Freitag, 18. Mai 2012
Niemand hat diesen Fund in Indien erwartet, noch dachte jemand, der uralte Vampir würde jemals wieder auftauchen. Nachdem man ihn vernichtet glaubte, blieb er verschwunden. Jahrzehntelang. Doch mit der neuen Bedrohung durch dieses mächtige Wesen wächst auch die Angst. Vieles haben sich die Vampire in der Vergangenheit aufgebaut. Sie haben Reichtümer angehäuft und ihren Platz gefunden. Der alte Vampir könnte all die Errungenschaften an sich reißen oder auch zerstören, falls er mit ihnen nichts anzufangen weiß. Sein Auftauchen in Indien kann letztlich nur eines bedeuten: Krieg. Und so rüsten sich beide Seiten, denn Nosferatu ahnt den bevorstehenden Angriff.
Olivier Peru kennt das Horror-Genre, wie er mit Zombies unter Beweis stellen konnte. Hier zeigt er ein weiteres Mal, wie er bekannten Themen neue Seiten abgewinnen kann. Nosferatu, der Ur-Vampir, hier augenscheinlich zu Zeiten des Römischen Reiches aktiv an den Machtverstrickungen beteiligt, ist bereits einmal besiegt worden, weil er sich und seine Macht überschätzte. Ausgerechnet eines seiner Kinder hat ihn aus Rache zur Strecke gebracht. Oder besser: Liebe war der Grund.
Peru stattet seine Wiedergänger mit allen Leidenschaften aus, wie sie der Vampir-Fan heute bereits erwartet. Außerdem mag der Leser in der Ausgangssituation, nämlich der eines Vampirs, der sich in den Slums unter Ausgestoßenen neue Anhänger sucht, Parallelen zur Neuentwicklung eines Dr. Doom sehen, wie er bei den Ultimativen F4 die Comic-Welt neu erblickte. Am Ende steht hinter dem Ur-Vampir eine (noch überschaubare) Armee. Der Wechsel aus dem Indien der Neuzeit, einem kurzen Sprung in die jüngere Vergangenheit und besonders ins Rom des Kaisers Caligula macht die gesamte Handlung sehr reizvoll, da durch neue Informationen, den wohl überlegten Sprüngen in der Geschichte, die Handlung nicht unterbrochen wird, aber mit unerwarteten Wendungen aufwarten kann.
Stephano Martino, der hier seinen ersten Comic vorlegt, arbeitet mit präzisem Realismus, sehr atmosphärisch gezeichneten Charakteren und eindringlichen Kulissen. Die düstere Kolorierung der Digikore Studios zeigt die Welt der Vampire, in der Dunkelheit, Zwielicht, starke Kontraste und Dämmerung vorherrschend sind. Selbst in neuzeitlichen Umgebungen ist das Licht eher schwach. Das ist durchaus passend, da beide Szenarien, jenes in Indien und in Caligulas Rom (von einigen anders platzierten Sequenzen abgesehen), einen Ausblick auf das Ende der Welt geben, vielleicht auch das Ende der Zivilisation, dort, wo das Wasser über den Rand fließt.
Der römischen Pracht und der Dekadenz, auch der Ländlichkeit stehen optisch die indischen Slums gegenüber. Es folgen die Szenen rund um die Vampirjäger (ja, es gibt noch eine dritte Partei im Spiel) in einer verhaltenen Mischung aus Blade, Indiana Jones und auch kleinen Büros. Vorrang haben eindeutig die Handlungsstränge der Vampire. Vampire sind die Hauptakteure. Abgesehen davon scheint es auch fraglich, wie Menschen sich gegen diese Übermacht behaupten wollen. Olivier Peru lässt da keine Zweifel aufkommen und die Zeichnungen von Stephano Martino, die die Vampire mit einer enormen Gewalt verbildlichen, stützen diese Aussage.
Der Übervampir: Ur-Vampir, Nosferatu, Halbgott. Diese Kreatur steht selbstverständlich im Zentrum des Interesses und der Leser darf verschiedene Entwicklungsstadien dieses Vampirs miterleben, die Auskunft darüber geben, welche Zerstörung dieses Wesen über sich ergehen lassen kann. Greift man diese Tendenz auf, stellt sich augenblicklich der gute alte Dracula ein, der cineastisch in Form von Christopher Lee auch immer einen Weg zurückfand.
Ein Vampir-Kracher im besten Sinne, einfallsreich, dramatisch erzählt, optisch von Newcomer Stephano Martino mit sehr exakten, naturalistischen Zeichnungen umgesetzt. Für Fans des Genres empfehlenswert.
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Dienstag, 15. Mai 2012
Spanier (Europäer) und Syyanas, Konquistadoren und Indios. Weitab von Europa, auf einer idyllisch anmutenden Insel mit zauberhafter Vegetation und wunderschöner Tierwelt entbrennt ein gnadenloser Kampf, befeuert durch den Wahn eines Mannes, der als Ketzer verbrannt werden sollte. Und er ist nicht der einzige Feind. Denn auf beiden Seiten wütet eine Krankheit, aus Europa eingeschleppt, gegen die die Syyanas kaum eine Abwehrmöglichkeit haben. Ist der Kampf gegen die Invasoren wenigstens schnell vorüber, ist der Befall durch die Seuche fast eine Garant für langes und furchtbares Dahinvegetieren. Die Situation ist fatal. Da kommt ein Geheimnis ans Licht und alles ändert sich.
Jean-David Morvan ist in vielen Genres daheim. Science Fiction (Sillage), Cartoon (Spirou + Fantasio) oder Superhelden (Wolverine). Miroslav Dragan bewies mit Die Gilde seinen Hang zur Fantasy. Diese beiden Autoren haben sich zusammengetan und die hier zusammengefasste Historientrilogie Helldorado geschaffen und präsentieren eine Geschichte, die vor Intensität beinahe explodiert. Durch die sehr schön gestalteten Grafiken von Ignacio Noe, der auch den Blick auf das Grauen nicht scheut, dürfte der fiktive Kampf um ein Paradies auf Erden in seinem Genrebereich zu einem der gelungensten Umsetzungen der letzten Jahre gehören.
Die Insel, der Ort des Geschehens, wird nicht näher benannt. Die Parallelen zu wahren Geschehnissen auf dem südamerikanischen Kontinent oder karibischen Inseln liegen jedoch auf der Hand. Letztlich fassen die beiden Autoren einen langen Kampf Einheimischer gegen ihre Unterdrücker zusammen. Ein ehemaliger Ketzer, durch einen Zufall dem Scheiterhaufen entronnen, hat sich von einem Saulus zu einem äußerst fanatischen Paulus gewandelt. Sogar die spanische Kirche ist froh, diesen Wahnsinnigen in die neue Welt entsenden zu können, da man befürchtet, die Kontrolle über diesen Mann verlieren zu können.
Morvan und Dragan beschreiben den Gegensatz, die Indios, nicht als Waisenknaben. Es ist eine sehr aufgeteilte Gesellschaft, in der die ganz unten kaum einen Wert haben, Menschenopfer mit großer Brutalität dargebracht und als vollkommen normal betrachtet werden. Diese Gesellschaftsformen, die eine starke und völlig egoistische Führung als selbstverständlich ansehen, stehen sich nun in einer gnadenlosen Auseinandersetzung gegenüber, in der die Europer durch ihre überlegenen Waffen die Oberhand gewinnen. Wäre da nicht noch die Seuche.
Die Bilder, mit wirklich tollem Talent und perfekter Technik zu Papier gebracht und sehr aufwendig koloriert, ziehen mit ihrem filmischen wie auch Bilderbuchcharakter den Leser sofort von der ersten bis zur letzten Seite in die Handlung hinein. Morvan und Dragan verlassen sich hier sehr auf ihren Künstler Ignacio Noe, dem es instinktiv zu gelingen scheint, die richtige Stimmung einzufangen. Im Wechsel zwischen Szenen, in denen Dialoge vorherrschen, und jenen, die gänzlich ohne Worte auskommen, wird diese Besonderheit noch deutlicher.
Gerade jene Sequenzen, in denen einzig Bilder die Handlung nicht nur voran treiben, sondern Noe auch noch die Emotionen, Freude wie Leid, mit sicherer Hand zeigt, Nuancen einfängt, wie man es nicht so oft zu sehen bekommt, sind ein Sahnhäubchen im weiten Feld der Comic-Publikationen. Die leichte Abstraktion der Charaktere, aber auch die Stilisierung der Volkszugehörigkeiten, all die vielen Unterschiede sorgen neben der Darstellung der Kulisse für eine hohe Dichte der Handlung. Das hat manchmal Zeichentrickcharakter (einer sehr teuren Produktion) oder erinnert an Darstellungen, die auch Vorlagen für Computerspiele sein könnten.
Grafisch großartig von Ignacio Noe gestaltet, nichts für schwache Nerven, da sich beide Seiten in dieser Geschichte nichts schenken. Die Erzählung der beiden Autoren steigert die Spannung stetig zu einem packenden Drama. Keine echte Historie, aber von dieser inspiriert.
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Freitag, 11. Mai 2012
Ein Kind wird gefunden. Jenes Ehepaar, das den Findling bei sich aufnimmt, ist schnell klar, dass das kleine Mädchen niemals ihr Gesicht wird zeigen können, sollen sich die Menschen nicht vor ihr fürchten. Zwar haben die Menschen in jenen Tagen viel gesehen, furchtbare Gestalten, die die Welt bevölkern, auch viel Fremdes, an das sie sich gewöhnen mussten und gewöhnt haben, doch dieses kleine Kind könnte Mut und Toleranz über Gebühr strapazieren. So wächst das Mädchen heran, mit gleichaltrigen Freunden, wird zur Frau, wird zur Kämpferin, aber immer verbirgt sie die obere Hälfte ihres Gesichts hinter einer Maske.
So normal sich das Leben im Dorf auch entwickelt, gefahrlos ist es dennoch nicht. Marlysas Ausbildung zur Kriegerin mit all den gebotenen Fertigkeiten offenbart bald schon, wie das Leben da draußen sein kann, als die ersten Freunde und Bekannten in große Gefahr geraten, sogar sterben und sich eine unheimliche Macht auf die Jagd nach Marlysa macht.
Der Zyklus über die Ursprünge vereint die ersten fünf Bände der Fantasy-Saga über Marlysa: Die Maske, Der Schatten von Dompur, Die andere Seite, Bragal und Der Thaumaturg. Jean-Charles Gaudin (Text, in den ersten beiden Bänden noch von Didier Crisse unterstützt) kreierte zusammen mit Jean-Pierre Danard (Zeichnungen) eine Heldin mit Bestimmung. Neben eines gewissen kämpferischen Talents hat Marlysa einen Charakter entwickelt, der sie Verantwortung annehmen lässt. Gaudin und Danard geben ihr aber auch Freunde zur Seite, die Hoffnung und Trost spenden.
Besonders auffallend ist die Vielfalt dieser Fantasy-Welt, in Formen und Farben, in Landschaften, Völkern und Wesen. Sehr atmosphärisch, sehr bunt auch, mitunter sehr ausgefallen, betrachtet man diverse Kreaturen, die von sehr klein, auch schnuckelig, bis riesig, geradezu gigantisch und furchtbar die Palette der Fantasy bereichern. Will man ehrlich sein, müsste Marlysa nicht einmal auf Die andere Seite reisen, würde der Aufenthalt in heimischen Gefilden doch bereits gefährlich und abenteuerlich genug sein. Manche in die Pflicht genommenen Helden müssen zu ihrem Glück gezwungen werden. So wird auch Marlysa aus der Beschaulichkeit ihrer Heimat herausgerissen.
Zu diesem Zeitpunkt hat die Geschichte den Fantasy-Leser längst in ihren Bann gezogen. Die Grafiken von Jean-Pierre Danard haben sicherlich auch einen leicht amerikanischen Anstrich, nicht aus der Ecke der großen Disney-Studios, eher ein wenig He-Man, wenn auch die muskelbepackten Krieger hier eher selten vorkommen. Danard pflegt einen sehr spielerischen Zeichenstil, der zuweilen über die Ernsthaftigkeit der Handlung hinwegtäuscht. Die ersten drei Bände werden von Sabine Fuentes koloriert, die gleichzeitig mit dieser Optik den Grundstein für die Nachfolgegeschichten legt.
Ist diese Weltendarstellung auch bonbonbunt und vielleicht nach vielen eher düsteren Fantasy-Welten der letzten Jahre gewöhnungsbedürftig, so dürfte die Detailverliebtheit von Danard jeden Comic-Fan freuen, ist die viele Arbeit des Zeichners doch auf jeder Seite ersichtlich und komplettiert eine Sicht auf dieses Universum mit all seiner Komik und Tragik, seinen Abenteuern und Dramen, wie es nicht so oft zu sehen und zu lesen ist.
Ein dicker Sammelband, fünf Alben vereint, ein praller Lesestoff für Fantasy-Begeisterte, von einem Comic-Duo, das sich sein eigenes Epos geschaffen hat. Die Leistung von Zeichner Jean-Pierre Danard ist besonders hervorzuheben. Wer Comic-Kunst liebt, kommt hier voll auf seine Kosten.
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Mittwoch, 09. Mai 2012
Kater Karlo kann ein ziemlicher Tunichtgut sein. Donald und seine Neffen können ein Lied davon singen. Im Wirtshaus zum blutigen Butt wollen die vier Enten nur ihrem Tagwerk nachgehen und sich aus Ärger heraushalten, ist es doch schon schwer genug den täglichen Fischfang zu erledigen. Allzu oft spielt das Wetter nicht. Gibt es keinen Fisch, kann den Gästen nichts geboten werden. An diesem Tag retten sie nur das nackte Leben und verlieren auch noch ihr Fischernetz. Die erschöpfte kleine Familie erhält kurz darauf Besuch von Kapitän Kakadu, der einen Zufluchtsort sucht. Als auch noch Kater Karlo eintrifft, geraten Donald und seine Neffen sprichwörtlich vom Regen in die Traufe. Denn ein Piratenschatz lockt ein finsteres Trio auf den Plan.
Mit Piratengold legt Carl Barks an der Seite von Jack Hannah im Jahre 1942 nicht nur die erste lange Donald-Duck-Geschichte vor, vielmehr legt er mit dieser Hommage an Die Schatzinsel auch den Grundstein für sehr viele Folgeabenteuer mit der Ente im Matrosenanzug. Und nicht nur das: Carl Barks wurde der Entenvater schlechthin. Der Zeichner und Erzähler zeigt hier mit einem breiten Spektrum seiner Geschichten um Donald Duck, warum er zu den erfolgreichsten Berichterstattern von Entenhausen gehört.
Mit Der Schlangenring wagt sich Carl Barks 1943 auf unheimliche Pfade. Zu dieser Zeit war die Mumie noch ein beliebtes und aktuelles Kinothema. Gleichzeitig ist nicht nur der Strich der Bilder von Carl Barks zeitlos, das Abenteuer selbst ist ebenso schnörkellos erzählt. Donald und zwei seiner Neffen wollen nur auf ein Schiff, um einige Fragen zum Verbleib des dritten Neffen Tick loszuwerden. Das gestaltet sich nicht nur schwierig, sondern innerhalb kurzer Zeit auch gefährlich. Obwohl Barks auch hier nicht den nötigen Humor vermissen lässt, nimmt man die erfolglosen Versuche Donalds, auch nur in die Nähe seines vermissten Neffen zu kommen.
Mit Hintergründen hält sich Barks in den locker gezeichneten Bildern nicht lange auf. Das Nötigste wird gezeigt, gerade soviel, damit das Auge etwas zum geistigen Ausschmücken hat. Während der Lektüre fehlt aber auch nichts. Die Geschichten leben hauptsächlich von der Spielkunst ihrer Akteure. Hier steht Donald Duck an vorderster Stelle, er trägt jedoch nicht alleine zum Erfolg der zuweilen sehr komischen Handlungen bei. Gerade in den Geschichten und tobt sich Barks mit Nebenfiguren aus und zeigt das Potential seiner Fantasie, die auch noch so bekannte Comic-Figuren wie Onkel Dagobert, die Panzerknacker oder Gundel Gaukeley hervorbrachte.
Gnixe und Gnixen. Diese mysterisen Gnome im tiefen Dickicht der Sumpflandschaft verborgen lebend gehören wohl mit ihren Fähigkeiten zu den seltsamsten Kreaturen der Comic-Welt. Lange bevor sich ein Ballon-Boy (1961) in der Zukunft aufmachte, Bösewichte zu bekämpfen, nutzten bereit die Schweller die Fähigkeit, ihren Körper voluminös aufzupumpen, um wie ein lebendiger Gummiball gegen ihre Gegner anzuhüpfen (1944). Hier steht der Spaß eindeutig im Vordergrund, bevor es mit einer Weihnachtsgeschichte wieder besinnlich wird und das Disney-Universum deutlich macht, wo eine weitere Stärke in der Entenhausen-Welt liegt.
Das schönste Weihnachtsfest, wie alle anderen Geschichten in diesem Band komplett neu koloriert, wirkt für Donald Duck auf den ersten Blick alles andere als ein solches. Hier geht Barks sehr emotional zu Werke, stellt seinen Enten eine Aufgabe und reiht sich damit in viele weitere Weihnachtsgeschichten dieser Art ein, so wie in Die Mutprobe, ein anderer Weihnachtsklassiker, der zwei Jahre später erscheinen sollte.
So beginnt es: Carl Barks gehört zu Entenhausen einfach dazu, seine Beiträge zu dieser immer noch wunderbaren und sehr kindgerechten Comic-Welt haben einen schönen Teil Kulturgeschichte geschrieben. Liebevoll, mit viel Humor erzählt und gezeichnet und selbst nach so vielen Jahrzehnten ihrer Entstehung immer noch zeitlos.
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Dienstag, 08. Mai 2012
Ein Marsupilami freundet sich eigentlich nicht mit Menschen an. Doch Blaunase ist eine Ausnahme. Das kleine Marsupilami, vor kurzem erst aus dem Ei geschlüpft, hat es selbst bei seinen eigenen Geschwistern nicht leicht. Und so ist der kleine Ptipo, der Sohn des Häuptlings, zunächst zwar ein ungewohnter Anblick und keineswegs als Freund die erste Wahl, aber Blaunase lässt sich auf dieses Abenteuer ein. Bald schon toben die beiden durch den Urwald, als wäre es niemals anders gewesen. Nach einem Nickerchen wacht Ptipo auf und das Marsupilami ist verschwunden. Daheim im Dorf wartet die nächste Überraschung.
Das Marsupilami. Ein ungewöhnlicher Name, ein ungewöhnliches Comic-Tier und kaum ein anderes hat so lange in der Comic-Welt ausgeharrt und nie von seiner Faszination eingebüsst. Ovaler Kopf, Löffelohren, ausgestattet mit dem Körper eines Affen, ein Schwanz jedoch, der um ein Vielfaches länger ist und als Sprungfeder, Lasso, Seil, Werkzeug oder Waffe eingesetzt werden kann. Darüber hinaus ist das Marsupilami quietscheentengelb und mit vielen kleinen schwarzen Flecken übersät. Nun also finden sich im Dschungel von Palumbien, wo das Marsupilami daheim ist, auch noch die MARSU KIDS ein.
Wilbur und Conrad, ein Dreamteam des französischsprachigen Comics, holen die Kleinen des Marsupilami zurück auf die Comic-Seiten. Neben dem bekannten Huba des erwachsenen Comic-Tiers ertönen nun viele kleine Bis aus dem Blätterwald. Das Marsupilami gerät zwar hier und dort einmal ins Blickfeld, das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf den Kleinen, hier noch mehr auf einer Figur, nämlich Blaunase. Wer mit nostalgischem Blick auf jene Figurenkreation von Andre Franquin zurückblickt, wird feststellen, dass ein kleines schwarzes Marsupilami unter den frisch geschlüpften Jungtieren fehlt.
Aber Wilbur und Conrad gehen nicht nur sehr pfleglich mit dem Erbe von Franquin um, sie erzählen das Dschungelabenteuer im Vergleich zur sehr prominenten Episode Das Nest im Urwald, in der das Original-Marsupilami eine maßgebliche Rolle spielt, auch sehr getreu im Geiste seines Erfinders. Um diesem Geiste treu zu bleiben, ganz besonders, da Franquin zeitlebens sehr an dieser seiner erfolgreichsten Figur hing, müssen auch die Zeichnungen dem Original folgen, sonst macht es keinen großen Sinn, sich mit dieser schon legendären Comic-Figur auseinanderzusetzen, die seit 1952 das Comic-Universum bereichert.
Didier Conrad ist nicht nur ein erfahrener Serienzeichner (z.B. Die weiße Tigerin), er kennt sich auch mit Jugendabenteuern bekannter Charaktere aus, setzte er doch auch den kleinen Lucky Luke in Szene. Stilistisch trifft er den richtigen, den klassischen Cartoon-Strich, sei es früher den von Morris oder neuerlich jenen von Franquin, allerdings auch nicht ohne seine eigene Handschrift nicht erkennen zu lassen. Conrad besitzt einen durchaus modernen Schmiss in seinen Bildern, arbeitet mit viel Schwung und einem guten Blick für herrliche Juxansichten.
Am besten funktionieren seine Bilder, wenn Worte überflüssig werden und allenfalls ein Bi, ein Huba, Grooo oder Prrt für Untermalung sorgt. Wenn Blaunase beispielsweise durch den Dschungel tobt, seinem Vater hierbei alle Ehre macht, sich dennoch vollkommen daneben benimmt und am folgenden Tag einem erzieherischen Gespräch unterzogen wird, dann hat Didier Conrad nicht nur alles richtig, sondern auch sehr gut gemacht.
Herrlich: Hier wird der Ton und das Bild des Originals getroffen, humorvoll, albern auch, mit zwei ungewhnlichen Freunden in einem klassischen Slapstick-Abenteuer. Lachen ist garantiert.
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Sonntag, 06. Mai 2012
Wo ist der blaue Stein versteckt? Für den Hütchenspieler sind die zumeist betrunkenen Mitspieler keine große Herausforderung. Mit Bee Bee Gun, seinem indianischen Gegenspieler, hat er nicht gerechnet. Bee Bee Gun mag vielleicht nicht der Klügste sein, einen Falschspieler erkennt er jedoch schnell. Als er alle drei Hütchen umdreht und dort nirgends einen blauen Stein findet, sondern nur weiße Kiesel, weiß Bee Bee Gun genau, was er mit einem solchen Betrüger anstellen muss. Zum Glück für den Falschspieler sind Bee Bee Guns Freunde in der Nähe, um schlimmeres zu verhindern.
Ersel, der sich, man könnte sagen, mit dem letzten Mohikaner die Eintrittskarte in diese Serie verdiente, zeigt dem Leser eine schnörkellos schöne und mitunter auch sehr lebensfeindliche Welt. Hatte Ersel (der Künstlername von Erwin Sels) schon den Klassiker von James Fenimore Cooper illustriert, stieg er mit Band 7 in die Reihe Die Pioniere der neuen Welt ein. Wildwest-Freunde, die sich nicht nur für Lederstrumpf begeistern konnten, sondern auch für einen Buddy Longway, finden in dieser mit einem hohen Maß an menschlichem Einfühlungsvermögen erzählten Geschichte sehr schönes Lesefutter.
Jeder Tag ist ein Abenteuer. Die Waldläufer oder Trapper, die sich in die unwegsamen Landschaften hineinwagen, wo Menschen nur selten zu finden sind, stehen jeden Tag vor neuen Herausforderungen. Wer alleine reist, riskiert alles. Doch selbst in kleinen Gruppen ist die Wanderung, der Ritt oder die Flussfahrt tiefer hinein nach Westen stets ein Wagnis. Das Ehepaar Maryse und Jean-Francois Charles, die sich viel mit historischen Szenarien insgesamt beschäftigt haben, erzählen mit Gespür für Authentizität und Fingerspitzengefühl für die richtige Balance zwischen abenteuerlicher Handlung und feiner Charakterbeschreibung.
Das große Treffen: In der 18. Folge dieser langlebigen Serie gelingt der Einstieg immer noch recht schnell. Zwar gibt eine kurze Einleitung einen Überblick über die bisherigen Geschehnisse, doch ist die Rückschau gar nicht einmal nötig, da das Kennenlernen der einzelnen Charaktere ungeheuer gut vonstatten geht und sich das Szenario mit sehr leichter Hand selbst vorstellt. Kleine Blicke auf die Figuren skizzieren die Charaktere, kurze Dialoge geben schnellen Aufschluss auf die jeweiligen Lebenssituationen. Und ehe man sich versieht, befindet man sich auch schon Seite an Seite der Abenteurer in der Weite der Wildnis.
Der Winter hält das Land in seinem Griff und erschwert das Vorwärtskommen. Nachdem der Leser sich schnell mit den unkomplizierten Figuren angefreundet hat, wird auch noch ein neues Gesicht in die Handlung eingeführt. Wind, der über den Fluss weht, ein kleines Indianermädchen, ist die einzige Überlebende eines Kanuunfalls. Ersel kann nicht nur im Miteinander der Alten und der Neuen die heiteren, spannenden, auch melancholischen Seiten dieser Pionierzeit zeigen. Neben der Wanderschaft, den Jagdgründen hinterher, wird auch das Leben von Siedlern am Beispiel von Louise beleuchtet. Ersel kann hier mit seinem sehr genauen und auch leicht romantischem Strich überzeugen.
Wenn sich Trapper treffen, ist dies beinahe eine große Familienfeier. In der Wildnis, zwischen vereinzelten Siedlungen und Handelsstationen, werden Treffen wie diese zu außergewöhnlichen Begegnungen. Ersel illustriert beides griffig, mit erzählerischem Blick. Durch Arhab erhält es eine natürliche, sich selbst zurücknehmende Kolorierung. Kräftigere Farben finden sich den Brauntönen der Landschaft, dem Rot in Kleidungsstücken und dem Strahlen von Feuern und Sonnenuntergängen. Die Farbgebung unterstreicht so die ruhigen Bilder, die den Leser das Szenario ohne überflüssige Hektik genießen lassen.
Eine sehr schöne Episode aus der langen Reihe dieses Abenteuerszenarios in der neuen Welt, die auch ohne jegliche Vorkenntnisse gelesen werden kann. Allerdings, auch das sei gesagt, macht die Geschichte hier Lust auf mehr. Besonders Freunde des guten Abenteuer(roman)s dürften sich hier angesprochen fühlen. Maryse Charles und ihr Mann Jean-Francois sind seit langem Garanten für feinfühlig erzählte Comics.
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Captain America ist schnell. Er ist als Supersoldat konzipiert. Er ist klug, aber wo andere ihm an Schnelligkeit nicht ebenbürtig sind, sind sie doch schlau genug, um gerade mit seiner Schnelligkeit zu rechnen und eine erfolgreiche Flucht exakt zu planen. Und so bleibt Cap nur das Nachsehen und eine Ahnung seines künftigen Feindes, der ihn noch in die Enge und an seine Grenzen treiben wird. Nicht nur das: Hydra ist zurück. Alte Helden reaktivieren auch alte Feinde. Diese Hydra-Agenten jedoch sind gescheiter, besser trainiert, aber ebenfalls nicht ausreichend stark und wendig, um mit dem Team um Captain America mitzuhalten. Dennoch ist das energische Auftreten dieser Verbrecherbande besorgniserregend.
Legenden sterben nie, jedenfalls nicht für immer: Nachdem das Marvel-Universum diverse Kriege durchgestanden hat, zivile und geheime, chaotische, einen Hulk-Weltkrieg, sich gegen dunkle Herrschaften auflehnte und so manches Opfer zu betrauern hatte, darf der Leser, insbesondere der Fan sich glücklich schätzen, dass die großen Helden ihres Fachs niemals vollkommen vergehen. Manchmal werden sie zeitweise ersetzt, nicht selten kehren sie in Person zurück und starten einen Neubeginn. Captain America kann ein Lied davon singen, ist doch in seine Lebensgeschichte Tod und Rückkehr von Anfang an eingewoben.
Captain America lebt. Diesmal jedoch muss er sich nicht in einer neuen Epoche orientieren und seine Freunde und Gegner sind alte Bekannte. Nick Fury auf der einen Seite, Baron Zemo, Bravo, Hydra, ein riesenhafter Roboter als Kopie seiner eigenen Person sorgen für die nötige Vertrautheit und doch haben Änderungen stattgefunden. Das Szenario ist durch die Vermischung der genannten Personen mit der Fähigkeit eines Mutanten namens Jimmy Jupiter unberechenbar und wartet so mit jeder Menge Überraschungen auf.
Der Marvel-Fan kennt natürlich die Möglichkeiten, die durch die Beugung der bisherigen Marvel-Realitäten entstehen können. Das Ultimative Universum ist eine groß angelegte, stationäre Variante, das House of M war ein Happening in dieser Richtung. Jede Abweichung von bekannten Linien schafft Luft für Ungewöhnliches und auch Neuausrichtungen von Charakteren. Die Fähigkeit von Jimmy Jupiter, sich per Gedanken eine eigene Welt zu erschaffen, eine Traumwelt, die sich den eigenen Wünschen beugt (hier ist eine Parallele zu Inception), ist schon faszinierend genug. Fügt man allerdings wie Autor Ed Brubaker eine Hetzjagd hinzu, an der Indiana Jones seine helle Freude hätte, streut noch artistische Kämpfe ein, die selbst bei Marvel nicht an der Tagesordnung sind, dann hat ein Künstler wie Steve McNiven alle Hände voll zu tun.
Ausnahmekünstler Steve McNiven (selbst für Marvel-Verhältnisse, kann der Verlag doch nicht wenige Talente unter seinem Dach versammeln) erhält in den Sequenzen die größte Bewegungsfreiheit, in denen die Phantastik die höchsten Wellen schlägt. Ein Captain America im Kampf mit seinem haushoch gewachsenen Roboter-Ich, eine Mixtur aus Zweitem Weltkrieg und Dinoland oder das Duell zwischen Cap und Bravo, während im Hintergrund die Welt zerbricht sind kleine Beispiele der ausufernden Fantasie, die den neuen Auftakt des schon recht alten Helden zu einem grafischen Höhepunkt werden lässt.
Ob klassisch stählern oder auch sehr menschlich, McNiven beherrscht beide Comic-Varianten in seinen Figuren. Die klassisch Stählerne, der mehr figurenhafte Charakter, ist allerdings deutlich gefragter in der Handlung. An der Figur des Jimmy Jupiter kann er jedoch zeigen, wieviel mehr Formen er zu Papier bringen kann. Jupiter darf als alter Mann ebenso auftreten wie als kleiner Junge, faszinierende Auftritte, teils passiv, aber auch so schön, dass man sich als Leser wünscht, Marvel würde die Möglichkeiten dieser Figur einmal mehr nutzen. Allein der grafische Ausdruck, der hier ins Spiel kommen kann, ist grenzenlos.
Eine Ikone ist zurück: Mit viel Fantasie in der Ausführung, mit perfekten Illustrationen im gelungenen Filmstil rast die Handlungslinie durch die Geschichte, die auch ein wenig von Inception inspiriert worden scheint. Packend, einfallsreich.
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Mittwoch, 02. Mai 2012
Das Schwert ist nicht mehr für den Kampf gedacht. Einem alten Ritual ist es verdanken, dass es für den Mörder in Griffweite gewesen sein muss. Das Blut an der Klinge ist frisch. Kim Luna, die sich kurz zuvor noch mit ungewöhnlichen Messwerten bei ihrer parapsychologischen Arbeit auseinandersetzen musste, sieht sich wenig später selbst dem Mörder gegenüber. Und dieser ist nicht von dieser Welt. Schon lange nicht mehr. Allerdings hat er auch keine Lust, endlich Ruhe zu geben, denn er hat bereits viel zu lange auf seine Rache gewartet.
Eine neue Heldin und mächtig viel Lokalkolorit: Kim Luna und der Fluch des Wiedertäufers. Münster ist eine ruhige Stadt, fahrradfreundlich, mit vielen Studenten, mit einer großen Portion Historie und einer gelungenen Mischung aus Stadt und Ländlichkeit. Der Fluch des Wiedertäufers, der Untertitel des ersten Bandes um die Parapsychologin Kim Luna von Dietmar Krüger, bezieht sich auf ein besonders düsteres, wie auch aus heutiger Sicht spannendes Kapitel Münsteraner Geschichte. Ob die Täufer tatsächlich einen Fluch ausstießen, bevor sie zu Tode kamen, kann vermutet werden. Die eisernen Körbe in denen ihre Leichen an der Lamerti-Kirche zur Schau gestellt wurden, können heute noch besichtigt werden.
Kim Luna ist eine moderne Heldin. Natürlich sportlich, knackig würden Männer sagen, mit Modelmaßen ausgestattet, intelligent, forsch, sehr weiblich, natürlich hübsch, energisch, freundlich, auch ehrgeizig. Sie reiht sich ein in die Liste von Charakteren wie Buffy, Lara Croft, aber auch sicherlich Franka von Henk Kuijpers. Dietmar Krüger stellt die Ausgangssituation für den Fluch des Wiedertäufers ausführlich und eindringlich vor, bevor er Kim Luna übermütig in die Seiten explodieren lässt. Diese junge Frau wirkt von der ersten Seite an unaufhaltsam.
Ihre Nebencharaktere haben mit genau dieser Energie zu kämpfen. So manchem fällt es da schwer, Schritt zu halten oder wenigstens auf Sichtweite dran zu bleiben. Als der erste Mord entdeckt wird, hat sich bereits eine humorvolle Mystery-Geschichte entwickelt. In der Folge erwacht ein Geist zum Leben, mit einem Schwert bewaffnet und gewillt, dieses auch zu benutzen, bis ihn jemand aufhält. Das hat den Charme der Ghostbusters, aber kommt auch mit der humorigen Inszenierung der Münsteraner Tatorte daher (Gastauftritt inklusive.). Dietmar Krüger, das zeigt sich auf jeder Seite, mag seine Figuren und seine Stadt sehr.
Optisch wird großzügig gearbeitet. Da haben die Bilder mit einem poppigen wie auch exakten Stil viel Raum zur Wirkungsentfaltung. Realismus wird überzeichnet. Die Konstruktionen der Figuren sind konsequent ausgeführt und besitzen einen eigenständigen Stil, der gerade in den Gesichtern einen Wiedererkennungseffekt besitzt. Dietmar Krüger legt sichtlich Wert auf eine genaue Konstruktion jeder Seite. Intuition, der schnelle Strich findet sich hier nicht, sondern feine Struktur nebst Lenkung hin zur filmischen Aufnahme der Handlung.
Dietmar Krüger, der nicht nur ein Graphik-Design-Studium in Münster absolvierte (und demzufolge die Stadt entsprechend gut kennt), arbeitete auch im Bereich Storyboarding. Diese Technik, mit der Kameraeinstellung im Kopf, findet sich auf so gut wie jeder Seite wieder. Kräftige, auch knallige Farben greifen das auf, was Comic eigentlich schon immer ausmachte. Kim Luna ist ein krachendes Abenteuer für das Auge. Je mystischer die Szenen sind (bei Geisteraustritten bleibt das nicht aus), desto stimmungsvoller und intensiver wird die Kolorierung.
Ein schöner Auftakt, der umso mehr Beachtung findet, da er aus Deutschland kommt und neben einer hübschen Heldin eine traditionsreiche Stadt und seine Geschichte in den Mittelpunkt stellt. Hier darf man auf eine Fortsetzung gespannt sein. Das Münsterland hat ja noch einiges mehr zu bieten.
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Samstag, 28. April 2012
Die Grotten sind wunderschön. Es ist Mime nicht zu verdenken, dass er diese Umgebung vermisst hat, die einen solch magisches Flair zu bieten hat. Die beiden Reisenden ruhen aus, ein letztes Mal, denn der Weg zum Drachen ist nicht mehr lang. Aber endgültig. Tief unten hält sich der Drache verborgen. Immer kälter wird es, eisiger. Die Toten, jene, die vor Siegfried diesen Weg gingen, erwarten den Helden vor dem Eingang zur Höhle. Knochen, Mahnmale, sogar seine Eltern. Sie warnen Siegfried noch einmal. Doch Siegfried weicht nicht und fordert den Giganten heraus.
Episch. Ohne Hagen von Tronje, ohne Kriemhild. Nur ein Held, ein Drache, eine Walküre, ein heimlicher Verräter und ein Gott. Nur? Nein, ganz und gar nicht! Siegfrieds Aufgabe ist es, gegen den Drachen Fafnir zu ziehen, der sich tief unter der Erde in den Höhlen verkrochen hat. Offensichtlich aber ist Fafnir nicht unglücklich darüber, solange er mit seinem Gold vereint ist. Fafnir ist die ungezügelte Kraft, die sich nicht messen muss, die einsame Kreatur in der Dunkelheit. Mit Bosheit hat das weniger zu tun, vielmehr ist er wie alle Figuren in diesem Drama an seinem Platz, von Alex Alice auf der Basis Wikingersagen und der Musik von Richard Wagner wie auf einem Schachbrett in Stellung gebracht. Ganz gleich, wie oft über die letzten Züge nachgedacht wird, es bleibt nur ein einziger Weg, dem sich sogar ein Gott fügen muss.
Bei aller Tragik gibt es schließlich doch eine Belohnung. Bis es allerdings zu diesem Punkt kommt, muss jede Figur in diesem Spiel leiden. Die eine mehr, die andere weniger. Die einen aus freier Entscheidung, die anderen, weil sie sich dazu gedrängt fühlen. Alex Alice hat aus Siegfried einen Helden gemacht, der außer seiner Aufgabe nichts anderes kennt. Mime, der alte Schmied an seiner Seite, oder das getreue fliegende Pferd der Walküre, sind die einzigen Begleiter auf dieser Reise. Siegfried ist, auch in anderen Erzhlungen, derjenige, der für eine Richtung steht und ein Ende einläutet. Ohne ihn ist die Handlung undenkbar. Hier, entkernt von höfischen Intrigen, ist er die Handlung, zum Helden geboren, sonst nichts.
Groß, größer, Fafnir. Wenn Alex Alice den Drachen aus der Tiefe hervorbrechen lässt, provoziert durch die Worte eines Menschleins, ist dies ein Vorgeschmack auf die Apokalypse, eine neue Götterdämmerung. Diese kommt dramatischer, für den Menschen verständlicher daher. Es ist der Kampf des Menschen gegen die Kreatur und sein Sieg über sie (damit sollte kein Geheimnis verraten werden, denn die Eckpfeiler der alten Sage werden auch von Alex Alice nicht verändert) birgt die Grundlage für die weitaus wichtigere Auseinandersetzung. Der Kampf gegen Fafnir, brillant mit spielbergscher Eleganz inszeniert, bildet die Aufrüstung, die das folgende Duell erst ermöglicht: Mensch gegen Gottheit.
Odin! Sonst sind keine Götter mehr da. Odin ist alleine, den alten Gesetzen verhaftet, denen sich der Mensch entgegenstellt, da sie, will er die Liebe annehmen, keine Gültigkeit mehr für ihn besitzen. Philosophische Rückschlüsse aus der Handlung spiegeln sich in den Bildern von Alex Alice auf jeder Seite wider. Ausdrucksstark, präzise, mit Jugendstiloptik, mit auf Schönheit bedachten Linien und realistischen Formen, aber auch zeitweiligen Ausflügen in die nähere Popkultur mit einem disneyschen Mime. Allein der Auftakt, die Rückkehr Odins vom Tode, stimmt mit Bedacht auf den dritten Teil ein.
Die Farbgebung erinnert an Veröffentlichungen aus den 70er, 80er Jahren des letzten Jahrhunderts, als die Farben noch reduziert (ohne den Kollegen Computer) aufgetragen wurden, mit dem Ziel, eine Stimmung zu erreichen. Beispielhaft seien hier Blueberry oder auch Comanche genannt. Dies mögen zwar Western sein, doch existiert in diesem phantastischen Grundszenario ein Muster, wie es sich in vielen Dramen um den einsamen Helden findet. Demzufolge hinkt der Vergleich nicht.
Ein traurig schöner Abschluss: Siegfried geht seiner Bestimmung entgegen, bereit für die Belohnung, die er sich ebenso hart erkämpfen muss. Wunderbar illustriert von Alex Alice. Mit dem Zeug zum Klassiker.
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Donnerstag, 26. April 2012
Clara liegt immer noch im Koma. Fito hat es nicht aufgegeben, sie retten zu wollen. Doch bislang ist er mit seinem neuen Freund Raf kaum einen wichtigen Schritt weitergekommen. Die beiden Freunde wissen, wie es zu Claras Zustand kommen konnte. Sie haben einen Anhaltspunkt, wie sie es möglicherweise schaffen, sie zu wecken. Doch dafür müssen sie ihr eigenes Leben riskieren. Der Turm da vor ihnen muss in zehn Minuten erklommen werden. Als Frosch, der gefühlte zehn Meter hoch springen kann und mit einem Waffenarsenal ausgerüstet ist, mit dem ganze Söldnertrupps ausgelöscht werden können, sollte diese Mission nach Aussage der beiden Spieler zu einem Kindergeburtstag werden. Sollte. Denn ganz so einfach ist es dann doch nicht.
Juan Gimenez lässt es krachen! Das Szenario gibt dem Autoren und Zeichner sämtliche Möglichkeiten. Es ist eine Spielwelt, in der sich Juan Gimenez nach Belieben austoben kann. Im Zeitalter sehr realistischer Grafik kann Gimenez aus der Sicht der Spieler noch mehr bieten. Gleichzeitig präsentiert er sehr nostalgisch anmutende Spielkonzepte.
In einer Art Frogger-Variante (in der die Spieler in die Rolle des Frosches schlpfen) geht es nicht einfach nur darum, eine Straße zu überqueren. Wären es nur Autos und Lastkraftwagen, die es zu überwinden gälte, hätten die beiden Spieler leichtes Spiel, im wahrsten Sinne des Wortes. So aber gilt es einen mit Fallen und Schussanlagen bewehrten Turm zu erklimmen. Aus Frogger wird bei Gimenez eine Achterbahnfahrt der Todesfallen. Und dabei belässt er es nicht. Wer einmal dem Computerspiel frönte, saß sicherlich auch vor einem Flugsimulator (nun, wenigstens männliche Spieler).
Gimenez beweist mit seinem Frogger seine humorvolle Seite als Illustrator. Wer seine von ihm gestalteten Science-Fiction-Epen gelesen hat, wird auch den Techniker kennengelernt haben. In seinem Flugsimulator zeigt er seine konsequente Schau einer F14, die sich mit einem Ungetüm von Jagdbomber messen muss. Realismus gegen fantastischen Einschlag bei den Gerätschaften: Es ist ein Genuss, die Bilder von Gimenez zu betrachten, der sich durch die Vielzahl von Eindrücken für eine ebenso große Anzahl von Themen und Genres empfiehlt.
So ist Das verlorene Grabmal, einem Abenteuer in Wüste und Tempel, für mich als Leser wohl die schönste Episode (nach der ich mir wünschte, Giminez würde sich einmal an eine Umsetzung einer Geschichte über Allan Quatermain wagen). Die Massivität der Eindrücke, die Gimenez mit seiner im Comicbereich ziemlich einzigartigen Technik erreicht, springt den Leser regelrecht an. Gimenez, dessen Bildqualität des Titelbildes sich im Album selbst fortsetzt, mach aus dem Spießrutenlauf der Hauptfiguren einen Parcours für das Auge, indem er von Genre zu Genre springt, Antiquiertes neben Hochtechnisiertes stellt, persifliert und vormacht.
Doch Juan Gimenez zeichnet nicht nur, er erzählt außerdem und versteht sich auch darauf, einige Fallstricke diverser Spieleszenarien mit gehörigem Witz umzusetzen. Wer hat sich nicht über manche Rätsel gewundert, über merkwürdige Kombinationsmöglichkeiten, das Zusammensetzen von Puzzelteilen, dem Vorwärtslaufen und Rückwärtsrennen, um etwas zu finden, was der Schlüssel zu einer Lösung oder einem nächsten Level sein soll. Aber nicht nur für Spieler, die mit dem Medium Computer große geworden sind (und ihren Anfängen), dürfte das Finale ein schöner Spaß sein, der Erinnerungen weckt.
Ein kurzweiliger Spaß, flott erzählt, gewohnt gigantisch illustriert von Juan Gimenez, findet hier mit dem zweiten Teil seinen Abschluss. Sehr schön, vorbildlich.
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