Dienstag, 09. März 2010
Die Freunde müssen auf das Schiff. Sie wollen nicht einmal als blinde Passagiere an Bord, sondern wollen sich sogar die Überfahrt durch Arbeit verdienen. Leider sind alle Stellen vergeben. Was nun? Vielleicht fällt noch das eine oder andere Besatzungsmitglied aus und es wird Ersatz gesucht werden. Und falls nicht, kann man nachhelfen. Ein paar Besatzungsmitglieder in blendendweißer Uniform verschwinden so einer nach dem anderen. Und siehe da: Plötzlich werden einige Posten frei. Es zeigt sich jedoch schnell, dass Lanfeust, Cixi, Hebus und die anderen nicht gerade für das Bedienen von feinen Herrschaften geboren sind (na, alle diese Herrschaften sind auch nicht gerade fein). Spätestens als das Magengrimmen von Hebus sich als …
Aber das muss man einfach selbst gesehen haben.
Das Ende von 16 Bänden, des zweiten Zyklus, aber hoffentlich nicht das Ende dieses Universums. Der Autor Christophe Arleston schöpft grundsätzlich aus dem Vollem. Kleine Welten gibt es nicht. Bei Arleston geht es bis zur Unendlichkeit und noch weiter. Mit Lanfeust hat Arleston ein ewiges Kind erschaffen. Für Abenteuer immer schnell bei der Hand taugt Lanfeust allerdings nichts für eine Beziehung, noch weniger für eine Familie. So bleibt es nicht aus, dass ausgerechnet ein Troll namens Hebus sein bester Freund ist. Auch Hebus ist eher ein Haudrauf und Tausendsassa. Aber vielleicht sind es gerade diese Qualitäten, die einen Abenteurer ausmachen und die es ermöglichen, in der Welt auf Troy (und noch viel weiter weg davon) überleben zu können.
Der Handelsprinz von Merrion glaubt seinen Handlanger Thanos fest im Griff zu haben. Aus solchen Dienstverhältnissen sind selten fruchtbare Beziehungen entstanden. Es ist bei Erzählern, insbesondere in den fantastischen Genres sehr beliebt, ein solches Verhältnis kippen zu lassen. Die Gründe hierfür finden sich im Ideenreichtum des jeweiligen Autors. Hier wird der Boss nicht mehr gebraucht, da der Auftragsmörder längst alles besser kann: Thanos.
Woher auch jemand wie Arleston seine Inspirationen holt, zeigt sich an kleinen Beispielen, als Thanos ein neues Äußeres benötigt: Darth Vader gab es schon. Und ein Alien ist auch zu simpel. Andererseits zeigt es auch seinen Humor, der an allen Ecken und Enden der vorliegenden Handlung aufblitzt und lange nicht nur in Anspielungen zu finden ist. Swip, ein kleines Wesen von enormer geistiger Kraft, wird zum Züngling an der Waage zur Auflösung des Abenteuers. Übertreibungen finden sich bei Arleston häufig, doch mit dem anfangs gigantischen Endgegner hat selbst er für seine Verhältnisse einen kleinen Vogel abgeschossen. (Und dann noch das Huhn!) Wer angesichts dieser Auflösung enttäuscht sein mag, ist selber schuld. Bei Christophe Arleston ist jedes Detail wohl kalkuliert.
Einzelheiten, den kleinen Hingucker für zwischendurch, gibt es an allen Ecken. Deshalb hat Didier Tarquin ziemlich viel zu tun. Sein Zeichenstil ist von lockerem Strich. Da entgleitet auch schon eine Linie. Außerdem werden Figuren gegeneinander abgrenzt, indem Tarquin hier und dort stärker stilisiert, vereinfacht. Auch dafür gibt es stets einen Grund, wie sich anhand der Maske des Fernsehmoderators wunderbar sehen lässt. Hier wird nicht geliftet, hier zeigt ein Helm das gewünschte Bild. Trotzdem ist auch diese Prozedur nicht besonders angenehm.
Der Humor der Erzählung kommt Tarquin sehr entgegen, denn er ist ein Zeichner, der einen Grundhumorlevel allein durch seine Zeichnungen erschafft. Die von Arleston beschriebenen Anspielungen setzt er mit einem Augenzwinkern um (da ist doch tatsächlich noch jemand in Carbonit eingefroren). Tarquin zeichnet fein, aber auch mit harten, kantigen Linien, wie gemeißelt. Die Farbgebung von Claude Guth unterstützt diesen Effekt. Neben fein strukturierten Figuren warten auf den Leser noch feinere Hintergründe, fast schon Dioramen, die zur Festigung der tollen Atmosphäre der gesamten Handlung beitragen.
Eine lange Reise ist zu Ende. Christophe Arleston untermauert einmal mehr seinen Status als Erzähler und Weltenerschaffer. Aus Spannung und Humor kreiert er hier einmal mehr eine ganz besondere Mischung. (Monty Python trifft Star Wars.) Freunde von Fantasy und SciFi könnten hier die richtige Lektüre finden. Dank der Bilder von Didier Tarquin kommt gleich beste Stimmung auf.
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Montag, 22. Februar 2010
Kann ein Techniker mehr herausfinden als alle anderen Techniker an Bord eines Raumschiffes? Sollte ihm nicht Paranoia vorgeworfen werden, wenn er gegen alle erfolgten Diagnosen argumentiert? Ja, wenn er sich sogar gegen den Befehl seines Captains wendet und einen Notruf ausschickt? Der Chefingenieur der USS Jackson ist zwar kein Lieutenant Barclay, aber ebenso hartnäckig, wenn es darum geht auf seinen Entdeckungen zu beharren, obwohl ihm niemand zustimmt. Geordi La Forge und Chief OBrien werden von der Enterprise herübergebeamt. Auch sie tappen einige Zeit im Dunkeln. Bis …
Ein Wiedersehen mit der nächsten Generation. Bevor die Crew unter Captain Picard den Sprung auf die Leinwand wagte (und erst einmal die Enterprise zerstört werden musste) schaffte sie sieben erfolgreiche TV-Staffeln. In der 5. Staffel kam Fähnrich Ro Laren an Bord. Im Zeitfenster zwischen 5. und 7. Staffel (hier wurde Fähnrich Ro auf eine Undercover-Mission geschickt und kehrte dem Dienst bei der Sternenflotte den Rücken) sind die vorliegenden Episoden angesiedelt.
Das Autorenduo Scott und David Tipton bringt uns alte Bekannte zurück, die zwar Startschwierigkeiten hatten, aber letztlich eine Lücke auf dem Fernsehschirm hinterlassen haben, als sie so richtig gut waren. Aus mehreren Episoden wird ein großes Rätsel. Ganz im Stile der interplanetaren Karte gibt es ein gigantisches Wissensarchiv zu erkunden, es gibt ein kleines Wiedersehen mit den Binären (bekannt aus der Folge 11001001). Worf darf seine Fähigkeiten als Diplomat zeigen. Einem Chefingenieur wird nicht geglaubt, so dass Geordi und der Chief Detektivarbeit leisten müssen.
Wer die Serie verfolgt hat, wird sich gleich daheim fühlen. Wer Fan ist, erkennt die Muster einer Fernsehfolge sofort wieder. Und nicht nur das: Die beiden Tiptons kennen ihre Charaktere sehr genau. Der Aufbau ist so, als wären verschollene Drehbücher zur Comic-Umsetzung gekommen. Auf der anderen Seite werden Erinnerungen an PC-Spiele wach (wie etwa Star Trek: A Final Unity), denn der Aufbau ist auch einem Rätsel-Abenteuer nicht unähnlich.
Romulaner! Seit die fernen Verwandten der Vulkanier wieder auf dem Bildschirm auftauchten, haben sie zahlreiche Wendungen und Wandlungen durchlaufen. An diesem Punkt der Star-Trek-Ära sind Föderation und Imperium noch strenge Feinde, eine Zusammenarbeit ist eine Utopie. Tomalak, der romulanische Commander, eine Figur, die es immerhin auch in die Abschlussdoppelfolge der Serie geschafft hat, gibt sich sehr früh als Strippenzieher zu erkennen. Seine wahren Ziele indes weiß er gut zu verbergen.
David Messina zeichnet mit seiner unverkennbaren kantigen Art, aber er schafft es stets den Kern der jeweiligen gezeichneten Figur zu treffen. Zwar hat er zeitweilig die Mithilfe dreier weiterer Zeichner, einen optischen Unterschied bemerkt man als Leser nicht. Die Qualität ist gleichbleibend gut. Messina zeichnet einprägsam, er verwendet starke Außenlinien und arrangiert seine Bilder regelrecht in der Art, wie sie auch auf einem Fernsehschirm erscheinen wrden. Manchmal entsteht der Eindruck eines Zeichentrickfilms, vor allem, da der Fan auch einen Edosianer entdecken darf. Lieutenant Arex, der Navigator der alten Enterprise war ein Endosianer. Ganz offensichtlich hat sich Messina mit seiner Gestaltung an den Bildern jener vergangenen Serie orientiert.
Die Farbgebung ist recht einfach gehalten. Unschärfe im Hintergrund sorgt für Tiefe in den Bildern. In den Szenen, die in der gigantischen Speichereinheit spielen, wird schon mehr gezaubert. Auch die Weltraumhintergründe gestaltet Koloristin Ilaria Traversi aufwendiger, obwohl die relativ wenig Gelegenheit dazu erhält. Im Finale hingegen gibt es ein paar kleine Herausforderungen, als der echte Gegner sich endlich zeigt.
Ein richtig schönes Widersehen mit der Crew um Captain Picard: Im Geist der Serie erzählt und optisch stimmig umgesetzt, bringen die Brüder Tipton und David Messina den Leser dahin zurück, wo er als Fan einmal war und nun neue Abenteuer miterleben kann.
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Samstag, 13. Februar 2010
Es sollte ein simpler Einkauf auf einem Basar werden. So wie andere Leute auch einkaufen. Schauen, was gefällt, beraten, feilschen. Die rote Lichtsäule, die sich plötzlich um Storm schließt, gehört nicht zu einem nromalen Einkauf. Rothaar, Storms Freundin, reagiert blitzschnell. Durch viele Abenteuer geschult springt sie dem ehemaligen Astronauten hinterher. Kurz darauf ist die Lichtsäule verschwunden. Verblüfft bleiben ein paar Passanten übrig, die dem Schauspiel mit großen Augen zugeschaut haben. Aber Storm und Rothaar sind nicht einfach weg! Sie reisen. Ein Augenzwinkern später befinden sie sich in einer vollkommen anderen Welt. Sie schweben im Weltraum über einem gigantischen Planeten. Aber was ist das? Sie können atmen!
Pandarve: Ein neues Universum voller Möglichkeiten, die auf Erde nach den vorherigen Entwicklungen absurd gewesen wären. Im Universum ist Absurdität ein Grundgesetz. Und mit ihm der Humor. Nachdem die irdischen Grenzen der Erzählung um den Astronauten Storm gesprengt wurden, kann Martin Lodewijk endlich aus der noch so tiefsten Tiefe seiner Fantasie schöpfen.
Storm und Rothaar schweben im Weltraum zwischen den Planeten. Wale werden im Weltraum gejagt. Schiffe segeln durch diese Weite, in der Menschen atmen können. Aber warum ist Storm hier gelandet?
Er ist die Anomalie. Ein Wesen, das nicht in dieser Zeit existieren dürfte. Diese Voraussetzung schafft es, den urigsten Potentaten in eine Geschichte einzuführen, seit Michael Palin den Pontius Pilatus gab. Marduk, äußerlich von Zeichner Don Lawrence wie ein schräger Clark Gable angelegt, kommt nicht allein daher. Zunächst ist der Theokrat nur abgebrüht und seltsam, deshalb muss sein Sidekick Visfil für den Humor, meist basierend auf Schadenfreude, sorgen. Die Figuren darüber hinaus sind alle samt und sonders ähnlich liebevoll und mit einem Augenzwinkern angelegt.
Der Jäger, der Storm im Weltall rettet, könnte auch sofort als Zeus in einer Komödie einspringen. Sein Bart ist einer Mode unterworfen, die man so noch nie gesehen hat, die aber durchaus möglich sein könnte, betrachtet man sich wahrhaftige modische Einfälle. Ist der Leser über das erste Schmunzeln hinaus, bleibt ihm nichts anderes übrig, als sich über diese Figur zu begeistern, die im Gegensatz zum Äußeren vollkommen ernsthaft agiert.
Die Ernsthaftigkeit im Merkwürdigen schlägt sich auch in den Bildern von Don Lawrence nieder, der hier endgültig seine Serie findet. Ob es ein Hafen voller fliegender Schiffe ist (der Leser darf im Anhang eine vergrößerte Ansicht dieses Bildes bewundern) oder ein Sklavenmarkt, die Arbeit in den Minen oder der Anflug auf den kleinen Asteroiden Kyrte: Lawrence läuft ab diesem Album so richtig zur Hochform auf.
Gewisse Anleihen kann dieses Storm-Abenteuer nicht verleugnen. Der Hafen von Vertiga Bas mit seinen Piraten, seiner Kneipe voller Aliens erinnert an den legendären Raumhafen von Tatooine. In den Bildern lassen sich kleine Entdeckungen machen: Jeder Fremdartige ist ein Unikat. Eine kleine Straßenszene mit verschiedenen Passanten ist nur ein Vorgeschmack auf die immer größer werdenden Ansichten dieser Art, die es in nachfolgenden Alben zu sehen gibt.
Ein wegweisender Klassiker: Don Lawrence und Martin Lodewijk lassen alles, was bisher mit Storm geschah, vergessen und starten vollkommen neu. Die Welt von Pandarve glänzt hier bereits mit ersten tollen Ideen und gibt eine Vorahnung auf das, was noch kommen wird.
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Samstag, 16. Januar 2010
Abseits des Weltraums und der Abenteuer hat Hyleyn ein schönes, fast paradiesisches Zuhause. Sie erholt sich hier nach einer großen Strapaze, die viele das Leben gekostet hat. Kämpfe, Intrigen, Sprünge zwischen den Sternen und ein möglicher Untergang eines ganzen Planeten: Hyleyn und ihre Freundin Darshine haben alle Hände voll zu tun, um mit der Situation fertig zu werden und zu retten, was zu retten ist.
Hyleyn hat sich verändert. Schwierig zu sagen, welcher Art ihre Veränderung ist. Das Universum um die Hauptdarstellerin Hyleyn ist gänzlich anders als die üblichen Science Fiction Szenarien, die einen Anschluss an die Realität suchen oder so tun, als erzählten sie die mögliche Geschichte einer menschlichen Gesellschaft in der fernen Zukunft.
Hyleyn gehört zu den Sinkha, einer Ansammlung von Wesen mit unterschiedlicher Ausprägung. Hyleyn war einmal normal. Bis zu einem Vorfall, bei dem nur ihr Kopf übrig blieb. Seither besitzt sie einen neuen Körper aus Sinkha-Materie …
Marco Patrito, Autor und 3D-Künstler dieser Geschichte, hat, man mag es anhand dieser wenigen Beschreibungen schon merken, tief in die Kiste der Fantasie gegriffen und etwas sehr eigenes erdacht. Man gewinnt den Eindruck, als müsse alles möglichst neu sein, damit keine Vergleichbarkeit entsteht. Das Gesamtkonzept ist in gewissem Sinne (auch gestützt durch die sehr plastischen Grafiken) ätherisch. Hyleyn ist eine perfekt gestylte und gebaute weibliche Figur mit Stupsnäschen. Ihre Oberflächenstruktur ist gerade in Nahaufnahmen geradezu perfekt. Es fehlt nicht allzu viel und sie könnte echt wirken.
(Ein Eindruck lässt sich den Links unten folgend auf verschiedenen Homepages gewinnen.)
Marco Patrito hat als Illustrator über 160 Science Fiction Buchtitelbilder geschaffen. Sein Bilder nehmen für sich in Anspruch, möglichst realistisch zu wirken. Sein Sinkha erschien auch in Heavy Metal, was auch ein wenig darüber aussagt, dass die Geschichte nicht unbedingt Mainstream ist. Sinkha nimmt technisch einiges vorweg, was heutzutage selbstverständlich ist und viel leichter vonstatten geht. Gestartet wurde 1995 mit einer Vorgeschichte. 2002 entstand die vorliegende Episode. So betrachtet ist Sinkka als Space Opera experimentell, sucht geradezu das Neue, neue Wege und erschafft eine Welt, eine Geschichte, die optisch über die Maßen opulent daher kommt. 2007 sollten noch zwei Fortsetzungen entstehen.
Neben Heleyn agiert Darshine, die gleichermaßen Raumschiff und Frau ist. Ein wenig erinnert die Gestaltung nicht nur wegen ihrer technischen Ausprägungen an Science Fiction im Stile von Babylon 5. Das mag am Glanz der Bilder liegen, eine Art Metallic, wie sie manchen Computergrafiken zueigen ist. Manche Gegenstände, die eher stumpf sein sollten, gleißen. Die Lichtverhältnisse sind grundsätzlich eher strahlend. In einem Film wäre die Ausleuchtung zu stark. Hierdurch geht Räumlichkeit eher verloren, obwohl sie durch den 3D-Charakter eigentlich verstärkt werden sollte. Bombastisch wird es dennoch, wenn halbseitige oder ganzseitige Bilder mit den Ideen ihrer Macher protzen. Bei aller Selbstverständlichkeit, mit der solche Bilder heute entstehen, ist der Effekt immer noch beeindruckend.
Eine ungewöhnliche Space Opera eines Künstlers und seines Teams, ein Stückchen Comic-Geschichte, faszinierend ideenreich, grafisch aufwendig, sicherlich nicht jedermanns Sache, wenn es um traditionell gezeichnete Comics geht, aber zuweilen müssen auch Experimente gemacht werden.
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Links:
www.sinkha.com
www.darshine.com
www.patrito.com
en.wikipedia.org/wiki/Sinkha
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Sonntag, 27. Dezember 2009
Die Menschen haben sich der Unterjochung ergeben. Widerstand existiert keiner mehr. Ohne Gegenwehr lassen sie sich von ihren Wächtern abführen. Im Augenblick der Gefahr, als die Wurzeln nach den Wanderern greifen, fliehen die Wächter, die Aquarals, und lassen die Menschen schutzlos zurück. Gefesselt sind sie der pflanzlichen Monströsität ausgeliefert. Oben, an der Spitze des Felsens, versucht Grek, der Mann aus dem All, zu retten, was zu retten ist. Er greift die riesige Pflanze an. Im letzten Augenblick, gepackt von den scharkantigen roten Blättern, hat er eine Idee. Aber wird er es rechtzeitig schaffen?
Es war einmal … die Geschichte eines Raumfahrers, der auf eine fremde Welt stürzt. Nein, nicht Trigan! Hier gibt es keine fremden Schriftzeichen zu entschlüsseln, die die Geschichte eines fernen Volkes erzählen. Hier geht es um Kommandant Grek. Die Arbeit von Vince Wernham, der hier als Autor fungiert, und Don Lawrence dem ausführenden Künstler, kann aus heutiger Sicht als Experiment bezeichnet werden: Als sehr arbeitsintensives Experiment.
Sicherlich hat Vince Wernham eine solide Handlung abgeliefert. Aber er hat noch mehr getan. Es ist die Geburtsstunde von Storm und Rothaar, obwohl ihrer beider Namen hier anders lauten und auch ihr Verhalten sich mitunter unterscheidet. Angesichts der hier vorliegenden Handlung könnte von einer Art Zusammenfassung eines Abschnitts von Storm gesprochen werden. Vince Wernham schildert einen Befreiungskampf der Menschen gegen Fischköpfe, wie Storm sie einmal selber nennt. Der Befreiungskampf, der hier geschildert wird, könnte die Grundlage der ersten Abenteuer von Storm in späteren Ausgaben sein. Nur wurden die Rätsel um die blauhäutigen Besatzer viel ausführlicher erzählt.
Es ist ein phantastisches Abenteuer, mit dem einige Ungereimtheiten einhergehen. Die Eroberung der Erde war mehrere Male Thema in der Science Fiction. Ein großer Klassiker ist der Planet der Affen. Die Herleitung zu dieser Eroberung ist vorstellbar, die Herleitung zur Vormachtstellung der Fischköpfe ist es weniger. Wasserwesen können in einer ausgedörrten und steinigen Welt mit sengender Sonne nicht nur überleben, sie scheinen auch noch die besseren Voraussetzungen dazu zu haben. Dieses Detail stört ein wenig. Das Abenteuer wirkt auch ein wenig episodenhaft angelegt, schon zusammenhängend, aber doch deutlich aufgeteilter, als es in den nachfolgenden Alben der Fall ist.
Grafisch ist Don Lawrence hier schon spitze, allerdings noch nicht am Ende seiner Möglichkeiten angelangt. Das Titelbild der vorliegenden Neuausgabe zeigt, was in späteren Veröffentlichungen von Storm einmal möglich sein wird, wenn Alben wie Vandal der Zerstörer oder Die Wendewelt entstehen. Gestrichelt, schraffiert und getupft präsentieren sich die Bilder. Im Abdruck gerät dieser Farbauftrag so fein, dass ein sehr plastischer Effekt entsteht, Oberflächen sehr organisch aussehen und die Bilder sehr gut erkennen lassen, wie viel Arbeit in ihnen steckt. Don Lawrence hat bei seinen außerirdischen und fremden Figuren stets großen Einfallsreichtum bewiesen und war doch immer auch auf ein gewisses Maß an Echtheit bedacht.
Die Fischköpfe sehen durch ihre riesigen Augen zwar auch ein bisserl knuffig aus, sind aber bestens gestaltet. Ein einfaches Fischgesicht ist immer noch zu einer großen Bandbreite von sichtbaren Emotionen fähig. Bei ihnen wie auch bei einem riesigen Leguan wird bis in die kleinste noch sichtbare Schuppe hineingearbeitet.
Einziger Wehrmutstropfen zum Schluss: Die Bilder auf den letzten vier Seiten wirken nachgeschoben, als seien sie unter Zeitdruck entstanden oder noch nicht fertig. Das trübt das Ende insgesamt.
Eine sehr gute Überleitung, ein Stück Comic-Geschichte: Nicht mehr Trigan, noch nicht ganz Storm. Vernham und Lawrence ergänzen sich, aber noch nicht auf einen Grad, auf den es Lawrence und Lodewijk später schaffen. Als Fan kommt man an Kommandant Grek trotzdem nicht vorbei.
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Montag, 14. Dezember 2009
Das Mädchen sieht Schatten und verhält sich auffällig. Ein Kinderpsychologe untersucht das Kind im Auftrag der Mutter. Das erste Ergebnis beunruhigt ihn. Er möchte einen weiteren Spezialisten hinzuziehen. Dr. Frey nimmt sich Zeit für das kleine Mädchen. Aus dem Kopf der Puppe auf dem Schoß des Kindes ragen Drähte. Das Mädchen hat sie hineingesteckt. Irgendetwas in ihr hat ihr gesagt, dass es so richtig ist. Neuerdings will sie auch nicht mehr baden. Die Badewanne macht ihr Angst. Greg Ruth, ein Meister des realistischen wie auch unheimlich anmutenden Strichs, erzählt hier eine Geschichte aus der Matrix, wie sie so abseits der Abenteuer von Neo und seinen Freunden hätte stattfinden können.
Keiner der hier in diesem Band auftretenden Künstler ist wie der andere. Jede der einzelnen Kurzgeschichten ist in höchstem Maße individuell gestaltet, einzig die Geschichten selber könnten etwas vielfältigere Themen besitzen. Das Bemerken der Matrix, der Ausbruch aus ihr oder auch die Konfrontation mit den Agenten sind die Kerne dieser Handlungen. Selten nur bricht eine Geschichte aus diesem Muster aus. Wenn sie es doch wagt, wie im Beispiel von Peter Bagge erhält sie sogleich einen leicht verrückten Rahmen. Man könnte auch sagen: Mad.
Man stelle sich vor, Morpheus, der sagenhafte Rekrutierer von Neo, wäre auf Geheiß des Orakels losgezogen, hätte bei einem Mann geklingelt und sich dann fragen müssen, ob das Orakel nicht etwas neben der Spur gewesen sei, als es ausgerechnet diesen seltsamen Kerl auswählte. Peter Bagge erschüttert die Matrix durch eine absolut ignorante Person, die durch ihre Penetranz sogar den Architekten der Matrix ins Schleudern bringt. Das hat albernen, aber auch bösen Witz, denn es stürzt die auf den Hollywood-Thron gesetzte innovative Matrix sehr süffisant wieder auf den Boden der Tatsachen.
Bodenständiger geben sich die Geschichten wie Falsch verbunden oder Ein Gewinn für das System. Diese behandeln jene, die sonst ihren Kopf für die eine oder andere Seite hinhalten müssen. Entweder tauschen sie ihren Platz mit Agenten in der Rasanz der Verfolgung oder sie werden von den Matrix-Hackern gnadenlos verprügelt, erschossen oder sonstwie um die Ecke gebracht. Beide Geschichten entlarven sehr schön, dass bei allem Zerstörungswahn, den Neo und seine Kumpane an den Tag legen, hinter jeder menschlichen Identität in der Matrix auch meist ein Mensch steckt, also jene, die doch eigentlich befreit werden sollen. Die Geschichten von Vince Evans und Troy Nixey zeigen, wie doppelbödig auch die Matrix-Befreier zu Werke gehen.
Troy Nixey könnte mit seinem Zeichenstil ein Doppelgänger von Paul Pope sein. Ihrer beider Strichführung ist einander sehr ähnlich. Einerseits zeichnen beide recht genau und penibel. Andererseits sind sie sehr eigen und kultivieren eine leichte Abstraktion, die ein wenig brutal, hart, sezierend wirkt. Demgegenüber stehen Vince Evans, der ein Verfechter des Realismus ist. Das wird durch seinen Koloristen Jason Keith noch verstärkt. Keith holt für sich so viel wie möglich aus der Computerkolorierung heraus. Das unterstreicht die Echtheit der Matrix, aber auch das kompromisslose Ende der Geschichte.
12 Geschichten, die nur schwer gegeneinander abzuwägen sind, von denen jedoch die einer oder andere herausragt. So auch Ich, Kant. Es ist die Geburt eines neuen Matrix-Helden. Neo und Trinity sind Vergangenheit, doch Kant, ein Junge, hadert noch mit seinem Mut. Kare Andrews, Ron Turner und Dave McCaig punkten sich zur Gänze mit der Handlung, können aber durch ihre grafische Umsetzung überzeugen, die stilistisch an Zeichentrickserien wie Superman The Animated Series oder auch Batman Animated erinnert. Dank eines 3D-modullierten Hintergrunds kommt tatsächlich eine sehr starke Zeichentrickatmosphäre auf.
Ein toller Querschnitt: Hier dürfte für jeden Matrix-Fan etwas dabei sein. Grafisch zeigt die zweite Ausgabe hervorragend, was ihm Comic gefallen kann, was machbar ist und welche Möglichkeiten sich durch eine grafische Erzählung ergeben können. Top.
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Mittwoch, 25. November 2009
Gleich zwei Wachen wollen den Eindringling auf seinem Fluggerät aufhalten. Fast könnte es ihnen gelingen, doch sie nehmen den Gegner zu sehr auf die leichte Schulter. Dieser lässt einen von ihnen gehen und eine Nachricht übermitteln. Nicht viel mehr will er, als seine Frau befreien, die in dem gewaltigen Turmkonstrukt Thorinth gefangen gehalten wird. Und, da er gerade schon einmal dabei ist: Sollte die Befreiung und die anschließende Flucht gelingen, wird der Fremde zurückkehren und jene bestrafen, die seine Frau überhaupt erst dorthin gebracht haben.
Nach der Lektüre des ersten Bandes von Thorinth weiß ich vor allem eines: Ich will einen Schuffel! Mit dieser Kreatur (sicher, es sind mehrere, aber ich meine hier den persönlichen Begleiter der Hauptfigur) ist Nicolas Fructus eine Figur gelungen, die einen neuen Hype auslösen könnte, würde sie wie Nemo und Konsorten tatsächlich existieren.
Es existiert eine leichte optische Verwandtschaft der Schnuffels zu einem viel größeren und seit langem ausgestorbenen Triceratops. Der Körper ähnelt dem eines Elefanten, die Beine sind im Verhältnis stummeliger, der Schwanz voluminöser. Ein Schnuffel ist haarlos, dafür hat er wie der Triceratops einen Nackenschild und Hörner, allerdings besitzt er nicht dessen papageienartigen Schnabel, sondern ein Schnütchen. Und seine Größe dürfte der eines Mopps-Hundes entsprechen, sogar mit dessen Moppeligkeit. Als wäre das noch nicht genug, hat der Schnuffel außerdem noch große Kulleraugen: Perfekt gemacht.
Mit der Welt, die Nicolas Fructus hier erschaffen hat, verhält es sich ähnlich. Allerdings ist sie ungleich komplizierter und sehr viel weniger zugänglich (sogar im wahrsten Sinne des Wortes). Und hier dürften sich die Geister scheiden. Wer die Eingangsbeschreibung im Album liest (und sieht, selbstverständlich), dürfte sich ein wenig wie in einem Adventure fühlen. Die Ausgangssituation wie auch sämtliche Merkmale dieser Welt wehren sich gegen einen Vergleich. Thorinth, das Labyrinth innerhalb eines riesigen Turmes, will etwas ganz Neues sein, ein phantastischer Käfig voller Narren. Vielleicht auch ein Kuckucksnest, in das jemand hineinfliegt. Hier sorgt nur keine verhasste Krankenschwester für Ordnung, vielmehr hat ein brutaler Golem für Missetäter seine ganz eigene Strafaktion parat.
Thorinth sollte ein Experiment sein. Es sollte zur wissenschaftlichen Erforschung des menschlichen Geistes dienen. Nun ist es hermetisch abgeschlossen. Ein Eindringen in diese Konstruktion, die schon von außen ein merkwürdiges, aber auch ehrfurchtgebietendes Bild abgibt, ist nur mit Gewalt möglich. Nicolas Fructus nimmt den Leser an der Seite eines Mannes mit, der seine Frau aus Thorinth befreien möchte. Grafisch lässt sich das Ergebnis mit Techniken vergleichen, die sich auch bei einem Simon Bisley (Judge Dredd), einem Richard Corben (Den) oder den Hildebrandt-Brüdern (Star Wars, HdR) finden lassen.
Ein milchiger, deckender Farbauftrag wird mit einem Sinn für Details zu feinen und hochwertigen Bildern. Fructus bildet eine Welt ab, die den Wahnsinn eines Incal teilt. Da Wahnsinn auch Methode braucht, ist die Ausstattung hier Trumpf. Der anfänglich beschriebene Schnuffel ist nur die Spitze des sprichwörtlichen Eisbergs. Gewänder, ausgefallene Architektur, die Gestaltung des Narrenwächters (Golems), die Reise durch die verschlungenen Gewölbe des Turmes haben etwas von einer Welt, in der Alice auch ihr Wunderland gefunden haben könnte. Jederzeit könnte eine Königin um die Ecke kommen und schreien: Runter mit dem Kopf!
Wer sich auf Thorinth einlässt, muss Geduld haben. Es ist keine schwere Kost, aber auch nicht leicht zugänglich. Die Hauptfigur ist zwar leidenschaftlich, doch auch kühl, beinahe zu cool. Es ist eine Geschichte, deren Einstieg sperrig erscheinen mag. Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich noch nicht sagen, ob sich das Bild durch die Fortsetzungen klären wird. Hier mag ein Vergleich zum Incal oder auch zu Die Sternenwanderer wirken, denn diese beiden Comic-Epen benötigen ebenfalls ihre Zeit, um geschmacklich zu wirken und sich zu entfalten.
Ungewöhnlich, fast schon ein Experiment, auf ungewisse Weise anziehend und neugierig machend. Thorinth gibt sich als Rätsel aus, ist bewusst rätselhaft. Geduldige Entdecker, die eine langsame Annäherungsweise mögen, sollten einen Blick in dieses grafisch aufwendige Projekt werfen.
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Montag, 16. November 2009
Storm hat nur eine kurze Begegnung mit dieser ihm unbekannten Zivilisation. Allerdings verläuft das Zusammentreffen alles andere friedlich. Der Rest von Storms Aufenthalt verläuft immerhin gewaltlos, aber wenig herzlich. Rothaar ist vergiftet worden. Wieder einmal muss sich Storm einer Erpressung beugen, um an das Gegengift zu kommen, das seine Gefährtin heilen kann. Die Aufgabe, nämlich die Befreiung eines Herrschersohnes aus der Hand eines feindlichen Volkes, ist schwierig. Die Chancen für eine Rückkehr stehen schlecht. Storm bittet jüngsten Sohn des Herrschers, auf Rothaar aufzupassen. Und macht damit den Bock zum Gärtner.
Der schleichende Tod ist mehrdeutig. Sicherlich beschreibt er die von den Raketen ausgehende Strahlung äußerst treffend. Aber auch die riesige Spinne, fast schon eine Hommage an Kankra aus dem Herrn der Ringe (vor der Verfilmung selbstverständlich), ist ein schleichender, lautloser Tod. Don Lawrence, hier als Texter und Zeichner in Personalunion, inszeniert eine packende Szene mit einem solchen Untier. Rückblickend heißt es, Don Lawrence sei mit seinem Ausflug in die Texterriege für Storm nicht ganz glücklich gewesen. Allerdings ist ein Lawrence, der sich selbst nicht so gut einschätzt, immer noch weitaus besser als andere aus dem Comic-Geschäft.
Mit dieser Ausgabe, die Fans der Reihe auch unter dem früheren deutschen Titel Die falschen Gtter kennen, wird das Ende von Storms Aufenthalt auf der Erde eingeleitet. Nach all den Kämpfen, den Reisen, den Odysseen, die Storm zusammen mit seiner Freundin Rothaar durchgestanden hat, ist ein wenig Stillstand eingetreten. Der Befreiungskampf gegen die außerirdischen Invasoren, der ein gutes und spannendes Thema gewesen war, ragte über die kürzeren Abenteuer hinaus, die sich sehr stark mit Vergangenem beschäftigten, das sich auf die eine oder andere Art einen Einfluss auf die Zukunft bewahrt hat.
Hier sind es gigantische Raketenprojektile, die von einem einfachen Volk als Götter verehrt werden. Das erinnert an eine ähnliche Konstellation aus Die Rückkehr zum Planet der Affen, der rund 10 Jahre vor der Erstveröffentlichung des Albums erschien. Es mag Lawrence verziehen sein, dass er sich möglicherweise hat inspirieren lassen. Selbst Comic-Größen wie ein Jean-Michel Charlier waren davor nicht gefeit. Weitere Inspiration erfolgt durch die südamerikanische Kultur alter Völker. Welche Lawrence sich genau zum Vorbild nahm, lässt sich durch pures Lesen nicht bestimmen. Lawrence spielt mit den knallbunten Farben. Kleidung, Dschungel, verfallene Tempelbauten, das Fremde der Raketen, die wie ein vollkommener Gegensatz zu all der Folklore mit ihrer kalten Technik das Bild durchbrechen.
An diesem grundsätzlichen Punkt der Geschichte findet sich die gute alte Weltuntergangsstimmung der 60er und 70er Jahre wieder. Passend zu diesem postapokalyptischen Szenario gibt es die Bösewichte, deren Gesichtsschnitt Lawrence sehr gerne und mit großer Bravour gemalt hat. Es ist ein indianisches Äußeres, mit breiten Wangen, leicht geschlitzten Augenpartien, breiter Nase und einem volllippigen Mund. Passend dazu legen sich zumeist schwarze, glatt hängende Haare um das Gesicht. Lawrence konnte hervorragend gemeine Gesichter malen. Hier ragen als Beispiel Yucan und sein Sohn Kai hervor. Vor der aktionsgeladenen Handlung entspinnt sich ein zusätzliches Drama, wie es bekanntere Autoren schon verwendeten: Vater gegen Sohn im Kampf um die Macht.
Als Schmankerl fielen Lawrence einige Szenen ein, die sofort ein Kinogefühl entstehen lassen. Storm, der an einem selbstgebastelten Drachenflieger hängend von einem riesigen Kondor attackiert wird. Storm, der gegen einen vierarmigen Gegner im Schwertkampf antreten muss. Nicht zu vergessen: Storm, der sich gegen eine wild gewordene Rothaar wehren muss. Die künstlerischen Fähigkeiten von Don Lawrence sind an diesem Punkt seiner Karriere schon sehr weit fortgeschritten. Die Entwürfe der Tiere, der Technik, der Einsatz von Farben und auch der eigentliche Zeichenstil selbst heben ihn von anderen Künstlern ab und machen ihn erkennbar.
Die fein gestrichelten Linien, aus denen sich Flächen, Schattierungen und Verläufe ergeben, sind, so scheint es manchmal, fast unter der Lupe entstanden. Urwälder, Wasserflächen und Wasserläufe wirken stets organisch. Das geschmolzene Gestein ist nur ein Vorgeschmack auf das spätere Abenteuer, in dem sich Lawrence vollends auf einen Lavasee begibt.
Der Abschluss einer Welt, man könnte sagen der Epilog. Don Lawrence schreibt und malt die letzte Episode Storms auf der Erde, bevor es in Richtung Pandarve auf die Reise geht. Die Zutaten Spannung und Überraschung sind gegeben, das künstlerische Talent von Lawrence macht den vorliegenden Band zu einem Augenschmaus.
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Freitag, 13. November 2009
Ein wenig Spaß unter Erwachsenen, irgendwo in einer kleinen Gasse, draußen. Man könnte erwischt werden, doch das gehört zum Spaß. Ansonsten, was soll passieren? Die beiden, Mann und Frau, sind Surrogaten. Diejenigen, die sie lenken, sind weit weg in ihren Wohnungen. Sie erleben die Eindrücke der Umgebung, sie fühlen, was der Surrogat fühlt, doch krank oder verletzt werden, können sie nicht … Das Schäferstündchen geht in die nächste Runde, als ein unheimlicher Fremder auftaucht und der ganzen Sache eine Ende bereitet. Kurz darauf liegen die beiden synthetischen Wesen im Dreck der Straße. Als die Polizei anrückt, ist der Angreifer bereits über alle Berge.
Was wäre wenn … Viele Geschichten gehen auf eine Frage zurück, die genauso beginnt. Hier stellt sich Autor Robert Venditti die Frage: Was wäre wenn, die Menschen einen alterslosen und unangreifbaren Ersatzkörper hätten?
Die Menschen, die einen solchen Surrogaten besitzen, müssen nicht mehr aus dem Haus. Sie müssen nicht mehr trainieren, um fit zu bleiben. Sie werden zwar alt, aber keiner sieht es. Sie bleiben bis zum Ende ihres Lebens leistungsfähig und nach außen nicht älter als 30 (wenn überhaupt). Schöne neue Welt, sollte man meinen. Venditti beschreibt zu Beginn eine Gesellschaft, die sich auf das Prinzip der Surrogaten eingestellt hat. Das Leben durch einen Ersatzkörper ist zur Normalität geworden. Und an dieser Stelle, dramaturgisch passend, wird diese Normalität wieder durchbrochen.
Scheinbar hat es sich jemand zur Aufgabe gemacht, die echte Normalität wieder herzustellen. Dazu geht er über tote Surrogaten. Das Wesen (von einem Mörder zu sprechen, fällt schwer) jagt die Synthetischen. Seine Kräfte sind außergewöhnlich. Es überwindet Häuserschluchten und greift mit Stromschlägen an. In diesem Augenblick geht Venditti noch einen Schritt weiter und lässt einen Polizisten schwach werden, indem er ihm den eigenen Surrogaten nimmt. Und plötzlich ist da ein alter Mann mit mehr als nur einem Bauchansatz, der es mit einem trickreichen Verbrecher aufnehmen muss, der immer einen Schritt voraus zu sein scheint.
Der Leser erhält hier mehr als einen Comic. Hier ist die Bezeichnung Comic-Roman treffend, denn eine ganze Reihe von Zusatzinformationen runden die Geschichte ab, geben ihr mehr Fülle, Atmosphäre, mehr Fleisch. Werbekampagnen (wie sie auch aus der Verfilmung zum Comic schon bekannt sind), zusätzliche Artikel aus unterschiedlichsten Quellen lassen die Welt von Central Georgia Metropolis noch lebendiger werden. Venditti beschreibt eine kalte Welt, deren Kälte sich bis in die engsten zwischenmenschlichen Beziehungen hineinfrostet. Die Hauptfigur, der Polizist Harvey Greer hat seine eigene Frau seit langem nicht mehr gesehen. In Form ihres Surrogaten weigert sie sich beharrlich, sich auszuklinken.
Brett Weldele pflegt einen künstlerischen Ausdruck, mit dem sich der Leser, der etwas mehr gewöhnt ist, vielleicht erst einmal anfreunden muss. Stilistisch erinnert es an die Ausdrucksform eines Ben Templesmith (30 days of night) erinnert. Weldele hält sich mit seiner Illustration noch mehr zurück. Er beschränkt sich auf wenige Striche, fette, leichte, oftmals schnell hinskizziert wirkend, auch unfertig und entwirft so eine unwirkliche Welt, unmenschlich sowieso. Es finden sich nicht viele Details. Hintergründe sind ebenso flink angelegt. Könnte man glauben.
Ich mag Artwork mit Schmutz und Struktur. Ich glaube, dass es viel Charakter hat. Etwas, das glatte Comic-Kunst manchmal vermissen lässt. (Brett Weldele)
Wer sich den Entstehungsweg am Beispiel einer Seite im umfangreichen und sehr interessanten Anhang der Geschichte ansieht, entdeckt, wie umfangreich die Arbeit daran immer noch ist und wie viel Methode in dieser Form der Gestaltung steckt. Weldele, der auch die Kolorierung übernimmt, arbeitet gerne Ton in Ton. Die Figuren sind eins mit dem Hintergrund, meist abgehoben durch aufgesetzte Lichter und eingefügte Schatten. Mit der Gestaltung des Verbrechers, hier mit einem besonderen Eintrag im Anhang versehen, rückt Weldele in die Nähe von Künstlern wie Mike Mignola oder Guy Davis.
Eine interessante Idee, die sehr gut weiter geführt worden ist. Jugendwahn, Entfremdung haben zu einer Art Web 10.0 geführt. Das Leben ist zu einem einzigen Versteckspiel geworden. Eindrucksvoll, spannend, behutsam erzählt, allerdings werden sich Comic-Freunde an den grafischen Stil von Brett Weldele gewöhnen müssen.
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Sonntag, 18. Oktober 2009
Kinder brauchen Erziehung. Solche, die einmal zu den besten Killern auf diesem Planeten gehören sollen, benötigen sie ganz besonders. Fernab von allem anderen, von jenem, das noch unter der Bezeichnung Zivilisation läuft, findet sich auf einer Plattform mitten im Ozean eine geheime Ausbildungsstation. Wer hier nicht nur überlebt, sondern auch seine Skrupellosigkeit unter Beweis gestellt hat, hat vielleicht einmal auch die Gelegenheit zu beweisen, dass er oder sie zu den besten Mördern im Dienste der Kirche gehört.
Yiu erinnert sich mit mehr als nur Unbehagen an diese Zeit zurück, als sie selber den Entschluss fasste, in das Zentrum der Macht vorzudringen und alles auf eine Karte zu setzen. Gekämpft hatte sie, seit sie ein kleines Mädchen gewesen war. Nun wollte sie mehr: Mehr Geld. Mehr Lohn für ihre Arbeit. Was machte es für einen Unterschied, ob sie in einem Käfig zur Belustigung des Pöbels kämpfte oder fr den Zusammenschluss der Ökumene, der wenigstens vernünftig zahlte.
In der sechsten Ausgabe der Reihe über die Auftragsmörderin Yiu erfährt der Leser sehr viel über die Vergangenheit und den Werdegang der jungen Frau. In dieser von den drei kreativen Köpfen Tehy, Vax und J.M. Vee beschriebenen Welt ist Gewalt zu einem ständigen Begleiter geworden. Es ist nicht die Form von Gewalt, die einen Normalbürger daran hindert, aus Angst nachts durch einen Park zu gehen. Es ist Gewalt, die keinerlei Rücksicht kennt. Die belustigen und unterhalten soll. Mit der sich Geld verdienen und Ziele erreichen lässt. Es ist Gewalt, die mit Lack und Leder einhergeht. Gewalt, die Mad Max und Zombies wie Kindergartenthemen aussehen lässt.
Mit den Verschieben von Moral und Ethik in den Abgrund der menschlichen Seele ist eine vollkommene Veränderung der menschlichen Gesellschaft einhergegangen. Nachdem in den vorangegangenen Folgen nicht nur die Fertigkeiten Yius thematisiert wurden, sondern auch ihre Motivation ersichtlich wurde (die sogar uneigennützig ist), wird hier in aller Deutlichkeit gezeigt, wie aus einem kleinen Mädchen eine unerbittliche und findige Tötungsmaschine werden konnte.
Wer ist der kranke Geist, der sich all die Himmelfahrtskommandos einfallen lässt? Die Antwort: Er war Yius Lehrer. Gleich zu Beginn zeigen die drei Macher, deren Aufgabenbereiche nicht so strikt getrennt sind wie sonst üblich, welcher Art die die Aufgaben sind, die Yiu zu bewältigen hat. Waren es in den ersten Folgen lange Schilderungen des jeweiligen Himmelfahrtskommandos, sind es hier gerade einmal drei kurze knackige Aufträge, die als Einleitung herhalten. Doch diese haben es schon in sich. Zwar wartet auf Yiu auch die übliche Großaufgabe, aber diese verblasst letztlich vor der Erzählung ihrer Vergangenheit.
Kindersoldaten. So lässt sich der Rückblick titulieren. Die Ausbildung, die sich Tehy hier sicherlich unter Mitwirkung von Vax und Vee hat einfallen lassen, stellt vieles aus ähnlichen Szenarien in den Schatten. Es ist ein Computerspiel auf Papier. Eine Beeinflussung durch Egoshooter oder SciFi-Kracher steht außer Frage. Die Geschichte über Yiu wirkt wie eine konkrete Weiterentwicklung des Cyber-Punk unter Mitwirkung eines Splatter-Punk und den Ideen, die auch ein Clive Barker gehabt haben könnte, wenn er statt eines Horrorszenarios eine Science Fiction-Geschichte mit Hellraiser im Sinn gehabt hätte. Mit dem Lehrer Eggor Eden Afschillen dürfte den drei Autoren und Zeichnern eine der gruseligsten Figuren gelungen sein, die auch einem Barker, King oder Wellington eingefallen sein könnte.
Die grafische Umsetzung ist mit einem Höchstmaß an handwerklicher Perfektion erfolgt. Das mag an der Arbeitsteilung liegen. Tehy ist für das Layout wie auch erste Scribbles verantwortlich. Vax übernimmt Bleistiftzeichnungen und Tuschearbeiten. Stambecco erledigt die Kolorierung. Am Ende steht eine sehr realistische Darstellung und auch einer sehr dichte Umsetzung. Hier ist kein Bild zuviel. Action löst sich mit Großaufnahmen und Totalen ab. Hier ist eine optische Fantasie am Werk, die sich auch in Halo, vielleicht sogar in Avatar wiederfindet. Die Kleinarbeit wird unterstützt durch Texturen, aber auch durch feinste, eigens ausgeführte Farbstriche.
Ein sehr dichter SciFi-Thriller, der absolut nichts für schwache Nerven ist. Tehy, Vax und Vee verdichten den Blick auf diese zukünftige Welt. Hier ist jedes Bild, jeder Erzählstrang punktuell eingesetzt und auf die richtige Länge gebracht. Beeindruckend.
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