Dienstag, 24. Januar 2012
Einer? Hunderte! Tausende! Abertausende! Vor diesem Tag haben die Überlebenden sich gefürchtet. Sicher haben sie bisher schon gegen die Untoten gekämpft. Sie haben einen Weg gefunden, sie zu besiegen, endgültig zu vernichten. Aber gegen das da, gegen eine Herde, deren Leiber sich bis zum Horizont erstrecken, die kein Hindernis scheuen, welche Hoffnung, welche Waffe soll es geben, um diese Bedrohung aufzuhalten. Dabei wähnte man sich innerhalb der Gruppe der Überlebenden auf einem aufsteigenden Ast. Es war nicht problemlos, die Bedrohung blieb letztlich, doch hatte man sich arrangiert, organisiert. Die Untoten bildeten keinen größeren Schrecken mehr als Raubtiere. Ihre Gefahr war kalkulierbar.
Für Sam hatte es sich eine gewisse Zeit alles zum Besseren entwickelt. Jedenfalls angesichts der Umstände. Seine Tochter hatte er in den Wirren der Zombiekriege verloren, dafür jedoch einen kleinen Jungen, Josh, gefunden, auf den er wie ein Vater aufpassen konnte. Zuerst war er dieser Aufgabe mit nicht allzu großem Enthusiasmus nachgekommen. Neuerlich sein Herz wieder an jemanden zu binden, war zu anstrengend, zu gefährlich für das eigene Seelenleben in einer Welt, in der es jeden Moment zu Ende gehen kann. Als Josh verletzt wird, steht Sam kurz vor dem Durchdrehen. Nun, da Freunde im helfen wollen, Medikamente fr den Jungen aufzutreiben, steht ihm weiterhin noch ein Geheimnis im Weg, um sich wirklich und ernsthaft in die Gruppe integrieren zu können. Erst die Hoffnung darauf, seine Tochter doch noch lebend wiederzusehen, setzt eine Veränderung in Gang.
Von der Kürze des Lebens: Wenn die Akteure einer Zombie-Geschichte eines wissen, ist es genau dieser Umstand. Jeden Augenblick kann alles zu Ende sein. Erzähler Olivier Peru stellt dem Band ein Zitat von Seneca hintenan: Es ist nicht wenig Zeit, die wir haben, sondern es ist viel Zeit, die wir nicht nutzen. So weit, so philosophisch, so wahr. Peru versetzt den Leser in eine übergeordnete Rolle, der mehr weiß als die Akteure dieses Horrorszenarios: Die Uhr tickt. Und immer schneller. Zuvor allerdings wird wieder Hoffnung in die Augen gestreut. Einige kommen sich näher. Etwas Liebe entsteht. Hoffnung erfüllt sich. Aber Peru setzt die sehr gute Erzählung in Zombies 2 fort, so dass auch hier der große Knall kommen muss. Er wird sehr groß.
Das Lösungswort lautet: Apokalypse. Schon in anderen Zombie-Horrorgeschichten wurde dieser Aspekt sehr verdichtet dargestellt, weit über das ursprüngliche Konzept eines George A. Romero hinaus, der sicherlich etwas ungläubig auf all die Veröffentlichungen schauen muss. Finden sich natürlich Szenen im zweiten Teil der Trilogie, die in so manchem Computerspieler Erinnerungen wecken, finden sich aber auch Bilder, die Lesern von Romanen wie World War Z oder Nation der Untoten bekannter vorkommen werden.
Sophian Cholet, dessen Zeichenstrich zwischen Manga und europäischem Realismus angesiedelt ist, bietet einen sehr genauen, penibel ausgeführten Blick auf das Geschehen. Hier wird nichts verheimlicht, in den Schatten versteckt. Mit Kameraaugen beherrscht Cholet die Fahrten nah an die individuellen Charaktere heran, geht hinaus in die Weite und präsentiert schließlich auf einer Doppelseite eine Ansicht, die in dieser Tragweite besonders unheimlich wirkt. Erschreckend, bedrückend, anrührend, auch brutal sind Attribute weiterer Szenen. Cholet führt jene Charaktere gegen den untoten Feind, für die der Leser dank Perus erzählerischem Geschick Sympathien entwickeln konnte. Cholet beantwortet auch dank Perus Erzählung die Frage, ob Zombies schwimmen können: Ja, wenn die Masse genug nachdrückt.
Farblich wird weiterhin nicht übertrieben, sondern mit Grundstimmungen gearbeitet. Ist es szenisch manchmal auch gewalttätig oder sind die Ansichten auch ein wenig eklig (gehört zu einem Zombie-Szenario zwangsläufig dazu), wird deshalb noch lange nicht das Theaterblut mit dem Bade ausgeschüttet. Hier darf Blut auch gnädigerweise dunkel bleiben.
Dramatisch, packend, apokalyptisch, besser als der erste Teil und mit einem höchst gemeinen Cliffhanger (für den Leser): Wird Olivier Peru dieses Szenario noch mit ein wenig Mitgefühl für seine Charaktere auflösen? So nervenaufreibend kann Horror sein!
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Mittwoch, 18. Januar 2012
Die Sicherheit der Stadt ist trügerisch. Am Tage pulsiert das Leben, in der Nacht ist es fortwährend in Gefahr, denn mit dem Einbruch der Finsternis kommen die Vampire. Sie sind nicht elegant, noch besonders intelligent. Sie stehen auf der Stufe von Höhlenmenschen und brechen kurz in die Zivilisation ein, bevor sie sich wieder in die Wälder zurückziehen. Zwar gibt es nächtliche Patrouillen, die für Sicherheit sorgen sollen, doch in der riesigen Stadt ist hundertprozentige Sicherheit ein Trugschluss. Und nicht nur das. Im Zwielicht hat sich vielleicht eine weitere Rasse der Vampire herangebildet: Schlauer, menschlicher und fähig, bei Tageslicht zu agieren. Vielleicht bewegt sich dieser neue Vampir längst mitten unter den Menschen. Unerkannt, aber nicht unbekannt.
Vampire treffen auf Steampunk: Eine neue Sorte von Vampir, ersonnen von Eric Corbeyran, agiert als Bestie in Gestalt von Urzeitmenschen. Diese Vampire, im Prolog der Geschichte vorgestellt, hausen in den Wäldern, pflegen einen steinzeitlichen Lebensstil und jagen gleichzeitig die Menschen, die versuchen, in dieser neuen Welt eine Siedlung zu gründen. Bis es zu der Stadt in diesen Ausmaßen kommt, wie sie dem Leser hier vorgestellt wird, vergeht viel Zeit, während derer erst ein regelrechter Vernichtungskrieg die Vampire in die Knie zwingt.
Der Prolog wird in schaurig schönen, teils ganzseitigen Bildern abgehandelt. Hier greift bereits die Atmosphäre gnadenlos zu und packt. Sobald Lukania, die gigantische, zweifellos an Städten wie New York und Paris orientierte Stadt, regelrecht präsentiert wird, wartet man gespannt auf den Fortgang der Ereignisse. Denn der Prolog endet mit einem zu lüftenden Geheimnis, nämlich dem Fund eines Kindes, eines kleinen Jungen, der später einmal Wölfel von Ulf sein wird. In eine ehrbare Familie adoptiert, von seinem Bruder gehasst, ist Wölfel die Sorte von arrogantem Emporkömmling, die sich nur deshalb in ihrer Position halten können, da sie über ein gewisses Maß an Professionalität in ihrem Beruf verfügen.
Für Wölfel bedeutet das: Töten. Nachts geht er gemeinsam mit anderen Wachen auf die Jagd auf Vampire. Die nächtlichen Straßen, die Ausstattung erinnern an gute alte Hammer-Zeiten (jenes Filmstudios, das dank eines Christopher Lees legendär geworden ist). Dank Tihomir Celanovic, der sich tatsächlich von der Kinoatmosphäre von Leinwandklassikern inspirieren ließ, indem er Blickwinkel und Bildeinstellungen studierte, wie der Anhang deutlich zeigt. Harte, aber klare Formen, Schattenrisse, weite Einstellungen, Massenszenen, ständiges Zwielicht führt einen steten Untergang vor Augen. Die Stadt Lukania hat ihren Zenit längst erreicht.
Der Zeichenstil, der eine leichte Verwandtschaft zu einem Guy Davis nicht verleugnen kann, wird von Nikola Vitkovic mit einer konsequenten halbdunklen Beleuchtung gestützt. Dieses Licht, ausgedrückt durch kalte Farben, kündet den nahen Sonnenuntergang oder auch den Beginn des nächsten Tages an. Es wird gebrochen durch große Rauchschwaden aus den Schornsteinen der Stadt oder findet sich im viktorianischen Licht von Versammlungssälen. Goldgelb und Orange kontrastieren zur Kälte, wärmen aber nie. Wärme findet sich erst durch eine ungewöhnliche Liebe, die auch im Titelbild bereits aufgegriffen wird.
In jeder Hinsicht dicht inszeniert: Erzählung und Optik greifen perfekt ineinander, geben der Atmosphäre und den Figuren viel Raum, um sich zu entwickeln. Der Leser, der mehr weiß wie einige der handelnden Charaktere, muss feststellen, wie sich Sympathien verschieben. Die Spannung steigt bis zum Schluss stetig. Ein ungewöhnlicher, auch neuer Ansatz für eine Vampirgeschichte. Fans des Genres sollten einen Blick riskieren.
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Freitag, 06. Januar 2012
Dara Brighton kann dem flammenden Inferno entkommen. Das Haus war einmal ihr Zuhause. Langsam taucht sie aus den Fluten auf, immer noch erschüttert von den Geschehnissen. Eigentlich ist sie an den Rollstuhl gefesselt, doch etwas hat es ihr kurzfristig ermöglicht, wieder auf ihren eigenen Beinen zu laufen. Das Schwert? Wenig später liegt sie um Ufer, nahebei versucht die Feuerwehr den Brand ihres Elternhauses zu löschen. Alles scheint vorbei und hoffnungslos. Doch das ist es nicht. Als einzige Überlebende der Familie muss sich Dara von der Polizei einige Fragen gefallen lassen. Wenig später ist sie keine bemitleidenswerte Überlebende mehr, sondern eine Tatverdächtige.
Die Gebrüder Luna lassen keinen Zweifel daran, dass sie mit der Popkultur, den Geschichten, die daraus hervorgegangen sind, aufwuchsen, diese aber ebenfalls zu erzählen wissen. In der vierteiligen Reihe Das Schwert begegnet der Leser der Studentin Dara Brighton, die bis auf ihre Behinderung ein typisches amerikanisches Mädchen ist. Ihre Eltern lieben sie, das Familienleben ist harmonisch, Freunde hat sie ebenfalls. Der große Knall, der dieses doch beschauliche Leben vollkommen aus der Bahn wirft, lässt nicht lange auf sich warten. Der Superheld, der im normalen Leben eine Einschränkung aufweist (wie hier Dara, die an den Rollstuhl gefesselt ist), ist kein Einzelfall im Comic, in der Vermischung mit einem uralten Feind, dem sich diese Heldin nun stellen muss, werden natürlich Erinnerungen an die Klassiker der weiblichen Helden wach, die im ausgehenden Jahrtausend verschiedene Szenarien umgekrempelt haben.
Joshua Luna und Jonathan Luna, die mit Ultra und Girls in den USA Aufmerksamkeit erregten, Cover für Spider-Woman und Red Sonja gestalteten, haben eindeutig Frauen zu den Frontleuten ihrer Geschichten erklärt. Eigentlich ein vollkommen korrekter Schachzug, betrachtet man die Zielgruppe innerhalb der amerikanischen Comic-Leser, die knapp bekleidete oder wenigstens gnadenlos um sich schlagende Heldinnen seit Buffy zu schätzen wissen.
Die Lunas spielen mit der Normalität des Alltags, eines Lebens, das zuallererst durch einen Angriff aus den Fugen gerät und im weiteren Verlauf durch stetig neue Bedrohungen und Wendungen aus der Bahn geworfen wird. Dabei folgen sie dem Dominoprinzip. Ein fallender Stein löst eine Ereigniskette aus, die unaufhaltsam bis zum Ende läuft. Die Geschwindigkeit der Erzählung ändert sich erst, als ein Sprung in die Vergangenheit das Rätsel um die Herkunft des Schwertes lüftet.
Schmale, klare Linien, wenige Striche bestimmen die Grafiken der Lunas. Damit reihen sie sich optisch in Reihen wie z.B. Y – The last man. Die dortige Künstlerin Pia Guerra pflegt einen ähnlich leichten Zeichenstil, der sich auch in anderen Publikationen findet und in den letzten Jahren im Zusammenspiel mit einer plastischen Kolorierung eine größere Verbreitung gefunden hat. Wer mehr im Horror-Genre nach Vergleichen sucht, wird diese auch in Hack/Slash (4) und der Künstlerin Rebekah Isaacs finden.
Jonathan Luna, der nicht nur zeichnet, sondern auch koloriert, verwendet pro Seite oder auch Szene grundsätzlich eine eingeschränkte Farbpalette. Die Farbwärme ist meist sehr kühl gewählt, wie eine durchgehende Dämmerung, eine Untergangsstimmung, die letztlich im ausgedehnten Finale des Rückblicks ihre Bestätigung findet. Leichte Verläufe, geringe Abstufungen in den Schattierungen finden sich im Vordergrund, während der Hintergrund durch leichte Unschärfe abgesetzt wird. Die optische Verwandtschaft zum Film wird hier mehr als deutlich.
Starke Superheldin: Sehr stark! Nicht nur das Schwert besitzt eine gewisse Macht, es verleiht auch übermenschliche Kräfte. Wer sich vielleicht fragte, was passierte, wenn Superman einen Normalsterblichen mit aller Kraft schlüge, erhält hier eine Antwort darauf. Die Ansichten dieses Lernprozesses fallen entsprechend drastisch aus.
Eine Mischung aus Fantasy und Horror, rasant, geradlinig und sehr ernsthaft erzählt: Die Gebrüder Luna schaffen mit der ersten Folge der vierteiligen Reihe einen hoch spannenden Auftakt. Die Lunas kennen alle Hebel und Kniffe, um ein phantastisches Abenteuer mit genau dosierten Höhepunkten und Wendungen zu erzählen. Klasse!
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Mittwoch, 28. Dezember 2011
Vampire existieren. Zombies haben Beweise für ihre Existenz hinterlassen. Quer durch die Geschichte haben sich immer wieder mutige Männer und Frauen aufgemacht, um die verdorbene Teufelsbrut zu vernichten. Schließlich wurde, als die Attacken häufiger wurden, zu einer Plage degenerierten, die Federal Vampire And Zombie Agency, kurz die FVZA gegründet. Erst mit ihrer Hilfe, der konzentrierten Gegenwehr mit neuesten Mitteln, wurde die Gefahr eingedämmt und galt am Ende sogar als besiegt. Ausgerottet. Doch Dr. Hugo Pecos hat nie so richtig daran geglaubt. Stets hat der alte Mann seine Enkelkinder, Landra und Vidal, auf eine mögliche Rückkehr der Untoten vorbereitet. Leider war seine Vorahnung berechtigt.
Es beginnt harmlos: Nach all den Jahren, während derer die Menschen die Monster bekämpften, haben sich dennoch Gruppen herausgebildet, die eine Art von Bewunderung für die Bestien, vornehmlich Vampire, entwickelt haben. Eine dieser Gruppen, ein paar Grufties, die sich sogar falsche Reißzähne anfertigen ließen, machen eines Nachts die Bekanntschaft mit einem jungen Mann, der sie alle zu becircen weiß. Den nächsten Tag erleben nur noch zwei von ihnen. Hinter geschlossenen Vorhängen.
Eine Welt, in der die Legenden Wirklichkeit sind: Mehr noch, die Welt hat sich mit ihnen nicht einfach abgefunden, sie hat darauf reagiert und entsprechende Maßnahmen getroffen. Die Verbindung einer möglichst realistischen Welt mit den Schrecken von Vampire und Zombies schickt sich an eine weitere breite Welle innerhalb des Genres zu werden. Längst haben die Horrorfiguren die angestaubten viktorianischen Ecken und die sie anklagenden 70er und 80er Jahre verlassen. Seit Michael Jackson mit den Zombies tanzte, ist alles möglich. Ähnlich wie es ein David Wellington oder ein Kim Newman in ihren Vampirtrilogien machen, erklärt auch David Hine die gesamte Welt zum Schlachtfeld gegen die Untoten.
Federal Vampire and Zombie Agency: Der Rückblick in die Entstehung der FVZA wäre allein bereits eine entsprechend große Geschichte wie die hier vorliegende wert gewesen. Die zeitweilige geschichtliche Einbindung im Abschnitt des Zweiten Weltkriegs, in den Holocaust, hat zwar wie so oft bei amerikanischen Autoren einen faden Nachgeschmack, doch die kurze Anspielung auf eine Art Cowboys & Vampire & Zombies reißt das wieder heraus. Ein Blick auf die Entwicklung eines Menschen zum Zombie am Beispiel einer amerikanischen Familie ist sehr gelungen. Er skizziert die realistisch konstruierte Zombiewerdung, eine Atmosphäre, die auch im Roman World War Z von Max Brooks mitschwingt. So gesehen rangiert FVZA auf Augenhöhe mit gut und spannend erzählten Thrillern dieses harten Genres, das kein Blatt vor den Mund nimmt.
Auch für Splatter-Fans: Streichelzombies will kein Leser dieser Horrorgeschichten haben. Doch von David Hine erzählt, werden entsprechende Einlagen nicht zum Selbstzweck. So sind die von Roy Allan Martinez und Wayne Nichols gezeichneten Bilder sorgsam gesetzte Bluteffekte. Farblicher Realismus in der Kolorierung sorgt für fotografische wie auch für gemäldeartige Eindrücke. Hier haben die Koloristen Kinsun Loh und Jerry Choo ganze Arbeit geleistet und es wäre für Comic-Fans wünschenswert, ihre Arbeiten auch in anderen Genres wiederzuentdecken.
Für den Genre-Fan gibt es einen Wiedererkennungseffekt: Die zweite Verfilmung Blade machte die bleichen, klapperdürren und kahlköpfigen Vampire hoffähig. Auch diese Kreaturen finden sich hier. Der Zombie bleibt der Zombie. Keiner der Künstler hat es gewagt, die von Romero populär gemachte Kreatur zu verbessern, eher wird sie ins rechte alte Licht gerückt: Blutig, verwesend, langsam, immer hungrig, vielleicht ein wenig lernfähig. Mehr nicht.
Ein harter Reißer: David Hine beschreibt mit seiner FVZA in diesem abgeschlossenen Band einen Horrorthriller, der ebenso gut als Roman funktionieren würde und gleichzeitig leinwandtauglich wäre. Beste Horrorunterhaltung in toll gestalteten Bildern. Für Genre-Fans genau richtig.
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Freitag, 16. Dezember 2011
Sarah weiß nicht, was sie von dieser Umgebung halten soll. Zwar hat die freundliche Ärztin ihr gesagt, dass ihr geholfen werden solle. Dennoch kann sie diese Freundlichkeit nicht mit dem in Einklang bringen, das sie im Keller vorfindet. Die anderen Kinder, denen sie begegnet, die sie in einem Versteck vorfindet, von dem kein Erwachsener dieser Einrichtung erfahren darf, haben ähnliche Erfahrungen wie sie gemacht. Auch ihnen begegnete ein Monster und veränderte ihr Leben. Auch sie sind nun infiziert. Doch die Tragweite dieses Zustandes ist ihnen allen noch nicht bewusst.
Monster gibt es! Nur wenige wissen darüber Bescheid, noch weniger, jene, die einen Zusammenstoß mit diesen Kreaturen überlebten, können darüber berichten. Einige haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese Wesen endgültig vom Antlitz der Erde zu vertreiben, sie für alle Zeiten zu vernichten. Ihre Form ist vielfältig. Sie sind Vampire, Werwölfe, sie können fliegen oder haben die Gestalt von Minotauren. Im Schloss der stummen Schreie werden Kinder gefangen gehalten, die möglicherweise der Schlüssel zur Vernichtung dieser Wesen sind. Oder zur Kontrolle. Dieser Fraktion, die halbmilitärisch agiert, steht ein Verbund gegenüber, viel mächtiger noch, unter der Kontrolle eines uralten Wesens, das bereit ist, für seine Ziele ebenfalls über Leichen zu gehen.
Nacht über Europa: Im unheimlichen Thriller von David Munoz scheint Nacht, das Zwielicht vorzuherrschen. Munoz erzählt die Handlung aus der Sicht von Sarah, einem kleinen Mädchen, das beide Elternteile und die große Schwester durch den Angriff eines der besagten Monster verloren hat. Lange wähnt sie sich allein, bis sie auf Leidensgenossen trifft und sich die Wahrheit langsam enthüllt. Es sind kleine Einblicke, die Munoz in seine Geschichte einbaut. Die Puzzleteile setzen sich zunächst nur sehr ungenau zusammen. Das Schloss der stummen Schreie spielt mit den Stilmitteln alter Horrorfilme und neuerer Erzählungen, wie sie derzeit sehr populär sind. Dabei gelingt Munoz ein Mittelweg und erinnert etwas an die Vampirserie Crimson von Humberto Ramos und Brian Augustyn, die vor einigen Jahren erschien.
Der im Mittelpunkt der Geschichte stehenden Sarah kommt eine ganz besondere Rolle zu. Aber die Frage ist: Wird sie am Ende Erlöser oder Vernichter sein? Ähnlich wie der erwähnte Zeichner Humberto Ramos kann auch der hier arbeitende Künstler seine Nähe zu amerikanischen und japanischen Publikationen nicht abstreiten. In den Frauengesichtern finden sich Mangaeinflüsse. Ansichten wie jene der Vampire haben eine optische Nähe zu Figuren, wie sie mit dem Kinofilm Blade II eingeführt wurden. Mit dem Minotaurus und anderen Tierwesen wird der phantastische Aspekt der Handlung auf sehr schöne Weise verstärkt, denn letztlich sind es auch diese Wesen, die den Horror der Nachtgestalten nicht teilen können.
Der Zwiespalt der Figuren wird sehr schnell deutlich. Auf der einen Seite stehen solche Kreaturen, wie sie auch in Cabal (nach einer Geschichte von Clive Barker) zu sehen waren. Diesen Zwiespalt heben Munoz und Tirso gleich zu Beginn der zweiten Episode mit dem Titel Demian in dieser Gesamtausgabe hervor. Keine der hier agierenden Seiten ist vollends einig. Dennoch driftet alles auf eine abschließende Entscheidungsschlacht zu, der nicht nur diese Geschichte vorausgeht, sondern eine Jahrhunderte andauernde Auseinandersetzung zwischen Monstern und Druiden, die heute unter der Bezeichnung Wissenschaftler bekannt sind.
Je mehr sich die Geheimnisse enthüllen, umso dichter wird die Figur der Sarah, die an ihrem Schicksal wächst. Tirso, in Zusammenarbeit mit dem Koloristen Javi Montes, arbeitet mit filmischen Eindrücken, imitiert Geschwindigkeit, die Rasanz von Kämpfen, die Schnelligkeit der Vampire. Er holt in Großaufnahme die Gesichter der Monster heran und verschleiert jene Szenen, die sich der Leser besser vorstellt. Montes zieht den Einsatz einer farblichen Grundstimmung vor oder bedient sich des Gegensatzes, indem er zwei Farbspiele auf einer Seiten einander gegenüber stellt. Düsternis ist Grundtendenz, aber Montes gibt ihr auch stets eine gewisse Leuchtkraft mit, die eine unheimliche, magische Atmosphäre stützt.
Wenn es die einen gibt, muss es auch die anderen geben: David Munoz erzählt von einem geheimen Krieg hinter den Kulissen der wirklichen Welt. In dieser Geschichte, im Umfeld des Schlosses der stummen Schreie, kommt es nach Jahrhunderten zu letzten Schlacht. Er mischt klassische und moderne Einflüsse, spielt mit Erwartungshaltungen und kreiert so manche Überraschung in dieser Gesamtausgabe, die die Einzelepisoden Sarah, Demian und Simon zusammenfasst. Ein grafisch gekonnt umgesetzter Monsterthriller mit einer perfekten Farbgebung.
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Samstag, 03. Dezember 2011
Mit der Diskette stimmt etwas nicht. Obwohl Fito den Speicherträger nach der Benutzung in dutzende kleine Einzelteile zerhackt, lässt ihn der Gedanke in dieses merkwürdige Ereignis nicht los. Als Clara, das Mädchen, das alle für Fitos Freundin halten, ins Koma fällt, hat der Junge ein Verdacht. Langsam kommt er dem Geheimnis dieser seltsamen Diskette auf die Spur, aber viel schneller ist klar, dass er Hilfe braucht. Gemeinsam mit Rafael, einem Spieletester, taucht er in eine Welt ein, von der er niemals geglaubt hätte, sie auf diese Weise zu erfahren.
Spieler, komm’ rüber! Was wäre, wenn ein Spiel Realität würde. In TRON wurde diese Frage gestellt und optisch sehr futuristisch aufbereitet. Für den normalen Spieler, heute und vor Jahren ebenfalls, ist die Spielelandschaft weitaus vielschichtiger. Das hat auch Juan Gimenez erkannt und schickt seine Helden auf unterschiedliche Missionen, die nicht immer etwas mit Kampf zu tun haben. Juan Gimenez, der sich mit Publikationen wie Die Kaste der Meta-Barone und Die vierte Macht einen Namen gemacht hat, schreibt und zeichnet mit Dein letztes Leben eine Art Action-Komödie.
Fito ist ein ganz normaler Computerspieler. Gimenez stürzt seinen jugendlichen Helden gleich auf der ersten Seite ins Abenteuer. Keine lange Einleitung: Eine neue Spielediskette (die Konzeption der Geschichte liegt wohl etwas länger zurück) wird in den Rechner geschoben und schon geschieht das Wunder. Die Welt um den Spieler herum verflüchtigt sich, der eigene Körper scheint sich aufzulösen (siehe auch das Motiv des Titelbildes), um sich im nächsten Augenblick in einer anderen Realität zusammenzusetzen. Fito findet sich vor einem riesigen Panzer wieder, viel zu groß und überladen, um echt zu sein. Die darauffolgende Begrüßung und die dargebotenen Möglichkeiten der verschiedenen Spiele überfordern ihn vollends und treiben ihn beinahe in den Wahnsinn.
Der Beginn ist von Juan Gimenez mit viel Ironie gestaltet. Fito erlebt die gesamte Vielfalt eines Spielerlebens auf einen Schlag: Den Aufmarsch von Computergegnern aller möglichen Genres, die ultimative Ansammlung von Geländeformationen und Fahrzeugen. Ironie ist eines, doch Gimenez ist natürlich vor allem für eines bekannt: Für seine grafische Meisterschaft. Diese kann er hier nach allen Regeln der Kunst ausleben. Die Geschichte, genauer die Spielwelten kennen keine Grenzen und als Leser ertappt man sich dabei, Fito möge doch bitte ganz schnell wieder die Realität verlassen und auf das Spieleraster wechseln.
Die Aquarelltechnik von Juan Gimenez lässt die Bilder leuchten, die Farben sind auf jeder Seite kräftig und der Künstler scheint es auch zu lieben, sich nach Science Fiction und Fantasy in der realen Welt austoben zu können. In dieser spielt Gimenez mit der Komödie, setzt ein wenig Drama hinzu, immerhin geht es auch um Leben und Tod. Leben, davon gibt es in der Spielewelt wenigstens drei Stück, aber mehr nicht. Gimenez setzt Fito und dessen neuem Freund Rafael, einem professionellen Spieletester, eine Hürde: Ist das letzte Spieleleben vertan, erwartet einen in der realen Welt das Koma. Das letzte Leben, so der Titel des Zweiteilers, will also gut verteidigt werden.
Und wie: Es beginnt mit Strip-Poker und endet bei einem Szenario, in dem sich Spiele wie Delta Force und Halo kreuzen. Selbst für hartgesottene Spieler sollte dieses von Gimenez erfundene Level eine schwer zu knackende Nuss sein. Grafisch hingegen schließt es sich den anderen Einsatzszenen und Kämpfen an, die mitunter auch recht blutig ausfallen. In der anderen Welt muss selbst der Tod noch eine makabre Inszenierung sein.
Dramatisch, auch lustig, sehr kurzweilig, toll illustriert von einer Comic-Ikone, garniert mit überraschenden Wendungen, wie es sich für Computerspiele gehört. Das Ende lässt einen mit Spannung den abschließenden zweiten Teil erwarten.
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Freitag, 02. Dezember 2011
Leiden. Liebe bedeutet Leiden. Für die junge Frau, Hana, vergeht die Zeit quälend langsam, denn sie sieht ihren Geliebten nur einmal im Jahr: Für ganze sechs Minuten. Hana vergeht vor Schmerz, vor Sorge, aber vor allem vor Liebe. Und dann ist es soweit. Licomte erscheint. Plötzlich fliegt die Zeit nur so dahin. Hana möchte einen Ausweg finden. Aber gibt es überhaupt einen? Der Fluch, der Hana-Rose und Licomte trennt, kann er gebrochen werden? Die verrückte Alte, diese Hexe, gibt Hana einen Rat. Obwohl der Weg beschwerlich ist, reist sie in die große Stadt. Sie verdient das Geld für die Reise mit ihrem Körper, allein, um das Wissen derer zu lüften, die helfen könnte: Die finstere Drachenkönigin.
Tehy und Lalie schließen mit diesem zweiten Teil die Geschichte um den Engel und den Drachen ab. Entgegen der üblichen Darstellungsweise bedienen die beiden Comic-Macher sich hier der 3D-Technik. In dieser Form ist das Ergebnis sehr comic-haft geworden und hinterlässt nur in den seltensten Fällen jenen puppenhaften Eindruck früher 3D-Tage. Individualität und kinoartige Inszenierung werden, so weit es möglich scheint, ausgeschöpft.
Perfekte Nebenrolle: Hexen haben seit jeher eine besondere Rolle in Geschichten. Vielleicht waren sie sogar die Vampire ihrer Zeitalter. In diesem Band kommt der alten Schachtel Hortensia Iguanabella die Rolle der Ratgeberin, auch der Stimme des Gewissens zu. Sie schaut in die Zukunft, sie feiert, sie lacht, empfindet Trauer und stets, so wirkt es, mit der größtmöglichen Intensität. Neben der hauptsächlich leidenden, wie auch von Hass erfüllten Hana-Rose, ist sie ein vielschichtiger und auch liebenswerter, weil aufrichtiger und geradliniger Charakter. Hortensia spricht, wie ihr der Schnabel gewachsen ist. Sie kann Trost sein oder auch Ankläger.
Tehy und Lalie haben für sie das Äußere einer Gouvernante gewählt. Manchesmal mag sie auch an eine Matrone erinnern. Mit ihrer Frisur erinnert sie auch an den alten Dracula aus der Filmvariante von Francis Ford Coppola. Ihr erstes Auftreten ist entsprechend, nicht beißend, dafür im Ausdruck überaus bissig und gemein. Letztlich ist sie ein Mahner in der Wüste. Verzweifelt kann sie nur den Geschehnissen folgen. Bremsen kann sie diese nicht.
Drachen: Hana-Rose ist kein wirklicher Engel. Zu zerstört ist das Gemüt, zu verzweifelt die Seele. Aber die Drachen, die hier auftreten, besitzen jene urtümliche Kraft, jenes klassische Äußere, bei dem sich schon die Macher von Die Herrschaft des Feuers bedienten und es so einem breiteren Publikum zugänglich machten. Schlanke, stachelbewehrte Kreaturen mit ledrigen Schwingen, die Feuer speien und Hana-Rose beschützen, indem sie allzu aufdringliche Verehrer auffressen. Die zweite Hälfte des vorliegenden Bandes gerät so zu einer hoch dramatischen Handlung, grafisch opulent, leinwandtauglich (man meint hier und da typisch bombastische Musik zu hören, es kann nicht schaden, einen entsprechenden Soundtrack dazu einzulegen).
Ein sehr ansprechender zweiter und abschließender Teil: Märchenhaft, gruselig, grafisch ein kleiner Hhepunkt in dieser von They und Lalie in 3D ausgearbeiteten Form. Freunde klassisch gezeichneter Comic-Werke, die dennoch an Fantasy interessiert sind, sollten einen Blick riskieren.
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Dienstag, 22. November 2011
Winter. Der Schnee fällt unaufhörlich weiter. Mensch und Tier werden vom Hunger gequält. Obwohl er sich kein Jagdglück verspricht, wagt sich ein einzelner Mann, Horn, hinaus in den Wald. Doch längst wurde er zur Beute erkoren. Ora, seine Frau, kennt die Gefahren, aber sie hat auch Vertrauen, ist ihr Gefährte doch einer der besten Jäger des Clans. Leider irrt sie und eine alleinstehende Frau hat sich im Clan früher oder später unterzuordnen, ob sie will oder nicht. Tar-Khan, ein Kraftprotz, der sich nimmt, was er will, sieht seine Gelegenheit gekommen. Er nimmt Ora. Doch für eine dauerhafte Verbindung ist das kleine Mädchen Touna im Weg. Ora fasst einen folgenschweren Entschluss.
Werwölfe. In der heutigen aufgeklärten Zeit sind sie ein Mythos, von der Unterhaltung genährt zwar, aber letztendlich ein Ammenmärchen. Die verschiedenen Charaktere, die hier im ersten Teil von TOUNA MARA in das unwirtliche Sibirien geschickt werden, können mit Mythen ebenfalls nichts anfangen. Für sie zählen nur Fakten. Doch so einfach ist es nicht. Der Leser weiß mehr. In abwechselnden Abschnitten beleuchtet Autor Patrick Galliano einmal die sehr ferne Vergangenheit und die Gegenwart. Als Geschichtsschreibung noch nicht existierte und der Mensch noch in der Natur präsent war und nicht nebenan, spielen sich dramatische Ereignisse ab, die zur Geburt eines Kindes führen, dem später eine wichtige Rolle zukommt.
Das Wolfskind: Heutzutage ist dieses Wort ein gern genutzter Begriff. Gilt er dort für verwahrloste Kinder, steht er hier wortwörtlich für jenen Mythos, den auch ein Rudyard Kipling für seinen Mogli benutzte (Dschungelbuch). Der Vater stirbt, das Kind wird geboren: Touna. Galliano konstruiert seine Geschichte Schritt für Schritt und zeigt zunächst die Verdammnis von Tounas Mutter, den glücklichen Überlebenskampf des Kindes und die Verderbtheit Tar-Khans, der seinen gesamten Clan ins Unheil stürzt. Hier findet sich bereits genügend Erzählstoff, aber Galliano schlägt die Brücke in die Gegenwart, wo die Fäden aus der Vergangenheit zusammenlaufen.
Mara: Eine junge Frau, eine Wissenschaftlerin, beherrscht, auf ihre Aufgabe konzentriert, arbeitet sich in den wahr gewordenen Mythos der Wolfskinder ein. Sie sind hier keine verwahrlosten Kinder, sondern tatsächlich Mischwesen. Mario Milano widmet sich dieser Wesen, den Wölfen, den Mischformen, den Werwölfen mit Hingabe ans Genre und erschafft Ansichten, die ein wenig an Kultansichten aus The Howing (dt. Das Tier) erinnern. Milano zeichnet realistisch. Seine echten Wölfe sind sehr schön anzuschauen. Der Strich ist sehr genau und überlegt. Härte wird mitunter abgemildert, manche Szene sind abe auch eindeutig genug.
Vor diesem Realismus sieht der Leser in den Abschnitten, die in der Vergangenheit spielen eine sich langsam vollziehende Verwandlung. Hier wird nicht mit dem üblichen Werwolf-Mythos gespielt, sondern eine eigene Variante entwickelt. Eine dauerhafte Veränderung, von Vollmonden ausgelöst, aber nicht mehr rückgängig zu machen, steht hier im Vordergrund. Galliano und Milano nehmen das Sprichwort ernst: Der Mensch ist des Menschen Wolf. Aus dem einstigen Clanchef wird (zusammen mit seinem Gefolge) die Geißel seines Volkes. Aus dem anfänglichen Drama in der Vergangenheitsschilderung wird ein Horrorreißer. Demgegenüber kann die Erzählung der in der Gegenwart angesiedelten Abschnitte etwas zurücktreten. Wie in einer Atempause wechselt Galliano zum Tempo eines Wissenschaftsthrillers.
Der Leser hat den Wissenschaftler einiges an Wissen voraus, allerdings erschließen sich in der Gegenwart auch neue Aspekte, die nicht sofort einzuordnen sind und für eine größere Rätselhaftigkeit des Phänomens sorgen. So dreht Galliano an einer weiteren Spannungsschraube, die die Schicksale der beiden so unterschiedlichen Frauen Touna und Mara einander näher bringt.
Thriller, Steinzeitdrama, Werwolfhorror, von Autor Patrick Galliano geschickt miteinander verschmolzen und spannend arrangiert. Mario Milanos realistische Zeichnungen machen aus dem ersten Band des Zweiteilers ein cineastisches Erlebnis.
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Mittwoch, 09. November 2011
Cassie Hack hat einen Traum: Ein normales Leben. Nicht diesen Kleinmädchentraum von Haus, Familie und weißem Gartenzaun. Cassie Hack wäre schon zufrieden, wenn sie nicht mehr auf die Jagd nach Slashern gehen müsste, sie ein Tageslichtleben leben könnte. Aber wie sollte sie sich von diesem Leben abnabeln können? Sie kennt kaum etwas anderes. Ihre Mutter war ein Slasher, ihr bester Freund Vlad sieht immerhin aus wie einer. Cassie hat die Nase voll, will sich fallen lassen, sie will mit ihrer Freundin zusammen sein. Prinzipiell wäre es möglich, nur hat sie zusammen mit Vlad in der Vergangenheit zu vielen Slashern den Garaus gemacht und dem Bösen zu oft vor den Kopf gestoßen. Aus der Jägerin ist die Gejagte geworden.
Menschlich, skurril, manchmal übertrieben, manchmal sehr humorvoll geht es weiter in der Saga um die junge Cassie Hack, die vom Schicksal dazu getrieben wurde, höllischen Serienmördern ein (meist blutiges) Ende zu bereiten. Aber der Reihe nach. Viele Helden erleben beizeiten ihre ganz persönliche Krise, wenn sie nicht sogar durch eine zum Helden wurden. Bei Cassie Hack ist beides der Fall. Tim Seely, Cassies geistiger Vater, schenkt seiner Heldin eine klitzekleine Atempause. Ihr Freund Vlad hingegen, auch weitere Freunde von Cassie, sie alle haben nicht so viel Glück.
Ein Jäger aus einer anderen Dimension betritt das Szenario, in seiner Konzeption schon sehr ungewöhnlich, mit weiblichem Bodybuilderkörper und Stoßzähnen ausgerüstet, sparsam bekleidet und sofort bereit, Gewalt einzusetzen. Ein kindlicher Gnom greift aus der Traumwelt nach den Guten und hetzt Figuren auf Vlad, aus den Albträumen von Superheldenzeichnern entsprungen scheinen. Und dann ist da noch die Polizei, die ein verständliches Interesse daran hat, ein paar selbst ernannte Rächer dingfest zu machen.
Tim Seely hat als Autor aber noch mehr zu erzählen und so erinnert das Szenario zeitweilig an eine Verbeugung vor H. P. Lovecraft (Cthulhu), vielleicht sogar vor Mike Mignola (Hellboy). Man könnte sogar behaupten und beschert Slashern einen eigenen Fanclub, der Cassie das Leben zusätzlich erschwert. Diverse Zeichner interpretieren die düsteren Abenteuer. Dabei stechen einige hervor, im Rahmen der Erzählung wie auch bei den Titelbildern.
Erik Jones, der das Titelbild der 20. US-Ausgabe (eine Variante) gestaltete (auch hier auf dem Titelbild), scheint in der Schauspielerin Emma Stone (Zombieland) eine mögliche Inkarnation für die große Kinoleinwand zu sehen. Das Motiv ist beinahe klassisch zu nennen und erinnert fast schon an eine Salome. Der nachdenkliche Ausdruck auf Cassies Gesicht findet sich auf anderen Titelbildern seltener. Joel Humberto Herrera greift das Salome-Motiv einmal mehr auf, deutlich süffisanter und gemäldeartiger. Ein Drew Johnson sieht im Verbund mit den Künstlern Paul Wee und Lizzy John eher eine Painkiller Jane in Cassie.
Im Innenteil ist selbstverständlich eine überwiegend realistische Darstellung Trumpf. Gewalt gibt es (das bleibt bei dem Thema auch kaum aus), sie hält sich aber in Grenzen, ist eine Spitze, mehr nicht. Spaßfaktoren sind Figuren wie Pooch, eine Art dämonischer Hund, mit einem sehr gewöhnungsbedürftigen Aussehen, eine hündische Variante zu Chewbacca, nur nicht so sympathisch, viel kleiner, ohne Fell und im Gegensatz zu seinem Pendant aus dem Weltraum kann er verständlich sprechen. Andere Figuren sehen lustig aus (wie einst Chucky, der auch schon mitspielen durfte), sind es aber nicht. Ross Campbell weiß mit seiner Episode des verrückten Postboten und einer kleinen Ermittlerin sehr zu gefallen. Stilistisch etwas mangaesk angelegt, ist die Hauptfigur Cat Curio eine Art Nachwuchs-Buffy, aus der noch hätte etwas werden können …
Ein praller sechster Band der Reihe, mit vielen tollen Einfällen, von einem Tim Seely, der seine Heldin bis an den Rand des Abgrunds und darber hinaus treibt. Grafisch stilistisch vielfältig sind die Abenteuer von Cassie Hack nicht nur für Fans interessant. Allerdings sollte mit Band 1 begonnen werden, denn die Kenntnis der bisherigen Ereignisse ist sinnvoll.
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Mittwoch, 26. Oktober 2011
Ein verwunschener Wald, der es in sich hat: Die Inquissition ist den Flüchtigen auf der Spur, ungeachtet der Tatsache, dass es sich bei einem von ihnen um einen Vampir handelt. Graf Colbus de Malemort ist leider von der Gruppe der Flüchtigen getrennt und in eine Falle getappt, die er zunächst nicht erkennt, da es ihm nicht in den Sinn kommt, dass ausgerechnet sein alter Mentor ein falsches Spiel mit ihm treibt. Derweil ist das restliche Trio, die junge Anthea eingeschlossen, damit beschäftigt in der lebensfeindlichen Umgebung des sumpfigen Waldes zu überleben. Irgend jemand, der sie beobachtet, ist noch da draußen. Und tatsächlich: Ein riesiger Schwarm Fledermäuse verdunkelt plötzlich den Himmel. Die Jagd hat begonnen.
Zu gut für einen Vampir: Immerhin ist Colbus de Malemort ein Graf. Als Kreatur der Finsternis ist er sich seines Blutdurstes bewusst, seiner Unsterblichkeit und auch seiner zwangläufigen Einsamkeit. Eric Stalner, Autor und Zeichner, hat diese Zweispalt seines Grafen schön herausgearbeitet. Und noch mehr: Denn dieser Vampir ist nicht die einzige einsame Kreatur in dieser Welt. Die Geschichte, die hier im Prinzip mit dem fünften Teil seinen Abschluss findet, ist erfrischend gegen den Strich gebürstet. Einerseits finden sich hier keine Milchbubivampire, andererseits hat sich Stalner auch erfreulich weit vom Ur-Grafen entfernt.
Die Zivilisation in dieser mittelalterlichen Welt ist auf ihre Weise existent, doch keinesfalls mit unserer zu vergleichen. Die Gewalt des Stärkeren obsiegt. Die offizielle gute Seite, wie durch die Kirche und ihre Inquisition verkörpert, ist nicht zwangsläufig gut. Die vermeintlichen Diener des Bösen sind in der Lage, ihren Weg selbst zu wählen. Interessant ist die Aussage eines Vampirs, man habe ein Leben abseits der Eitelkeiten gewählt und in der Nacht den Frieden gefunden. Es ist ein blutiger Frieden, denn bei aller Romantik ist , der vampirische Freund des Grafen Colbus, jederzeit bereit seinen bluttriefenden Neigungen nachzugehen.
Feine Linien, sehr dünn, sehr exakt mit dem Tuschestift gezeichnet rahmen Grafiken, die nur sehr zart koloriert sind. Kolorist Jean-Jacques Chagnaud hält mit seiner Arbeit die Balance zum Zeichenstil von Eric Stalner. Dieser erfreut den Leser manchmal mit ganzseitigen bersichten, die durch einige wenige kleinere Ansichten aus anderen Perspektiven aufgelockert werden. So imitiert er die Kamerafahrt, lässt den Blick ein wenig tanzen und gestaltet die Atmosphäre noch dichter, als sie ohnehin von Beginn an der Reihe ist.
Die gesamte Art der Erzählung, optisch und textlich, lässt ein Gefühl einer dunklen Fantasy-Geschichte aufkommen, die sehr französisch (vermutlich aus der Sicht eines Deutschen) ist. Hier scheinen die Wälder und Burgen finsterer, die Täler tiefer, die Monster monströser und schwerer einzuordnen. Allerdings entstehen durch die Ansichten des Sumpfgebietes auch Assoziationen zu Sumpfgebieten in den Vereinigten Staaten. Dieser Sumpf ist mehr ein verwunschener Urwald. Stalner fügt sogar eine Art Piranha-Element ein.
Ein sehr dichter Abschluss mit einer ungewöhnlichen Mixtur aus Vampirsaga und dunkler Fantasy. Abseits von Lestat Edward befindet sich diese Geschichte, die auch Elemente von Hexerei, Inquisition und romantischen Horror in sich vereint. Anders gesagt: Fats schon eine opulente Hammer-Produktion.
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