
Es ist gut, wenn ein moderner Frankenstein wie Morgan die Taten seines Monsters durch dessen Augen verfolgen kann. Mary, die irgendwann die Oberhand gewinnt, hat inzwischen gelernt, diese Überwachung zu überlisten und taucht nun unter. Und Morgan weiß: Es hat keinen Sinn, Mary zu suchen – denn sie wird zu ihnen kommen, um die Angelegenheit endgültig abzuschließen.
@thena Inc. – The Manhunter Project geht in die abschließende zweite Folge – es könnte eine Fortsetzung geben, aber das wäre eine völlig eigenständige Geschichte. (Da das Thema mir in seiner Machart außerordentlich gefällt, hätte ich nichts gegen eine weitere innovative Geschichte dieser Art.)
Zeichner Jay Anacleto liefert die bereits gewohnt gute Arbeit ab. Manche Szenen, besonders im Kampf zwischen Gwen/Mary und Johnnie, vermitteln den Anschein, als hätten Originalfilmbilder als Vorlage des Comics gedient und es handele sich letztlich um nichts anderes als eine Umsetzung zum Film.
Die Geschichte bietet sich für eine Verfilmung geradezu an, besonders der Schluss des vorliegenden Bandes ist eine ziemliche Anspielung darauf. Wer sich die Zeichnungen genau betrachtet, könnte sich eine Charlize Theron als Gwen/Mary vorstellen und einen Anthony Hopkins als Randall. Wenigstens bei letzterem meinte ich eine starke optische Ähnlichkeit festzustellen.
Optisch bleibt @thena Inc. – The Manhunter Project also ein Leckerbissen.
Was die Fortsetzung aber noch spannender macht, ist die Erzählweise, die Autor Brian Haberlin hier vorlegt. Ein Zug, dessen Bremsen versagen, der weiterhin beschleunigt – so ungefähr lässt sich das Tempo beschreiben, mit dem die Geschichte vorangetrieben wird.
Die Konflikte der Figuren untereinander, der Konflikt von Gwen und Mary, diese ungewöhnliche Konzeption erlaubt Haberlin auch das Hakenschlagen, der Einbau unvorhersehbare Wendungen. Science Fiction- und Thriller-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Man darf gespannt sein, was sich Brian Haberlin für zukünftige Projekte ausdenken wird. Sicher ist, dass er mit dieser Geschichte die Messlatte zum Vergleich sehr hoch gehängt hat. 
Montag, 09. Oktober 2006
Cannon Hawke ist eingesperrt. Ein Zustand, der weder ihm, noch dem anderen Ich in Cannons Körper gefällt.
Cannon bricht aus. Seine Vorgehensweise ist äußerst brutal, ein Verhalten, das nicht seinem Charakter entspricht. Das andere Ich heißt Taras. Einst ein Feind, der von Cannon besiegt wurde, sollte er wiedererweckt werden, aber die Wiederbelebung scheiterte. Taras’ Bewusstsein nistete sich in Cannons Gehirn ein. Von dem anderen Ich weiß Cannon jedoch nichts.
Wenig später erhält Akiko Nigata eine Nachricht von einem Hotel in Prag. Cannon Hawke, häufiger Gast des Hotels, hat sich völlig unerwartet im Hotel einquartiert. Allerdings lässt sein Verhalten völlig zu wünschen übrig. Gäste beschweren sich über die Lautstärke und vermutliche Randaliererei. Akiko bietet sich ein schlimmes Bild bei ihrer Ankunft. Cannon scheint vollkommen aufgelöst. Zusammengekauert und ängstlich hat er nichts mehr mit dem starken jungen Mann gemein, den alle kennen.
Es wird Zeit für Cannon, wieder zu sich selbst zu finden und das verlorene Selbstvertrauen wieder aufzubauen. Wer glaubt, nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden zu können, kann zu einer Gefahr für sich und andere werden.
Doch vorerst meint Cannon wieder alles unter Kontrolle zu haben. Seine Recherchen führen ihn zu einem internationalen Geschäftsmann und Waffenhändler. Cannon weiß nur eine Lösung: Dem Mann einen Besuch abstatten und auf den Busch klopfen.
Cannon Hawke lernt der Neuleser hier sogleich als Jetsetter kennen: Prag/Tschechien, Interlaken/Schweiz oder Tokio/Japan, Cannon ist auf der Weltbühne zu Hause, eine Art Cosmopolit der aus dem Ozean kam.
Ähnliche Konzepte müssen sich Vergleiche gefallen lassen, so auch Cannon Hawke, einem Fathom-Spin-off der erfolgreichen Serie von Comic-Ikone Michael Turner. Es könnte durchaus sein, dass Fathom und somit auch Cannon diverse Inspirationen erfahren haben. Die Fähigkeit, Wasser nach eigenen Vorstellungen zu formen und zu benutzen, begegnete dem Genre-Fan bereits in Abyss von James Cameron. Noch viel früher werden sich vielleicht noch einige an Bobby Ewings – Entschuldigung, natürlich Patrick Duffys Ausflug in die Tiefen der Meere erinnern, als er Der Mann aus Atlantis war. Die Fernsehserie entstand in der zweiten Hälfte der 70er Jahre des letzten Jahrhunderts. Jüngst schickte das Fernsehen die Zuschauer mit Surface in die Tiefe.
Sicherlich ist Cannon kein Mark Harris, da seine Fähigkeiten deutlich weiter reichen als die des Mannes aus Atlantis. Doch beiden haftet eine besondere Faszination an. Ein Mann, kein Außerirdischer, agiert in unserer Welt und trotzdem besitzt er Fähigkeiten über das menschliche Maß hinaus. Er kann sich in dem von uns so geliebten und gefürchteten Element Wasser so leicht bewegen wie jeder x-beliebige von uns an Land – im Vergleich sogar besser.
Cannon beherrscht außerdem noch das Wasser, kann das Wasser kontrollieren, in ihm aufgehen, mit ihm verschmelzen. Zusammen mit seinen weltmännischen Fähigkeiten ist er ein wenig wie ein Mark Harris, der mit James Bond gekreuzt wurde.
Letztlich zeigt dieser kleine Vergleich, dass das Interesse an Meeresszenarien gepaart mit Action ungebrochen ist. In Fathom, ebenso wie in Cannon Hawke, spinnen der Erfinder Michael Turner und Autor J.T. Krul den Faden weiter. Lotete man früher das technisch Machbare aus und verwendete es für Geschichten, wird hier das Vorhandene getoppt, wird das Außergewöhnliche zum Normalen. Aber das Phantastische wird von Krul wieder gebremst, indem Cannon auch die Kontrolle verliert – ohne Schwäche könnte man als Leser nicht mitfiebern.
Die Leser konnten Zeichner Marcus To bereits mit Sonderheft 5 der Fathom-Serie kennen lernen. Mit der Kurzgeschichte um Cannons Initiation gestaltete To eine Episode aus Cannons Jugendtagen aufs trefflichste.
War in der 0-Ausgabe von Cannon Hawke noch Zeichner Koi Turnbull federführend und somit im direkten Vergleich zu To, kann ich für mich nur feststellen, dass mir Tos Bilder besser gefallen als jene von Turnbull. Tos Bilder sind etwas glatter, erinnern mehr an Zeichentrickszenen, die Figuren wirken auf den ersten Blick eine Spur sympathischer. – Ein sehr objektiver Eindruck natürlich.
Nach einem rätselhaften Auftakt nimmt die Geschichte schnell Fahrt auf. Man darf wirklich gespannt sein, wie Cannon mit dem Feind in seinem eigenen Körper fertig werden wird. 
Freitag, 06. Oktober 2006
Im Jahre 1936 macht ein Killer von sich Reden. Schleichend, aber unaufhaltsam, wird er zu einer Größe in der Unterwelt.
Der Weg ist lang, nicht immer sind die Aufträge von Luca Torelli von Erfolg gekrönt. Jeder muss Lehrgeld bezahlen, egal, was er macht. Torelli, alias Torpedo, arbeitet sich nach oben. Wer sich den Torpedo nicht leisten kann, ist gezwungen, in Naturalien zu bezahlen: Besonders Frauen.
Der Killer kennt nur eine Moral: Gewinnen. Damit verbunden ist Geld. Luca Torelli will reich sein. Vor langer Zeit betrat er als jugendlicher italienischer Einwanderer amerikanischen Boden. Als Schuhputzer schlug er sich durch. Bald stellte er fest, dass harte Arbeit allein ihn nicht voran bringt. In den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts waren die Ärmsten der Armen die Fußabtreter der Mächtigen.
Luca wird schnell zum Prügelknaben eines Polizisten. Doch wie ein in die Enge getriebenes wildes Tier hält es Luca irgendwann nicht mehr aus. Als sich die Gelegenheit ergibt, schlägt er zurück. Ohne Erbarmen, nie hat er Wohlwollen erfahren, noch wird er jemals bereit sein, Gnade zu gewähren.
Nachdem er die Polizei schon nicht respektieren kann, lernt er schnell, dass auch Ganovenehre eher eine romantische Vorstellung ist. Und Frauen wollen ohnehin nur benutzt werden. Luca Torelli verfolgt diese wenigen Grundsätze ohne Skrupel. Wer Torelli reinlegt, bekommt all seine Rache zu spüren: Rache ist ein Gericht, dass am besten kalt serviert wird. Nicht immer kann der Zorn in Torpedo diesen Grundsatz in die Tat umsetzen lassen.
Aus dem Einzelgänger wird ein Killer, der sich einen Leibwächter leisten kann (leisten muss) – ein schlecht bezahlter Job, in jeder Hinsicht. Selbst wenn das Geld stimmen würde, so ist Luca Torelli wohl der mieseste Arbeitgeber der Unterwelt. Allerdings kann man Rascal, Torpedos Leibwächter und Fußabtreter, kaum bemitleiden, denn in Sachen Gewalt steht der Gehilfe seinem Herrn in nichts nach.
Der erste Band der Gesamtausgabe von Torpedo schickt den Leser in die amerikanische Unterwelt des Jahres 1936, als Gangster noch echte Gangster waren. Doch mag der Leser beachten, dass Torpedo jegliche Kriminellenromatik fehlt, die er von Darstellern wie Humphrey Bogart, Edward G. Robinson oder James Cagney her kennen mag.
Torpedo ist bitterböse und gemein. Torpedo achtet nur Torpedo. Torpedo verachtet die Menschen, vielleicht, weil sie allzu schnell bereit sind, ihn zu bezahlen, um andere Menschen zu töten. Torpedo tötet alles, nicht nur die, die sich auch wehren können. Da ist auch schon mal ein Priester dabei. Nur das Ergebnis zählt. Wenn ein Opfer in den Rücken geschossen wird, dann ist das beinahe schon ein Gnadenakt.
Torpedo wird jene Leser ansprechen, die schon Sin City mochten. Es geht in die Unterwelt, aber da hören die Gemeinsamkeiten auch schon auf. Luca Torelli, von Autor Enrique Sanchez Abuli erdacht, durchlebt die verschiedensten Episoden und Lebensabschnitte. Besonders interessant sind seine Jugendtage, die zeigen, wie er auf die falsche Bahn geriet. Abuli zeigt hier sehr schön, warum Torelli plötzlich die Hutschnur platzt. Das mildert sein Verhalten keineswegs, Moral ist hier absolut fehl am Platze. Abuli erzählt eine Gangstergeschichte, den Aufstieg eines bösen Buben.
Als Leser (und Fan solcher Geschichten) kann man sich schwerlich entziehen, denn Abuli platziert viel Humor in diese Episoden, Zynismus, Ironie, kleine Seitenhiebe. Wenn Torelli als Weihnachtsmann verkleidet zu einem Rachefeldzug aufbricht oder einem Poltergeist nachspürt, dann kann man sich das Grinsen nicht verkneifen.
Wenn Torelli seinem Handwerk auf drastische Weise nachgeht, kann dieses Grinsen schlagartig (im wahrsten Sinne des Wortes) vergehen – oder auch nicht. Denn wie zum Beispiel bei Quentin Tarantino, der ein Fan von Torpedo sein soll, ist auch hier überzogene Gewalt ein Mittel des Humors.
Die ersten beiden Episoden wurden noch von Zeichner Alex Toth in Szene gesetzt. Toth zensierte wohl die eine oder andere Vorlage von Abuli während des Zeichnens. Bei seinem Nachfolger Jordi Bernet geschah das nicht mehr. Mit einem großartigen Strich, mit einem sehr dokumentarischen Charakter, der an alte Zeiten erinnert, als Fotografie noch nicht der Normalfall war, bringt Bernet einen Luca Torelli wie einen Gangster-Archetypen zu Papier – (der rein äußerlich von einer jungen Variante des Leonard Nimoy hätte gespielt werden können).
Dank Bernet ist Torpedo eine hervorragende Film Noir-Unterhaltung geworden, spannend, künstlerisch sehr gelungen, aber sicherlich nicht für jedermann geeignet. – Als jemand, der die alten Filme aus Hollywoods Schwarzer Serie mag, freue ich mich bereits auf die Fortsetzungen. 