Donnerstag, 04. März 2010
Wo ist Laghou? Daheim bei seinem Clan machen sich einige der Zurückgebliebenen Gedanken über seinen Verbleib. Nicht alle, denn manche sind auch froh, ihn los zu sein. Laghou unterdessen ist in Begleitung der jungen Mana auf dem Weg zum Clan der Moosmenschen, die über einen Lebenstrank verfügen sollen. Dieser Heiltrank wird immer wichtiger, da eine unheimliche Krankheit um sich greift. Einzig die heilenden Fertigkeiten der Moosmenschen könnten dieses Unheil aufhalten, dem immer mehr von ihnen zum Opfer fallen. Der Tod wartet stets am Ende des Krankheitsverlaufs.
Als Laghou und Mana ihr Ziel erreichen, werden ihre Hoffnungen erst einmal zerstört. Die alte U-Toh, die Heilkundige des Clans der Moosmenschen, wurde zusammen mit zwei anderen jungen Frauen von den Blutmenschen entführt. Man wehrte sich, doch gegen die Wildheit und Übermacht des Angriffs blieb keine Möglichkeit der Gegenwehr. Aber das Wissen der alten U-Toh wird gebraucht, mehr noch, es darf nicht verloren gehen. So bleibt nur ein Ausweg: Sie muss befreit werden.
Laghou ist eine überaus sympathische Hauptfigur, ein regelrechter Archetyp, im wahrsten Sinne des Wortes. Hinkend, aber überaus geschickt, ist aus Laghou ein sehr guter Waffenmacher geworden. Allein machte er sich im ersten Band auf den Weg, um den Jagdkristall zu finden, der helfen soll Langbart zu töten, einen gewaltigen Bison, der auf den weiten Ebenen zur Legende geworden ist.
Emmanuel Roudier entführt den Leser im zweiten Band der Neandertal-Reihe mit dem Titel Der Lebenstrank auf eine abenteuerliche Reise. Zusammen mit Laghou, dessen Art einem schnell ans Herz wächst, betrachtet man als Leser diese fremde Welt, in der jener Vorzeitmensch, dessen Epoche sich mit der des modernen Menschen überschnitt, täglich um sein Überleben kämpfen muss. Oder wenigstens einiges leisten muss, damit des abends in der Höhle oder der Hütte ein Feuer wärmt.
An der Seite Laghous erlebt der Leser verschiedene Clans, die meisten einander wohl gesonnen, einer jedoch aus Kannibalen bestehend. Aus einer Reise auf der Suche nach dem Jagdkristall wird die Suche nach einem Tauschobjekt für diesen wertvollen Stein. Und daraus entspinnt sich kurze Zeit später eine Rettungsmission. Emmanuel Roudier erzählt mit absoluter Leichtigkeit, ohne Scheu, wie es scheint. Es ist eine einfache Geschichte, die ohne Schwierigkeiten ihre Wendungen nimmt und Haken schlägt. Obwohl das Album nicht mehr Seiten hat als gewöhnlich, wird man den Eindruck nicht los, dass alles irgendwie länger dauert und sich mehr Zeit nimmt.
Das mag an der Atmosphäre und der geschilderten Epoche liegen. Hier geht nichts schnell: Eine Reise dauert Tage. Es wird zu Fuß gereist. Die Menschen nehmen sich Zeit, um miteinander zu reden. Als Leser verfolgt man die Dialoge gerne. Es gibt nichts, das vom Kern ablenkt. Aus dem Einzelreisenden Laghou wird ein Quartett. Die Suche nach den Blutmenschen ist das einzig Reißerische, die Befreiung der Gefangenen ist das Action-Element.
Durch seine Landschaftsbilder lässt Emmanuel Roudier eine grandiose Kulisse entstehen. In sehr realistisch angelegten Farbbereichen gestaltet Roudier eine Welt, wie es sie gegeben haben könnte. Auf den ersten Blick ist sie nicht so verschieden von der unseren. Auf den zweiten Blick entfaltet sich ihre Wildheit. Roudier zeigt eine Natur, die in Ruhe gelassen wurde. Wilde Tiere streifen umher und der Mensch begegnet ihnen mit Respekt. Löwen, Bären, Wölfe, Bisons, Rentiere. Auch wenn es schlicht ausgedrückt ist: Emmanuel Roudiers Bilder sind einfach schön.
Roudier versteht sich nicht nur auf die Darstellung von Licht und Schatten, er versteht es auch Tusche und Farbe sehr gut ins Gleichgewicht zu bringen. Er inszeniert längere Dialogstrecken, aber ebenso versteht er sich auf Bilder ohne Worte. Eine Hochzeit, eine Verabschiedung oder eine Jagd sind nur einige Beispiele für seine hervorragende Bildsprache, die keinen Text benötigt.
Eine tolle Fortsetzung, die zwar für sich stehen kann, aber im Rahmen der Reihe gelesen, viel mehr Spaß macht. Mit Laghou ist Emmanuel Roudier ein sehr gut aufgebauter und sympathischer Charakter gelungen. Roudiers Bilder sind richtig schön und technisch vorbildhaft.
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Dienstag, 02. März 2010
Es herrscht Bürgerkrieg. Ein junger Mann geht immer wieder seinen eigenen Weg und eckt dabei an. Es ist nur seinem riesengroßen Glück zu verdanken, dass er noch nicht getötet wurde. Sogar von den eigenen Leuten. Als er sich wieder einmal eigenmächtig von der Truppe entfernt, zwar in Richtung des Feindes und geradewegs in einen Angriff hinein, möchte ihm sein kommandierender Captain am liebsten eine Kugel in den Rücken jagen. Selbst als der Angriff siegreich überstanden ist, droht immer noch das Kriegsgericht. Aber auch jetzt ist ihm das Glück hold. Doch Blueberrys Glück hat einen Haken. Sein Geschick, eine schwierige Mission zu meistern, scheint auch bis zu seinen Vorgesetzten vorgedrungen zu sein. Und so wartet bereits das nächste Himmelfahrtskommando.
Frieden: Es gibt doch tatsächlich noch Menschen, die in den Wirren dieses Krieges daran glauben wollen. So findet sich eine kleine Delegation auf der Seite der Nordstaaten (Blauröcke), die mit Erlaubnis beider Kriegsparteien in der Gebiet der Konföderierten (Grauröcke) reisen dürfen, um dort einen der Befehlshaber zu treffen. Blueberry soll diese für ihn zu optimistischen Menschen begleiten. Eine junge Frau, Elenore Mitchell, wird von Blueberry sehr zwiespältig betrachtet. Einerseits ist sie attraktiv, andererseits geht von ihr ein starkes Zielbewusstsein aus.
Wie zielbewusst die junge Dame ist, wird der Leutnant bald heraufinden.
Mit Francois Corteggiani und Michel Blanc-Dumont hat sich ein sehr gutes und inzwischen sehr eingespieltes Team zusammengefunden. Der vorliegende 15. Sammelband der Blueberry Chroniken mit der Überschrift Das Lincoln-Komplott vereint die Geschichten Die Pinkerton-Lösung, Der Pfad der Verfluchten, Letzter Zug nach Washington und Lincoln muss sterben. Ein großzügiger redaktioneller Teil beleuchtet die historischen Fakten, insbesondere Präsident Lincoln. Desweiteren wird Blueberrys neuer Biograph Francois Corteggiani einmal genauer vorgestellt.
Es ist eine Tatsache, dass Lincoln einem Attentat zum Opfer gefallen ist. Vor diesem historischen Hintergrund entspinnt Corteggiani eine umfangreich erzählte Intrige, in deren Mittelpunkt auch eine Mörderin steht, die einer Mylady De Winter (Die drei Musketiere) in nichts nachsteht. Äußerlich ein Engel, der durch seine Art und auch seine Attraktivität die Männer zu verwirren weiß, agiert sie im Gegenzug vollkommen kaltblütig. Wer zu viel weiß, im Wege steht, wird ermordet. Als Waffe dient, was gerade zur Hand ist.
Damit hat Corteggiani ein weitestgehend ungewöhnliches Element in diesen Krieg eingebracht. Dieser Bürgerkrieg ist dreckig und unmenschlich. Ausgerechnet jene Figur, die sich anfänglich am besten dazu eignet, für den Frieden einzutreten, wird zum Todesengel. Doch Corteggiani begnügt sich nicht mit diesem einen Handlungsstrang um die mordende Spionin. Inzwischen wandelt er sehr gut in den Fußstapfen eines Jean-Michel Charlier und so ist es kein Wunder, dass die sich über vier Alben erstreckende Handlung spannend, vielschichtig, aber auch verschachtelt erzählt wird.
Michel Blanc-Dumont zeichnet fein, überaus exakt und ist zuweilen auch zu kleinen Scherzen aufgelegt. So darf sich der Leser auf einen kurzen Auftritt von Scarlett und Rhett freuen, die in einem Hotelzimmer erwischt werden. Einige Charaktere, Nebenfiguren allerdings, erinnern an Klassiker aus dem Comic-Genre. So könnte einer der Spitzbuben, die mit Blueberry auf ein Himmelfahrtskommando geschickt werden, Laverdure (Freund von Tanguy) zum Vorbild gehabt haben. Jedenfalls deutet das Verhalten und das Ende dieser Figur auf den von Charlier und Uderzo kreierten Charakter hin.
Die Vielfalt der Handlungsorte wie auch die Unterschiedlichkeit der Szenen führt dem Leser die ganze Bandbreite eines Westerns zur Zeit des amerikanischen Bürgerkriegs vor Augen. Blanc-Dumont beherrscht das Portrait ebenso gut wie Massenszenen. Zu Fuß, zu Pferd, im Wasser, sogar in der Luft ist Blueberry unterwegs. Soldaten jagen ihn oder stehen sich auf dem Schlachtfeld gegenüber. Alte Loks, sorgfältig gestaltete Innenräume, wunderbar gezeichnete Kleidung wie auch die Landschaft und Ortschaften lassen die Epoche auferstehen und bieten ein rundum perfektes Szenario. Gezeichnet, wie kann es anders sein, ganz augenscheinlich von einem Perfektionisten.
Ein pralles Westernvergnügen, spannend wie eine Spionagegeschichte, aktionsgeladen wie ein Kriegsdrama, manchmal aufregend wie ein Thriller. Das Nachfolgeduo Corteggiani und Blanc-Dumont präsentiert sich hier in Bestform.
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Mittwoch, 10. Februar 2010
Blut und Spiele: Das wollen sie! Das Publikum giert danach. Punkte, der Sieg, das ist Nebensache. Fairness gibt es nicht. Eigentlich ist das sogar ein Fremdwort. Stoppen, plätten, töten! Darum geht es bei Blood Bowl. Und das will das Publikum sehen. Unbedingt. Niemand darf sich als Spieler sicher wähnen. Selbst dann nicht, wenn er einen Punkt landet. Es kann nämlich sein, dass kurz darauf sämtliche gegnerischen Spieler auf ihm landen. Oder auch nur eine Handvoll. Wenn es Orks sind, dann fällt das Gewicht dieser Spieler schon schwerer aus. Da kann einem Spieler auch der Kopf abhanden kommen … Blöd gelaufen.
Der neue Spieler, Mr. Mörder, weiß sich zu wehren. Und er versteht es auch, im rechten Augenblick die Beine unter den Arm zu nehmen. Aber wie lange kann das gut gehen? Nicht sehr lange, denn das Spielfeld ist begrenzt und viele Jäger sind bekanntlich des Hasen Tod. Aber zum Trübsalblasen bleibt keine Zeit. Denn wie es so schön heißt: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Der nächste Gegner wartet bereits.
Blood Bowl ist eigentlich eine Merkwürdigkeit im Bereich der Tabletops. Angelehnt an das beliebte Warhammer und den allseits beliebten (hierzulande nicht unbedingt verstandenen) American Football stehen sich Mannschaften aus Fantasy-Gestalten hier in einem brutalen Match gegenüber. Da fliegen Köpfe, brechen Gliedmaßen, da randaliert mal ein Spieler mit einer Art prähistorischer Kettensäge. Es versteht sich von selbst, dass dieses Szenario alles andere als ernst zu nehmen ist.
Matt Forbeck hat die Handlung des vorliegenden Bandes verfasst. Fans des Spiels ist sein Name ein Begriff. Eine große Tiefe darf der Leser in der Handlung nicht erwarten. Und das ist nicht einmal ein Vorwurf. Bei Blood Bowl geht es nicht um Handlung, sondern um ein überraschendes und möglichst spannendes (nebenbei auch witziges) Spiel. Es treten Menschen, Orks, Zwerge und Chaoskämpfer gegeneinander an. Ein paar Zombies sind auch dabei. Ein Vampir enttäuscht, während Zwerge einen Sinn für Dramatik zu haben scheinen …
Als Zeichner steigt Lads Helloven in die Arena. Die Bilder haben ein gewisses Punk-Element, strahlen eine gewisse Anarchie aus und verweigern sich (wie das Spiel selbst) gängigen Gestaltungsregeln. Kein Zeichner würde es sich trauen, eine Geschichte über einen Drizzt DoUrden in dieser Form zu zeichnen. Bei Blood Bowl funktioniert es. Hellovens Bilder besitzen die Ausstrahlung eines Witzes ohne Worte. In der Tat ist der Text auf dem Spielfeld oftmals überflüssig. Sicher gibt es Anweisungen unter den Spielern, die Kommentatoren erledigen ihren Teil, aber vieles lässt einen schon durch die bildliche Darstellung grinsen, falls …
... falls man als Leser auf beinharte Splatter-Fantasy steht. Das ist die absolute Grundvoraussetzung. Wer diese nicht mitbringt, braucht den Band Blut und Spiele (der Titel sagt alles) gar nicht erst aufzuschlagen. Die Zeichnungen sind allesamt ein wenig krakelig und wackelig, alles ist irgendwie überproportioniert, gewinnt aber durch die Kolorierung von Helloven, Pak, Dalhouse und Atkinson an Volumen und Tiefe.
Hier fliegen die Fetzen und mehr: Blood Bowl nimmt den Leser mit in ein Team von knochenharten Spielern (zumindest jene, die überleben). Hier wird gekickt und gekloppt, dass sich Fans des Spiels sofort zurecht finden und ihre helle Freude haben werden. Alle anderen riskieren zuvor noch einen vorsichtigen Blick.
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Der Wendekreis des Krebses ist erreicht. Für jene, die ihn zum ersten Mal auf Poseidons weiter See überqueren, ist eine Taufe fällig. Der Herr des Meeres, natürlich ein verkleideter Matrose, sorgt für die hochoffizielle, in jedem Fall aber traditionelle Zeremonie, in der es heiter zugeht. Überhaupt verläuft die Fahrt ruhig und ohne besondere Ereignisse. Einige Informationen sorgen für Unmut, auch Besorgnis. Der Sklavenhandel blüht. Tabak wird gegen Menschen eingetauscht. Ein Sklavenhändler beruhigt sich selbst und seine Passagierin Isabeau: Ein Sklave habe es in Gefangenschaft besser als ein freier Mann in Afrika. Die ersten Eindrücke der Landgänger scheinen diese These bald zu bestätigen.
Die Reisenden im Wind sind in Afrika angekommen. Francois Bourgeon zeichnet das Bild (im übertragenen Sinne) einer Endstation. Das Land ist wild, vieles unerforscht, es ist heiß, es herrschen ganz eigene Regeln. Eigentlich haben Weiße nichts in diesem Land verloren. Letztlich sind sie doch wegen der Sklaven hier, die auch mit Hilfe der Schwarzen im Land eifrig gehandelt werden. Die Lebensumstände sind spartanisch. Die Weißen üben sich im Müßiggang, denken sich Schwachheiten aus und besitzen angesichts der Umstände vor Ort eine ungesunde Portion Naivität. Francois Bourgeon lässt hier auch seine eigenen Helden nicht außen vor. Es dauert eine Weile, bevor selbst die junge Isabeau die wahre Tragweite der Geschehnisse begreift.
Das Leben ist derart üppig in diesem Land, dass es seinen Wert verloren zu haben scheint. Wahnsinn entsteht leicht, der Tod geschieht beiläufig. Angst regiert, ein Mittel, dessen sich gerade auch die Weißen bedienen. Aber am Ende, ab einem bestimmten Punkt, wenn der Aberglaube und der Wahn sich die Hand geben, bleibt auch ihnen nur der Rückzug.
Das Album beginnt nicht, wie man es als Leser gewohnt ist, sogleich mit der Geschichte. Wer die ersten Seiten aufschlägt, entdeckt einen Schriftsatz und eine Grundrisszeichnung aus dem Jahr 1776. Diese hat sich Bourgeon nicht ausgedacht. Sie stammt von Pater Bullet, der das im Comic vorkommende Fort vor langer Zeit dokumentierte. Heute liegen seine Aufzeichnungen im Nationalarchiv. Es folgen fünf Seiten, auf denen Bourgeon genau den Aufbau der Marie Caroline, des Segelschiffs, dessen sich die Reisenden bedienen, in Seitenansichten und Draufsichten dokumentiert.
So akribisch vorbereitet, wie diese Beispiele zeigen, ist der echte Eindruck des Szenarios kein Wunder. Im Vergleich zum Rest der Geschichte sind die Ereignisse an Bord relativ kurz geschildert. Die Zeit, die Bourgeon seinen Hauptcharakteren dort gönnt, ist vergleichsweise heiter, milde, für die Personen selber auch ein Stück weit langweilig (nicht für den Leser). Und nichts bereitet sie auf das vor, was an Land auf sie zukommen wird. Francois Bourgeon beschwört die Katastrophe langsam, fast schon heimlich herauf. Für die Weißen wird in diesem Land beinahe alles zum Feind, auch sie selbst.
Grafisch könnte Bourgeon als Dokumentarmaler dabei gewesen sein. Nach der Enge des Schiffes besticht die Weite Afrikas mit seinen hohen Gräsern und den spärlich wachsenden ausladenden Baumkronen. Dramaturgisch setzt Bourgeon die Weite dieses scheinbaren Paradieses wieder der Enge einer Gefangenenzelle gegenüber. Ob Frau, ob Kind, menschenunwürdig angekettet, von Fliegen umschwirrt hocken die Sklaven im Halbdunkel und harren ihrem Schicksal. Schlank, manchmal ausgezerrt, agieren die meisten Schwarzen hier wortlos, da nur die wenigsten der (oder irgendeiner) Sprache der Weißen mächtig sind. Augen, Gesten, Haltungen sagen letztlich mehr als Worte: Verzweiflung, Wut, auch Unverständnis. Hier treffen Welten aufeinander, die nicht zueinanderpassen.
Die Farbgebung ist zart, aquarellartig. Die Abgrenzungen, Außenlinien, getuschte Trennlinien sind extrem dünn, fast unauffällig, wie notgedrungen gezeichnet. So ergibt sich ein insgesamt filigraner Eindruck. Bourgeon arbeitet gerne mit vielen kleinen kurzen Strichen und versteht es, etwas anzudeuten und ihm so Form zu verleihen. Weniger ist hier mehr, viel mehr sogar. In den Gesichtern seiner von ihm erfundenen Charaktere finden sich zwar wiederkehrende Elemente, doch wirken die Figuren eher wie portraitiert als konstruiert.
Ein strenges, fast anstrengendes Abenteuer, das auf den zweiten Blick zwischen den Zeilen sehr düster ist, kompromisslos und exzellent in Bilder verwandelt wurde. Eine Graphic Novel im besten Sinne des Wortes. Wer realistische historische Szenarien mag, sollte einen Blick in diesen modernen Klassiker werfen.
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Dienstag, 02. Februar 2010
Auf der Triple Six Ranch scheinen die Zeichen auf Erfolg zu stehen. Endlich! Die Rinder sind wohlauf und stehen zum Verkauf an. Außerdem bringt der Eisenbahnbau neue hungrige Mäuler und viel Arbeit für Comanche und ihre Cowboys. Alles könnte bestens sein. Leider bleibt es nicht so. Die weißen Eisenbahnarbeiter sind nicht die einzigen Menschen in der Umgebung, die Hunger haben. Die Indianer gehören ebenfalls dazu. Ihre Reservate bieten keine Nahrung. Sie sind nicht länger bereit, diesen Missstand hinzunehmen und ihren Frauen und Kindern beim Sterben zuzusehen. Noch sind die Cheyenne im Zwiespalt. Einige sind für Kampf, andere halten sich noch zurück. Aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis aller Geduld, auch die der Ältesten, erschöpft ist.
Unparteiisch: Wie Greg, Autor, und Hermann, Zeichner, zeigen, ist der Wilde Westen alles andere als nur schwarz und weiß. Die Indianer sind nicht durchweg edel oder böse, sie suchen nicht den Krieg und Kampf, sondern sie handeln aus Verzweiflung. Vom Hunger getrieben bleibt ihnen nur die Konfrontation und der Diebstahl von Nahrung. Aber es bleibt auch kein Zweifel daran, dass sie sich nur nehmen, was ihnen zusteht, nachdem sie eingepfercht wurden und auf einem Stück Land zu Hause ist, das zu unfruchtbar ist, um ein Volk zu ernähren.
Ausgerechnet die Leute von der Triple Six müssen sich mit diesem Problem auseinandersetzen. Gerade erst haben sie eine Grundlage geschaffen, auf der es sich aufbauen lässt. Auch hier greift nun Verzweiflung, genauer jene von Comanche, der Chefin der Ranch. Greg beschreibt die Ausgangssituation kurz und einprägsam. Die Darstellung ist sensibel, allerdings werden gewisse Vorkenntnisse der Vorstellung der einzelnen Charaktere vorausgesetzt (siehe Band 1). Zugute halten darf man, dass der Einstieg leicht fällt. Ganz im Stil einer Serie gibt es genügend Informationen, um der Handlung sogleich zu folgen. Die Seite der Indianer wird hier erstmalig gezeigt. Aus der Sicht der kompletten Serie betreibt Greg hier auch Aufbauarbeit, denn die Mannen der Triple Six bekommen mit dieser Folge Verstärkung.
Grafisch setzt Hermann seine hervorragende Arbeit fort. Sieht man seine Bilder, klassisch koloriert und getuscht, könnte vor einer Besetzung mit Schauspielern gesprochen werden. Das magere Greenhorn, der schwarze Cowboy, der alte Fuzzy, der rothaarige Kerl und die schöne Chefin: Das sind Zutaten, wie es sie ähnlich in Western gab, aber Hermann hat sie alle samt und sonders auf seine sehr eigene Art interpretiert.
Neben den Hauptfiguren kommen Eisenbahnarbeiter, Indianer und die gute alte Kavallerie zum Einsatz. Stellt man die amerikanischen Ureinwohner eines Hermann und eines Jean Giraud nebeneinander, rangieren beide auf Augenhhe, aber beide überzeichnen auch ein wenig. Hermann schafft die Darstellung der Indianer aber mit einer solchen Eleganz, dass man es ihm als Comic-Fan, auch als Western-Begeisteter gerne nachsieht. Als Meister der Charakterisierung gilt in dieser Ausgabe einer Figur die Aufmerksamkeit, die zwar nur am Rande vorkommt, doch nachhaltigen Eindruck hinterlässt: Keenan, ein Berg von einem Mann, gefühlte 2,20 Meter groß, ein Eisenbahnarbeiter, ist eine Art Goliath. Er marschiert den Eisenbahnern voraus und nichts scheint ihn aufhalten zu können. Jedenfalls fast nichts.
Mittels einer solchen Figur schaffen Greg und Hermann zusätzliche optische erzählerische Zentren. Wenn Keenan mitten im Getümmel steht, von Pfeilen durchbohrt wird und stehen bleibt, zeigt das die Gefährlichkeit der Lage, nimmt dem Kampf aber auch die Schärfe. Die Zielgruppe bestand schließlich aus Jugendlichen. (Inzwischen dürfte sich das geändert haben.) Das entschärft trotzdem nicht die Tragik in einigen Szenen.
Ein ewig junger Klassiker: Was für die Leinwand und den Western ein John Wayne ist, sind für den Comic und den Western ein Greg und ein Hermann. Das ist Spannung auf tollem Niveau und mit erstklassiger und wegweisender Gestaltung. Ein ausführlicher Anhang mit einer zusätzlichen Geschichte rundet die vorliegende zweite Ausgabe der Reihe ab.
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Mittwoch, 20. Januar 2010
Runter mit dem Kopf! Die gnadenlosen Säuberungen innerhalb Frankreichs nehmen ihren Lauf. Niemand scheint sicher. Das Volk beobachtet trotzdem immer wieder jubelnd, wie der nächste Delinquent den Gang hinauf zur Plattform der Guillotine antritt. Maximilien Robespierre zieht öffentlich die Strippen. Keiner mag sich ihm offen widersetzen. Noch nicht. Das Blutbad und die immer höher werdende Zahl derer, die ihren Kopf verlieren, sorgt für Unmut. Selbst in den höchsten politischen Kreisen können die nächsten Opfer zu finden sein. Manchen reißt der Geduldsfaden. Galt Robespierre bisher als unantastbar, könnte es bald schon zu einem Umsturz kommen. Doch wer wird es wagen, gegen den mächtigen Mann Frankreichs aufzubegehren?
Was geschieht eigentlich hinter den offiziellen Ereignissen der Geschichte? Die Französische Revolution hat den französischen Staat mehr als nur erschüttert und dem König den Kopf gekostet. Einiges wurde von unten nach oben gekehrt und das mit einer Brutalität und Willkür, die sich nicht hinter Revolutionen und Machtübernahmen heutiger Tage und Kulturen verstecken muss.
Unter Maximilien Robespierre leidet Frankreich unter einer Terrorherrschaft ohnegleichen. Aber warum handelte der Politiker so, wie er handelte? War er wirklich dieses Monstrum der Revolution? Oder beeinflusste ihn jemand hinter den Kulissen? Thomas Mosdi greift diese Frage auf und bedient sich der Idee der Geheimbünde und Logen, die unzweifelhaft ihr Netzwerk zu allen Zeiten mehr oder minder erfolgreichgestrickt haben. Thomas Mosdi geht noch einen Schritt weiter: Hinter den Kulissen tobt ein Kampf der Geschlechter im wahrsten Sinne des Wortes.
Die Söhne Adams stehen den Töchtern der Lilith gegenüber. Diese Auseinandersetzung wird mit List, Tücke und mit Gewalt geführt. Die bestehende Ordnung muss zerstört werden, um etwas Neues aus ihr zu kreieren. Robespierre, der Tugendhafte, erliegt der Verführung einer dunkelhaarigen und üppig ausgestatteten Frau sehr zum Verdruss der Söhne des Adams, eines Geheimbunds mit direkter Unterstützung des Heiligen Stuhls. Thomas Mosdi hat eine Geschichte entwickelt, die in all den Szenarien um Verschwörungen eine kleine Sonderstellung einnimmt.
Es geht dabei seltener in die Vergangenheit und noch seltener werden reale historische Ereignisse derart sorgsam in die eigens entworfene Geschichte verwoben. Thomas Mosdi vergisst die echte Historie hierbei nicht, kann aber wegen der Begrenztheit des Umfangs nicht sehr auf Einzelheiten eingehen. So ist die Verletzung Robespierres am Kiefer auf dem Schafott irritierend, aber ein historischer Bestandteil, den der Geschichtsinteressierte schnell nachholen kann.
Laurent Paturaud, Zeichner und Kolorist, obliegt es der Geschichte durch seine Bilder Leben einzuhauchen. Das Paris jener Tage war ein vornehmes, aber auch ein schmutziges. Der Leser, eben noch in einem Prolog in die noch fernere Vergangenheit des alten Ägypten entführt, findet sich kurz darauf in den Straßen von Paris wieder. Über den Köpfen einer aufgebrachten Menge, Seite an Seite mit ihr, verfolgt er den letzten Gang zweier zur Guillotine Verurteilter. Laurent Paturaud erstellt seine Grafiken mit höchster Genauigkeit. Straßenzüge, Kleidung, Uniformen, Szenen entfalten sich vor dem Leser, die so auch Illustrationen zur Epoche sein könnten.
Wie das Titelbild verrät, gibt es auch eine gewisse erotische Komponente. Ein tugendhafter Robespierre (wenigstens er selbst scheint sich so gesehen zu haben) ist letztlich nichts als Mann, der gelenkt werden kann. Bei den Söhnen Adams, den Männern des Glaubens versagen die Reize der Frauen offenbar, bei einem Mann, der Europa im Sinne der Kirche zu entchristlichen wirken sie. Einzig, wie es sich an Szenen in Verliesen, Folterkellern und bei Hinterhalten zeigt, bei Männern, die Rache suchen, versagen weibliche Attribute anscheinend auch.
Demzufolge muss Paturaud die Töchter Liliths in Situationen darstellen, in der auch ihre Schlagfertigkeit und ihre Skrupellosigkeit gefragt sind. Allzu bewegte Szenen lässt Paturaud vermissen. Er geht nur selten in die Bewegung hinein, er ist mehr ein Arrangeur als ein Choreograph. So entsteht weniger ein filmisches Erlebnis als ein Bühneneindruck. Das stört nicht im geringsten, da die Handlung auch stärker auf Atmosphäre und unterschwellige Stimmungen setzt als auf Action.
Farblich arbeitet Paturaud meisterhaft. Fast haben seine Bilder eine leichten Kreidecharakter, sehr nuanciert, mit zum Teil gröberen Oberflächen, wie sie durch den Farbauftrag von Kreidefarben entstehen.
Die Geheimnisse hinter der französischen Historie sind noch nicht gänzlich gelüftet: Thomas Mosdi und Laurent Paturaud nehmen den Leser mit zu einem geheimen Krieg. Grafisch beeindruckend umgesetzt, spannend erzhlt.
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Montag, 18. Januar 2010
Aus den Ecken und den dunklen Schatten tritt langsam eine kleine Armee Untoter hervor. Die beiden Kämpfer haben keine andere Wahl, als sich den lebenden Leichen zu stellen. Sie sind eingekesselt. Eine Flucht ist unmöglich. Fairness gibt es in diesem Kampf nicht. Ein Fehler bedeutet den Tod. Ritter Gunther und sein Kampfgenosse wehren sich mit Schwert und Fackel. Die Übermacht stellt sie vor eine übermenschliche Herausforderung. Schließlich stellt sich Gunther ein einzelner Mann entgegen: Nakasch. Einst ein Freund, nun ein Monster. Alle anderen weichen. Dieser Kampf gehört den beiden allein.
Gunthers Suche nach dem Aar, jener Kreatur, die in den finsteren Gängen unter der Erde ihr grausiges Leben führt, ist bei weitem nicht das einzige furchtbare Ereignis in jenen Tagen. Noch immer wollen die Christen, die sich einen Flecken Erde im Morgenland erobert haben, auch des wahren Ziels habhaft werden: Hierus Halem. Robert von Tarent, brutal, gewalttätig, aber auch stark, will den Feldzug gegen die Ungläubigen anführen, doch längst sind nicht mehr alle von der Gläubigkeit des Heerführers überzeugt. Seit der Quadj ihn berührte, ein teuflisches Wesen, ist seine Seele unrein. So sieht es jedenfalls Jurand von Pommern, ein Geistlicher. Der alte Mann fordert ein Gottesurteil. Jemand soll mit Robert von Tarent um die Führerschaft kämpfen. Der unerwartete Herausforderer ist niemand anderes als der Herr der Maschinen.
Jean Dufaux schlägt ein weiteres Kapitel des Kreuzzuges auf. Oder sollte man sagen: Seines Kreuzzuges. Ohne Zweifel ist vieles über jene Tage bekannt, aber beileibe nicht alles. Einiges von dem, was sich Jean Dufaux sich hier ausgedacht hat, darf allerdings bezweifelt werden. Kreuzzug beginnt relativ normal, bevor es sich zu einer sehr düsteren Fantasy-Geschichte voller Geheimnisse, seltsamer Begebenheiten und Begegnungen, Geister, Untoter, Dämonen und Kämpfe auswächst.
Mit dem Abschnitt um den Ritter Gunther geht es klassisch hinunter in einen Dungeon. Rollenspieler werden sich in dieser Szene gleich wie zu Hause fühlen. Freunde von Ideen, die vor Düsterheit und Verzweiflung triefen, finden hier genau die richtige Teilhandlung. Der Aar, ein Wesen der Dunkelheit, Menschenfresser und Dämon, könnte ein Bruder von Gollum sein. Monströs zwar, doch über die Maßen unglücklich und einsam.
Jean Dufaux führt einige Fäden zusammen, so dass ein Gesamtbild ersichtlich wird. Das war auch nötig, denn der Beginn war weitschweifig und nötigte dem Leser Geduld ab. Langsam werden die Verbindungen zwischen den Lebenden und Toten, den Menschen und der Geisterwelt deutlich. Es wird klar: Was grob wirkte, ist in Wirklichkeit dicht verwoben, so dass auch Freunde romantisch dunkler Fantasy ebenfalls auf ihre Kosten kommen.
Als Zeichner kann Philippe Xavier so sehr unterschiedliche Bilder herausarbeiten. Bei einigen Szenen würde man sich wünschen, er habe mehr Platz eine Szene zu erzählen und Figuren zu zeigen. Wenn sich das Böse und das Licht der Märtyrer auf dem Schlachtfeld begegnen, schwingt etwas Episches mit, das von Dufaux ruhig mit einer breiter angelegten Grundlage hätte versehen werden können. Trösten darf sich der Leser und Fantasy-Fan jedoch mit dem Kampf zwischen Robert von Tarent und dem Herrn der Maschinen. Der Gipfel dieser Sequenz ist einer mehrere Seiten starke Breitwandstudie, die man länger auf sich einwirken lassen kann. Es mag an dieser Stelle ein Experiment sein, wie es bei den Vorgängern auch schon vollzogen wurde, aber es dürfte zu den gelungensten Ideen seit geraumer Zeit gehören.
Sieht man einmal von der Thematik ab, die nicht jedermanns Sache sein muss, findet der Leser hier eine doppelseitige Einleitung, eine über vier Seiten ausklappbare Folgeszene und einen Abschluss über eine Seite. Das Besondere: Es wirkt ohne Text. Den gibt es zwar, auf den sollte aber zunächst verzichtet werden. Selten ist die Wirkung in Comicalben so eindeutig, auch so wuchtig, bombastisch. Übersetzt könnte man sagen: Hat vorher die Band gespielt, stimmt nun ein Symphonieorchester das Finale an.
Beinharter Horror, traurige bittersüße Romanzen, tragische Entwicklungen, heldenhafte Kämpfe: Dufaux und Xavier breiten eine Breitwandgeschichte vor dem Leser aus, die es mehr als zuvor in sich hat. Fans von dunklen Fantasy-Szenarien, solche, die mehr das Ende als den Beginn eines HdR bevorzugen, kommen hier auf ihre Kosten.
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Mittwoch, 13. Januar 2010
Die Spione haben gute Vorarbeit geleistet. Die Doppelgänger sind perfekt ausgewählt. Leider haben sie sich nicht allzu perfekt auf ihren Einsatz vorbereitet. Selbst wenn: Niemand hätte ahnen können, dass sie auf Flieger treffen, die sich in Australien und in den USA auskennen. So wird Tanguys Vater, ohne es zu ahnen, zum Ziel. Die Spione können kein Risiko eingehen. Schnell ist das Flugzeug von Kommandant Tanguy manipuliert. Gleich nach dem Start schraubt der erfahrene Pilot die Maschine in die Lüfte, doch plötzlich …
Die Mirage III ist nicht nur etwas, auf das Frankreich in seiner Armee stolz sein kann, es ist auch etwas, auf das viele Menschen im weiten Bereich des Waffengeschäfts sehr gespannt sind. Oder interessiert. Über die Maßen neugierig, ließe sich auch sagen. Andere hingegen wollen das Flugzeug einfach nur abstürzen sehen. Ein Auftrag führt Tanguy und drei seiner Mannschaftskameraden nach Israel. Die dortige Luftwaffe möchte ihre Staffeln modernisieren. Dafür brauchen sie das Beste vom Besten. Tanguy ist überzeugt, dass ihre Vorführungen zum Verkauf des Flugzeugtyps beitragen können. Der Auftrag wird schwieriger, als er gedacht hat.
Albert Uderzo gehört, das beweist er mit dieser zweiten Ausgabe der gesammelten Abenteuer von Tanguy und Laverdure, zu den ganz Großen. Bereits mit der ersten Zusammenfassung wusste er zu überzeugen und konnte zweifelsfrei zeigen, dass er noch mehr kann, als nur Funnys zeichnen. Hier bricht die Professionalität noch mehr durch, sind die Zeichnungen noch sicherer, auf den Punkt genau realistisch, dass man es als Leser fast schade finden kann, dass Uderzo diesen Pfad einmal zugunsten von Asterix aufgegeben hat.
Ohne Frage ist er ein Meister der Karikatur, des Funny-Charakters. Wer sich die Figur des Ernest Laverdure genau betrachtet, wird stilistische Eigenarten finden, die es bei Asterix zuhauf gibt, aber auch schon beim guten alten Umpah-Pah zu sehen sind. Eigentlich, wenn man bei aller Bewunderung ganz ehrlich ist, passt Laverdure nicht so recht neben die anderen Figuren, die sehr realistisch gezeichnet sind. Aber es ist gerade dieser Ausbruch, der dieser Reihe eine gewisse Leichtigkeit verleiht, der sich französische Komödien und Abenteuerfilme in den 60er Jahren rühmen konnten.
Neben Gesichtern, die reale Vorbilder haben, wie Abbildungen im Vorwort belegen können, finden sich hier und da auch Charakterköpfe, die einem durchaus bekannt vorkommen. Ein Oberst Arf von der israelischen Luftwaffe knnte durchaus mit einem Caesar verwandt sein. Arf ist weitaus realistischer gezeichnet, doch der gesamte Entwurf der Figur (Gesichtsform, Alter, Haarfarbe, Statur usw.) erinnert stark an den späteren römischen Heerführer, der in der Asterix-Reihe eine nicht unwesentliche Nebenrolle spielt.
Nebenrollen sind hier haarklein auf das Beste besetzt. Selbst der minimalste Auftritt eines Polizisten oder eines Wirts sprüht vor Individualität und ist für jeden Comic-Schaffenden vorbildhaft (die zwar gut sind), dessen Gesichtstypen sich generell wiederholen. Das ist im übertragenen Sinne groes Kino eines Perfektionisten.
Jean-Michel Charlier ist der zweite Kopf dieses Comic-Traumduos. Hier greift Charlier tief in die Trickkiste der Fliegergeschichten. In der großen Zeit des Kalten Krieges wird die Entwicklung der Kampfflugzeuge gnadenlos vorangetrieben. Die Mirage III steht hier exemplarisch für diesen technologischen Einsatz. Trainingsflüge würden schon genügend Möglichkeiten schaffen, um dieses Prachtflugzeug in Szene zu setzen. Aber Charlier wäre nicht Charlier, würde er sich mit Standardsituationen begnügen. So kommen zu den allgegenwärtigen Gefahren des modernen Jagdfliegers noch Sabotage und Spionage, Entführungen und Anschläge hinzu.
Schlussendlich tritt noch Laverdure auf den Plan. Nicht nur, dass er allerhand Unsinn anstellt, an dem er Schuld hat und auch nicht, darüber hinaus ist er ein Tausendsassa, der mit seinem Sportwagen noch mehr Chaos anrichten kann. Eine Spinne im Pilotenhelm (der nicht geöffnet werden darf) genügt schon für einen heiteren Einschub. Laverdure ist die Figur, mit der stets zu rechnen ist, die allerdings nicht vorausberechnet werden kann. Darüber hinaus ist Charlier mit Laverdure ein sehr sympathischer (obwohl er immer ins Fettnäpfchen tritt) und lebensfroher Held gelungen.
Nicht nur ein Stück Comic-Geschichte: Beste Abenteuerunterhaltung, toll und sehr abwechslungsreich erzählt, mit absoluter Perfektion in Szene gesetzt. Wer ein vollkommen anderes Bild von Albert Uderzo gewinnen möchte, dem sei die zweite Gesamtausgabe der Reihe ans Herz gelegt. Selbst Jahrzehnte nach ihrem ersten Erscheinen setzen die hier versammelten Abenteuer immer noch Maßstäbe.
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Montag, 11. Januar 2010
Sinbad hat sich eine mächtige Feindin gemacht: Turabah, die Zauberin. Obwohl sie aussieht, als besuche sie gerade einmal die Schule (ganz gleich welche), besitzt sie doch unglaubliche Kräfte und ist grausam bis aufs Mark. Sinbad nimmt es mit Gleichmut und Leichtsinn. Und wird dafür bestraft. Der Mann, der nach seinen Eltern sucht, ist selbst skrupellos, muss aber sehr schnell lernen, dass es ohne die Hilfe und die Zuneigung anderer nicht geht. Wandelte er bisher alleine durch das Leben, hat er nun weibliche Begleitung. Beinahe jedenfalls. Azna, der weiße Panther, kann sich nach Belieben in eine Frau verwandeln. Darüber hinaus wurde ein Bann gebrochen, der Azna an die Zauberin Turabah band. Sinbad, der alte Charmeur, hat es eben immer noch drauf.
Obwohl es aussieht, als ginge nun alles gut weiter, wendet sich das Blatt gegen den Dieb und Schwerenöter. Sinbad hat keinerlei Mühe, Azna auf seine Seite zu ziehen, sie dazu zu bringen, so gut wie alles für ihn zu tun. Doch das wird bald auch bitter nötig sein, denn Sinbad ringt alsbald mit dem Tod und nur Azna kann ihn retten.
Endlich wieder Geschichten aus dem Morgenland: Die Zeiten eines Douglas Fairbanks Jr. und eines John Philip Law sind lange vorbei, daher kann man als Leser und Fan des Genres dankbar sein, dass sich Christophe Arleston dem Thema angenommen hat. Frisch, unverbraucht, mit vielen neuen Ideen steht hier ein Sinbad bereit, der zunächst ein wenig an Disneys Aladdin erinnert. Und damit gaukelt Arleston zusammen mit seiner Co-Autorin Audrey Alwett und dem Zeichner Pierre Alary dem Leser etwas vor, nur um ihn zur Gänze zu überraschen.
In den Klauen des Djinns hält keinen Dschinni (es gibt unterschiedliche Schreibweisen) bereit. Ganz im Gegenteil: Es ist auch kein Flaschengeist, mit dem sich ein Sabu in Der Dieb von Bagdad auseinandersetzen musste. Dieser war nur hinterhältig. Bei Arleston und Alary sieht der Djinn mörderisch aus, ist verschlagen, böse, gemein, findet Geschmack an Menschenfleisch … Kurz, vor diesem Flaschengeist muss sich einer in Acht nehmen. Apropos: Der Leser muss auch nicht auf Aladin verzichten. Dieser hat hier die drei Wünsche gut genutzt und ist nun der Kalif von Bagdad, der Prächtigen (allerdings ohne jemanden an seiner Seite, der Kalif anstelle des Kalifen werden will, sondern nur mit jemandem, der den Kalifen abservieren möchte).
Aladin ruft einen Wettbewerb aus. Nicht wie einst Robin Hood im Bogenschießen muss sich der Teilnehmer beweisen, sondern mit dem Messer. Jeder Wurf ein Treffer lautet die Devise. Dieser Wettkampf kann mit einigen interessanten Wendungen aufwarten. Immerhin ist ein sprechendes und halbwegs intelligentes Messer daran beteiligt. Klingt merkwürdig, funktioniert aber sehr gut und mit einem tollen, leicht anarchischem Humor.
Pierre Alary, der Zeichner, dessen Arbeit der Leser schon im Dreiteiler um Belladonna bewundern durfte, zeigt eine ungewohnte Sicht und ein ungewohntes Bild des Morgenlandes. Stilistisch fast ein wenig wie moderne Zeichentrickserien aus dem Cartoon Network mit einer Prise Guy Davis und einem Koloristen namens Jean-Paul Fernandez, der über ein ähnliches Händchen verfügt wie ein Dave Stewart. Daraus ergibt sich ein sehr dynamisches Gesamtbild mit sehr eigenem Bildempfinden. Vieles wäre ohne die Zeichnungen von Alary so nicht machbar. Es würde nicht wirken, zu albern sein oder vielleicht auch zu aufgesetzt. Wenn aber eine Turabah mit ihren Bediensteten eine Art Wasserpolo auf Flamingos reitend spielt, denkt man zuerst nicht weiter darüber nach. Bis man feststellt: Moment, die spielen eine Art Wasserpolo auf Flamingos reitend. Bei Alary sind die Bilder dergestalt, dass es so ist. Stilistisch entsteht hier keine Widerrede.
Eine der schönsten Nebenstränge der Handlung ist die Entwicklung von Azna. Klammheimlich reißt sie einen Teil der Handlung an sich und Alary das Kunststück ihr immer mehr Fülle und Charakter zu verleihen, nicht zuletzt durch eine kleine, aber sehr feine Anpassung an das menschliche Äußere.
Grafisch ist ein Pierre Alary für alle Comic-Fans empfehlenswert, die eine neue Mixtur aus Zeichentrickstil und Cartoonstil erleben wollen. Dank eines Jean-Paul Fernandez erreichen die Bilder eine tolle Tiefe und Atmosphäre. Zu Christophe Arleston muss kaum etwas gesagt werden. Er gehört nicht umsonst zu den Top-Erzählern und hat hier aus der Figur des Sinbad etwas vollkommen eigenes geschaffen.
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Samstag, 19. Dezember 2009
Lucky Roberts versteht keinen Spaß. Nach außen, gegenüber seinen Freunden ist er generös, auch freundlich, doch er weiß, was er will. Einen einmal eingeschlagenen Kurs behält er bei, Verräter sind des Todes. Lucky Roberts ist tief in seinem Herzen mehr als nur ein Seemann, er ist ein Pirat. Sein Herz rät ihm allerdings auch, keine Sklaverei zu unterstützen. Sein Instinkt sagt ihm ebenfalls, dass es ratsam ist, ein Kind als Geisel zu nehmen. Er ist ein sehr zwiespältiger Charakter, der für jedermann undurchsichtig und unberechenbar ist. Der Junge Jack hat keine Wahl. Er muss diesem Mann folgen. Außerdem: Das Ziel ist ein Schatz. Zwar muss dieser bereits durch viele geteilt werden. Doch sollte dieser Reichtum gefunden werden, kann so mancher von ihnen ruhiger in die Zukunft schauen.
In der Mitte des 18. Jahrhunderts lag England auf dem nordamerikanischen Kontinent mit Frankreich im Krieg. Aus heutiger Sicht gehört diese Auseinandersetzung neben dem Vernichtungskampf gegen die amerikanischen Ureinwohner und dem amerikanischen Bürgerkrieg zu zentralen Eckpunkten der nordamerikanischen Geschichte. Es ist aber auch, neben aller Tragik, eine jener Epochen, in der sich einige Abenteuergeschichten finden, die unsterblich geworden sind. Zu den bekanntesten Vertretern gehören sicherlich Der Wildtöter und Der letzte Mohikaner aus der Lederstrumpf-Reihe. In jene Tage verschlägt es den Leser mit Canoe Bay.
Ein Junge wird geboren. Doch bereits bei seiner Geburt gerät sein Leben aus der Bahn. Der Vater ist tot, die Mutter stirbt noch im Kindbett. Das einzige Erbe, eine Kette mit einem Medaillon daran, wird den Jungen eine lange Zeit begleiten und schließlich eine Wende herbeiführen. Tiburce Oger erzählt die Geschichte von Jack, dessen Leben erst auf See so richtig Fahrt aufnimmt, als er seinen Freund Andrew und den geheimnisvollen Seemann Lucky Roberts kennen lernt. Es ist eine klassische Geschichte eines Kindes, die vom Abenteuer jener Zeit lebt. Sie lässt die Gräuel in diesen Tagen nicht aus: Sklaverei, Vergewaltigung, Krieg gegen Indianer, Entführung, Mord und Totschlag, Piraterie.
Aber Tiburce Oger legt sich auch selbst Beschränkungen auf. Beschreibungen und Szenen, die Gewalt benötigen, sind auf Mindestmaß beschränkt. Jack ist ein Teil dieser Welt, all das Grausame gehört zur Normalität. Überleben ist schwer, der Kampf um das eigene Dasein gehört dazu. Weniger in der Erzählung, als vielmehr in der Darstellung von Künstler Patrick Prugne findet sich die Abenteuerromantik. Zuerst an Bord, später in der neue Welt schimmert ein Paradies durch, eine wunderbare Fremde, dem etwas Verwunschenes anhaftet. Begünstigt wird dieser Eindruck durch die Indianer, die anders sind, weniger aufgeräumt als die uniformierten weißen Eindringlinge. Allerdings sind sie nicht weniger brutal.
Prugne und Oger werfen den Leser mit Schwung in die Geschichte. Jack wird gleich zu Beginn von einem Indianer verfolgt. Dieser trachtet Jack nach dem Leben. Die natürliche Feindschaft unter den Stämmen haben sich die Engländer wie auch die Franzosen zu Nutze gemacht, um jeweils weitere Kämpfer zu rekrutieren. Jack droht genau in diesem Moment, ein Opfer einer solchen Allianz zu werden. Eine Geschichte mit Kind, aber keine Kindergeschichte.
Patrick Prugne malt seine Bilder. In einer ausgefeilten Aquarelltechnik bannt er die Welt von einst auf die Seiten. Dabei entpuppt er sich als Meister der Atmosphäre und des Breitwandeindrucks. Szenen aus der Natur, der Landschaft, der Umgebung der handelnden Personen sind von außerordentlicher Schönheit. Prugne versteht es, seine Bilder zu arrangieren. Seine Skizzen im Anhang, Entwurfsbilder zur Gestaltungslinie des Albums zeigen technische Raffinesse und routinierten Umgang mit Pinsel und Farbe in Perfektion. Wo sich Prugnes Stärken zeigen, offenbaren sich auch seine Schwächen. Dies ist allerdings unter Vorbehalt zu verstehen.
Die von ihm gestalteten Gesichter sind oft zu starr, einander zu ähnlich, um Vielfalt zu zeigen. Es mag an der Aquarelltechnik liegen, die in diesem Bereich Grenzen auferlegt. Im Kleinen, in Massenszenen wie bei Kampfgetümmeln oder Stadtansichten funktioniert es tadellos. Bei Gesichtsausdrücken, bei Individualität klemmt es. Das schmälert das Vergnügen etwas, je nachdem, wie viel Wert auf derlei Details gelegt wird.
Ein klassisches Abenteuer: Wer alten Piratenfilmen hinterher trauert, sich noch an die Geschichten von Cooper und Stevenson erinnern kann, Mantel und Degen mag, sich von einer feinen Erzählung entführen lassen möchte und sehr schöne Aquarellbilder auch im Comic zu schätzen weiß, der liegt mit diesem Abenteuer genau richtig.
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