Dienstag, 02. April 2013
Im Jahre 1889 sind Leichen zu einer ganz besonderen Ware geworden. Zum Zwecke anatomischer Studien lassen sich Leichen gut verkaufen. Leichendiebe sind sogar auf den Friedhöfen unterwegs und rauben Gräber aus. Malcolm Max und seine Gehilfin Charisma Myskina verfolgen eine heiße Spur. Nachts auf einem Friedhof in London versuchen sie einige dieser Ganoven bei ihrer Arbeit zu beschatten, um den Drahtzieher hinter den Leichenrauben zu fangen. Leider kommt ihnen eine übereifrige Journalistin namens Fiona Pankhurst in die Quere, die zwar mutig, aber auch sehr sorglos ein Foto der Grabschänder schießt. Kurz darauf ist sie samt ihrer sperrigen Kamera auf der Flucht. Mit wehendem Rock ist das Fliehen jedoch keine leichte Aufgabe und es wäre nicht geglückt, gäbe es nicht einen Malcolm Max, der galant und tatkräftig zur Seite seht.
Aber es ist nicht die Nacht von Fiona Pankhurst. Der langjährige Autor von Gespenstergeschichten, Peter Mennigen, stellt seine interessante Frauengestalt, emanzipiert und forsch, auf schöne Weise vor, bevor er sie nach allen Regeln gruseliger Kunst, als eher prominentes Opfer entlässt. Malcolm Max, ein Ermittler in den dunklen Gefilden des viktorianischen Zeitalters, erblickte zunächst im Hörspiel das Licht der Unterhaltungswelt und betätigt nun mit dem ersten Band einer neuen Comic-Reihe einen weiteren, sehr guten Schritt. Durch den Illustrator Ingo Römling entsteht eine modern und technisch sehr versiert gestaltete Geschichte, die Auge und lesefreudiges Hirn anspricht.
Malcolm Max will nicht nur betrachtet, sondern auch gelesen werden. Neben einigen sehr humorvollen Passagen, auch gegen den Strich eingebaut, wie gerade jene erste Kussaufforderung von Charisma Myskina zeigt, breitet sich eine Atmosphäre aus, wie sie gerade neuere Publikationen des Genres gerne verwenden. Gruselig charmant, mit spitzen Stift, zwischen kantig und weich werden Fans von Stilistiken eines Mike Mignola (Hellboy) oder eines Rob Guillory (Chew) sofort Gefallen an den Bildern von Ingo Römling finden. Allerdings stilisiert er nicht ganz so stark wie seine Kollegen und bleibt noch in der Nähe seiner Entwurfskizzen, die noch deutlich realistischer als das Endprodukt ausfallen.
Das erste Comic-Album: Angesichts der Qualität des ersten Bandes von Malcom Max stellt sich eigentlich nur eine Frage: Warum erst jetzt? Ingo Römling arbeitete schon im Gruselbereich (Die Toten), doch eine Geschichte von dieser Länge war noch nicht dabei. Malcolm Max ist als Figur ein langer Schlacks, mit ebenfalls länglichem Gesicht (und einer gewissen Ähnlichkeit zu einem in meinem Raum bekannten Schauspieler, Adrian Linke) und einer dandy-haften Gestalt. Interessant ist, wie auch die Collage von verschiedenen Personen im gesellschaftlichen Treiben am Theater oder bei Ausstellungen verwendet wird. Hier finden sich Bildaufbauten wie sie auch in der so genannten Bildenden Kunst späterer Jahrzehnte beliebt gewesen sind.
Im Sinne von Gruselgeschichten neuerer wie auch klassischer Machart gibt es allerhand Motive zu entdecken. Anspielungen auf Das Schweigen der Lämmer oder Im Auftrag des Teufels sind ebenso zu finden wie das Einschleichen so ungewöhnlicher Themengebiete wie Voodoo. Letztlich greift optisch alles sehr schön ineinander, so dass ein sehr geschlossenes und damit sehr ansprechendes Werk entsteht.
Ein Nachteil: Wie die Titelgebung des Bandes verrät, handelt es sich um Kapitel 1, nicht Buch 1 und so endet dieses Album erst einmal mit einem gemeinen Cliffhanger und einer Menge unaufgelöster Fragen. Freunde viktorianischer Geschichten, auch andere versierte Leser werden vielleicht erste Schlüsse ziehen, auflösen werden sie jedoch erst Peter Mennigen und Ingo Römling.
Toller Auftakt, aus deutschen Landen endlich einmal wieder und es zeigt sich, dass sich Produktionen hierzulande nicht hinter dem frankobelgischen Kollegium zu verstecken brauchen. Erzählung, Spannung, Bildsprache und Technik fesseln von der ersten bis zur letzten Seite. Ein fein aufbereiteter Anhang bietet einen schönen Blick in die Entstehung des vorliegenden Bandes und der Hauptfiguren. 🙂
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Donnerstag, 28. März 2013
Bilder, Visionen kündigen den Fremden an. Ein Sturm zieht auf. Blitze brechen die Dunkelheit auf. An immer anderer Stelle erscheint der Vermummte mit dem Helm und dem rötlichen Visier und immer weitere in der Macht begabte Humanoide werden von dieser Erscheinung angezogen. In der Tiefe, dorthin, wo sich nur wenige hinwagen, weil es selbst für jene, die Acht geben, gefährlich ist, gerade dorthin müssen die jungen Kämpfer, um sich dem Unbekannten zu stellen. Der Fremde beobachtet. Eine weitere Welt ist für ihn nur eine weitere Arena. Die Gegner stellen sich nicht ungeschickt an, wirklich überraschen können sie ihn nicht. Zunächst jedenfalls.
Wie alles begann: Macht, ein großes Wort im Universum der Star Wars Saga, teilte zunächst nicht auf zwischen einer dunklen und einer lichten Seite, zwischen Jedi und Sith. Orden dieser Art waren unbekannt. Die Macht war auch mehr als nur ein mythisches Energiefeld. Eine reale Begegnung sorgte für eine ungewöhnliche Zusammenkunft von Abgesandten der verschiedensten Völker. Zuerst war alles gut, vereinfacht gesagt. Das Böse kommt von außen. Durch einen Unfall. Vielleicht. In einer Welt, in der die von der Macht Beseelten einen geflügelten Rancor beherrschen können, ist das Eindringen eines Gegners, der auf den Pfaden absoluter Dunkelheit wandelt, der Stein des Anstoßes, der das gesamte Experiment Macht zum Einsturz bringen kann.
Das, man kann es durchaus anhand einer ganzen Reihe von Publikationen sagen, Star Wars Dream Team John Ostrander (Text) und Jan Duursema (Zeichnungen) nimmt sich hier einer der frühesten Phasen aus dem Star Wars Universum an. Lange bevor Republiken, alt wie neu, Imperien sich erhoben und Jedi und Sith gegeneinander in den Krieg zogen, begründeten sich Strukturen, die sehr lange Bestand haben sollten. Der Zauberbegriff lautet Tho Yor. Mystisch anmutende Gebilde, gigantisch zu nennen, wie Schiffe aus einer anderen Realität, tauchen plötzlich auf und verbreiten einen ungekannten und in dieser Form ungefühlten Frieden.
Jan Duursema hat den Star Wars Fan schon in viele Gefilde mitgenommen. Die Arbeiten zur Legacy-Reihe haben einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Doch von der Zukunft des Star Wars Universums geht es nun rund 25000 Jahre in die Vergangenheit. Die Vielfalt nimmt sich hier deutlich zurück. Weniger Völker sind auf den ersten Blick sichtbar, die Technik ist weniger stark ausgeprägt, wirkt altmodischer, aber immer noch exotisch genug. Die Tho Yor, jene pyramidenartigen Raumschiffe, die wie göttliche Fingerzeige aus dem All erscheinen, die in der Macht Starken einsammeln, bleiben ein ungelöstes Mysterium. Jan Duursema entwirft auf der Basis von Ostranders und ihre Handlungslinie eine dichte Atmosphäre, in der selbstverständlich die fremdartigen Kreaturen der Mittelpunkt sind.
Duursema besitzt einfach ein sehr großes Fingerspitzengefühl dafür, die Emotionen der Charaktere zu zeigen. Ist der Leser auf diese Art erst einmal eingefangen, entsteht in den von Duursema grandios entworfenen Aktionsszenen, die sich allein mit Zweikämpfen befassen. Die Gegner variieren sehr stark, so dass sich der Leser auf einige spektakuläre Szenen einstellen kann. Es gibt die erhofften Schwertkämpfe, allerdings fallen diese realistischer aus. Ihnen fehlt die stylische Technik, mit denen sich später einmal Jedi und Sith einander gegenüber stehen werden.
Der neuen Begegnung folgt eine gewisse Grunderkenntnis, die sich schon in Erinnerungen niederschlägt. Die Ausbildung des Machthunds, der die vormals friedliche Welt Tython durch seinen Absturz besucht, ist auf den Sieg um jeden Preis ausgelegt. Alles kann Waffe sein. Jeder Gegner kann besiegt werden. Größe ist nichts. Bereits vor 25000 Jahren, im Star Wars Universum versteht sich, sind diese Regeln für den Star Wars Fan in vielen Szenen abzulesen. Wer die dunkle Seite bevorzugt, findet eine sehr gelungene Eingangssequenz vor, die einen grafisch düsteren Einblick in das Unendliche Imperium und das Volk der Rakata gibt.
So beginnt es also. Es werden nicht die letzten Rätsel enthüllt. Diese liegen zweifellos noch weiter in der Vergangenheit, aber ein interessanter Anteil der Grundlage späterer Auseinandersetzungen und Philosophien enthüllt sich hier. Jan Duursema ist eine Spitzenzeichnerin in diesem Comic-Universum (und in anderen davor ebenfalls). Für Fans ein Muss, für Neulinge ein guter Einstieg. 🙂
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Mittwoch, 27. März 2013
Wer Slasher jagt, muss auch seine Arbeitsgeräte in Schuss halten. Ein Baseballschläger, der einem schon viele gute Dienste geleistet hat, wird sorgfältig gereinigt. So entstehen mit der Zeit Rituale. Auch Vlad hat sich ein kleines Hobby gegönnt. Cassies Jagdpartner Vlad sammelt Sprüche, die er in öffentlichen Toiletten findet. Er zählt ihre Häufigkeit und besonders eines ist klar: die Aussagen fallen nicht durch literarisches Gewicht auf. Doch in Zeiten, in denen wirklicher Spaß selten ist, heitern sie wenigstens auf, bevor der nächste Irre zur Strecke gebracht werden muss und auf Cassie und Vlad wieder der Ernst des Lebens wartet.
Superhelden sterben nicht. Bösewichte, Supergegner springen ebenso wenig über die Klinge. Meistens. Denn die Zeiten haben sich geändert. Mehr Realismus in den Comics forderte auch den Tod einiger edler Recken, zugunsten des Dramas. Die Helden mussten fallen. Eine Besonderheit der Helden sind ihre Sidekicks. Superheldenazubis, Padawane oder, wie man früher zu ritterlichen Zeiten sagte, moderne Knappen. Sie sind auch das schwächste Glied in der Kette. So ist es kein Wunder, dass Tim Seeley, der Erfinder von Cassie Hack, sich sagte, es müsse einmal so richtig mit den Mythen der unsterblichen (weil manchmal auch zurückkehrenden) Helden aufgeräumt werden.
Cassie Hack, Jägerin von Slashern an der Seite ihres Sidekicks Vlad, sieht sich nun einer Reihe von Möchtegernsuperhelden gegenüber, die den Faden längst vergangener Zeiten aufgreifen. Das erinnert ansatzweise an Watchmen von Alan Moore, aber auch sehr bösartig erzählte Geschichten wie The Boys von Garth Ennis. Tim Seeley zeigt nicht nur die Albernheit hinter den Kulissen des Superheldentums, deren Helden es schon schwer genug haben, ernst genommen zu werden, er zeigt auch die Schwierigkeit, einen neuen Superheldennamen zu finden, der ebenfalls so gerade noch ernst genommen werden kann. Zweifellos ist das Genre ein sehr inflationäres geworden. Seeley macht sich einen Spaß daraus und meuchelt diese neuen Helden, denn kein Held kann ohne Gegner bestehen. Eigentlich wird er ohne gar nicht gebraucht.
So driftet das Superhelden Sidekick Schlachtfest in der 8. Folge von Hack / Slash munter in die Richtung eines Kickass unter Verwendung extremer Splatter-Effekte. Wenn der Superheldengegner nicht nur tötet, sondern sich einen großen Spaß daraus macht, seine Feinde zu demontieren, dann ist das ein Fall für Cassie und Vlad, die selbst in Fremdidentitäten schlüpfen und als Sister Sacrilege und Altar Boy einen gleichfalls schlüpfrigen Eindruck hinterlassen. Der Fall diesmal ist haarig für Cassie und Vlad, aber Seeley vergisst auch nicht das allseits unbequeme Rätsel zu lösen, woher denn ein Held (in diesem Fall alle Helden) seine Kräfte überhaupt hat.
Die fünf Zeichner, die sich die Arbeit an diesem Abenteuer teilen, liefern eine bemerkenswerte Arbeit ab und ergänzen sich durch verschieden eingesetzte Stilistik hervorragend. Da werden die Stile längst vergangener Jahrzehnte imitiert und zwischen den Handlungsanteilen gesprungen, so dass allein die Optik die Geschichte vorantreibt, der Leser zwischen Nostalgie, Splatter und Slapstick hin und her gleitet.
Hackoween ist kein Schreibfehler, sondern der Titel der finalen Episode in diesem Band, der ein ganz anderes Phänomen der letzten Jahre in Sachen Superheldengeschichten aufgreift: Zombies. Selten zuvor waren die menschenfleischfressenden Untoten so populär wie heute. So ist der Schritt hin zu einem untoten, aber auch intelligenten Helden, der für die gerechte Sache eintritt, vielleicht nicht die Variante von Superheld, die sich Marvel oder DC einverleiben würden. Aber unter der Regie von Tim Seeley entwirft Drew Edwards einen Zombiesupermann, der mit Herz, Hunger, Humor und Hautproblemen gegen das Böse in Form einer äußerst glibberigen Lebensform antritt. Cassie Hack ist natürlich auch dabei. David Baldeon, der als Zeichner das Abenteuer allein betreut, nimmt besagte Untote der großen amerikanischen Comic-Verlage gehörig auf die Schippe.
Wenn Imitationen von Hulk, Iron Man und Konsorten einmal mehr eine weitere Erde infizieren und ihre Bewohner auffressen wollen, stoßen sie auf einen Gegner mit deutlich höherem Kraftpotential als ein vergleichbarer Ash. Das knallt von Seite zu Seite und macht auch ohne Kenntnis der Vorlage ziemlichen Spaß. Wenn Halloween Man mit einer Comic-Bombe bewaffnet in das haushohe Gehirn eines lovecraftschen Gottes eindringt, bleibt kein Auge trocken.
Sehr , sehr abwechslungsreich, völlig respektlos vor dem eigenem Genre, vor dem anderer Genres sowieso, brennen Tim Seeley und Drew Edwards einen krachenden Splatter-Humor ab, in dem Langeweile ein nicht existierendes Wort ist. Mit dem 8. Band der Reihe liegt einer der Höhepunkte im Schaffen von Cassie Hack vor und ist sicherlich auch ein guter Einstiegsband. 🙂
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Freitag, 22. März 2013
Roland macht sich auf den fernen Weg nach Santiago de Compostela, denn nur in der Tarnung als harmloser Wanderer, fromm und arm, scheint sein Leben sicher zu sein. Und tatsächlich ist das Eintauchen in diese Pilgerreise eine Ruhephase in dem ansonsten sehr aufregenden Leben des Ritters Ungestüm. Aus Mitreisenden werden Freunde. Bald weiß Roland jedoch, dass selbst ein Pilger, ob er nun als Roland erkannt wird oder nicht, nicht sicher ist vor Halsabschneidern und betrügerischer Willkür. Da kommt es gerade recht, im Kampf geschult zu sein, um es mit jenen aufzunehmen, die sich an den Pilgern bereichern wollen. Aber die Gefahren werden größer, die Feinde zahlreicher und selbst die Natur scheint sich mit Eis und Schnee gegen die Pilger verschworen zu haben.
Das Gewissen eines Königs: es regt sich ebenso wie das von gewöhnlichen Menschen. Ein König Artus, stark, unbeugsam, verherrlicht, bricht unter der Last der Vergangenheit zusammen. Betrachtet der interessierte Leser andere Geschichten um den legendären König, heißt er nun Artus oder Arthur, tummelt er sich in Romanen, Filmen oder Comics, mag er zwar menschlich sein, aber selten wurde er derart verzweifelt gezeigt. Dieser König in der Episode Blutende Mauern ist am Ende seiner Kräfte und gibt sich nicht einmal die Mühe, dies auch zu verbergen. Francois Craenhals demontiert in seiner Eigenschaft als Autor und Künstler nicht nur einen König, er stellt seinen ureigenen Helden Roland auch vor eine ungewöhnliche Aufgabe.
In Die Verlobte des König Artus soll sich Roland an die Spitze eines Verstärkungsheeres begeben und gen Kastilien aufbrechen. Roland, der den kastilischen Gesandten gezeigt hat, welch ein Hitzkopf in ihm steckt, macht sich mit seinem Auftreten sogleich neue Feinde. In der Folge geschehen seltsame Unfälle. Alsbald ist sicher: jemand trachtet Roland nach dem Leben.
Die gesammelte Reihe von Rolands Abenteuern nähert sich langsam ihrem Ende. So finden sich nur zwei albenlange Abenteuer in diesem 7. Sammelband abgedruckt. Das letzte Drittel der vorliegenden Ausgabe nimmt der erste Teil von Kurzgeschichten ein, die ein nicht weniger aufregendes Leben des Recken schildern, als es auch in den Alben bisher der Fall war. Auffällig allerdings ist das sehr starke Auftreten von übersinnlichen Aspekten, die bisweilen auch dazu gedacht sind, den Helden zu necken und zu täuschen. Oder, im dritten Fall, nutzt er die Täuschung auch für sich selbst. Roland, der auch eine Jugendmarke der belgischen Post zierte, erhält ein wohl verdientes wie auch ein offenes Ende, denn das letzte hier eingebundene Album hätte nicht das letzte sein sollen. Francois Craenhals starb 2004 zu den Vorbereitungen eines neuen langen Abenteuers.
Roland, Ritter Ungestüm, dessen Portrait hier in einer sehr schönen Abbildung von 1968 vorliegt, hat eines der längsten Comic-Heldenleben gelebt, die einer Figur überhaupt vergönnt sein können. Craenhals, der Roland quer durch die Welt schickte, konzentriert sich in den beiden letzten Alben auf den Konflikt zwischen Roland und seinem König Artus, der seine Tochter seinem wackeren Streiter immer vorenthalten hat und diese lieber für politische Zwecke genutzt sehen wollte. Aus dem strahlenden König wird hier eine gebrochene Gestalt, die selbst bei der Tochter keine Vergebung mehr findet. Liebe siegt schließlich über falschen Gehorsam. Endlich dürfen die beiden (noch) jungen Leute zueinander finden. Craenhals verstand sich ausgezeichnet auf den Mittelweg zwischen Abenteuer und ritterlicher Romantik.
Stilistisch ist sich der Künstler über die Jahrzehnte hinweg treu geblieben. In den Bildern steckt immer auch ein klein wenig naive Kunst, mit klaren Trennungen zwischen dem Bösen und dem Guten. Doch beinhalten die Bilder auch den Eindruck mittelalterlicher Bücherkunst, von Grafiken, die zur Unterstützung handgeschriebener Bücher dienten. Auch kirchliche Darstellungen werden imitiert, tatsächlich in Form von Kirchenfenstern. Schlussendlich, in Blutende Mauern, stellt sich sogar der Eindruck einer theaterreifen Inszenierung ein, beinahe wie ein Drama von Shakespeare, in dem die Gegenwart von der Vergangenheit eingeholt wird.
In den Kurzgeschichten, an letzter Stelle, findet sich die Geschichte Die Füchsin, in schwarzweiß dargestellt, unter Verzicht auf weitere Farbe. Selbst in dieser Kunstfertigkeit weiß Francois Craenhals zu überzeugen und es ist beinahe schade, dass es bisher nicht mehr künstlerische Ausflüge dieser Art gegeben hat. Der Leser erfährt hier darüber hinaus eine schöne Jugendepisode des Helden, absolut unkriegerisch, dafür sehr nostalgisch und gefühlvoll erzählt.
Ein feiner siebter Sammelband über den Ritter Ungestüm. Eine Vorkenntnis bisheriger Geschehnisse ist von Nutzen. Francois Craenhals führt die Saga um seinen Roland mit Fingerspitzengefühl fort. Leider ist sie auch bald an ihrem Ende angelangt. Doch ist ihre Langlebigkeit hoch verdient, da es nur wenige derart schöner Rittererzählungen im Comic-Bereich gibt. 🙂
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Samstag, 16. März 2013
Parker hat nichts mehr. Nur sein Leben. Aber das genügt für einen Neubeginn. Was er braucht, stiehlt er. Kleidung, eine neue Identität. Das Geld, das sie ihm gestohlen haben, holt er sich zurück. Er weiß, wo sie zu finden sind. Sie geben ihm sein Geld. Sonst bringt er sie um. Einfache Rechnung. Keine Worte. Ein Lächeln beeindruckt ihn nicht. Das Lächeln einer Frau schon gar nicht. Ein Lächeln kann falsch sein. Eine Zigarette weist er nicht zurück. Die Kellnerin hat sie bereits im Mund gehabt. Er reißt den Filter ab, bläst ihr den Rauch ins Gesicht. Ihr Lächeln verschwindet. Parker hat ein Ziel. Er lässt sich nicht ablenken.
Es gibt Männer, die sollten nicht gereizt werden. Oder besser gesagt: betrogen. Verbrecher, die einem ganz eigenen Ehrencodex folgen. Einem einfachen Codex: man betrügt mich nicht. Wer mich betrügt, zahlt. Und wer nicht zahlt, ist tot. Parker denkt in einfachen, aber für ihn effektiven Bahnen. Der amerikanische Autor Richard Stark, auch bekannt unter dem Namen Donald Westlake, schrieb mit Parker (orig. The Hunter) die Vorlage zum Film Point Blank oder lieferte zum Beispiel das Drehbuch zu The Stepfather. Mit seiner Figur Parker schuf er einen Verbrechercharakter, dessen Auftritte sich durch mehr als 20 Romane ziehen. Jüngst nahm sich sogar Action-Star Jason Statham in der gleichnamigen Verfilmung der Figur an.
Wer ist Parker? Viel erfährt der Leser über Parker in dieser Geschichte nicht. Parker ist kein Mensch, der viel quatscht. Parker handelt. Er plant sinnvoll, auch vorsichtig. Er sucht sich seine Mitstreiter für einen Job gewissenhaft aus. Einmal jedoch nicht. In diesem Fall geht sämtliche Professionalität verloren. Parker wird angeschossen, für tot gehalten. Es ist sein Glück, dass die Leute, die ihn reingelegt haben, ebenfalls nicht professionell genug waren. Jetzt ist er hinter ihnen her.
Richard Stark hat einen Gangster erschaffen, keinen Gutmenschen, auch niemanden, der gut sein will. Parker will sein Geld. Sonst nichts. Und dafür legt er sich sogar mit dem Syndikat an. Oder wie immer sich die Mafia, das organisierte Verbrechen gerade nennen will. Parker ist es gleich wie groß, wie zahlreich der Gegner ist. Darwyn Cooke, seines Zeichens ein bekannter Comic-Macher, Fans von Superhelden auch ein Begriff, nahm sich schon anderer bekannter Figuren an, holte so zum Beispiel auch den Spirit ins Comic-Leben zurück. Cooke liebt den amerikanischen Cartoon, arbeitet hier aber ein Stück gegen seinen eigenen bekannten Strich.
Für Superman und Konsorten hat er im Animationsbereich sehr saubere Vorarbeit leisten müssen. Ähnlich exakt waren die Arbeiten für den Spirit. Nun aber wird ein intuitiver Strich sichtbar. Schnell, launisch, hart. Immer noch Comic, die Härte der Geschichte abmildernd, mit blauen Farbtönen unterlegt, aber in einem gemeinen Look, der das Harmlose aus den Zeichnungen einer frühen Comic-Ära aufgreift und darüber hinwegtäuscht, wie brutal und erwachsen Parker zur Sache geht.
Die Vergangenheit wird mit grobem Raster gezeigt, die Gegenwart trägt ein harter Pinsel in unterschiedlichen Stärken auf. Schwarz teilt sich das Blatt mit einem kalten hellen Blau. Man schreibt die Frühzeit der 60er Jahre des letzten Jahrhunderts. Die Autos sind breit, die Kostüme eng und die Röcke kurz. New York ist nicht nur ein Big Apple, sie ist das Städte-Model ihrer Zeit. Aus der Erinnerung springt Parker in enge Straßenschluchten, in die Büros des organisierten Verbrechens und später in die Hinterhöfe, wo alle Fragen restlos geklärt werden. Der Strich hält nicht auf, er zerrt am Leser, schneller, weiter, so wie Parker sich auch benimmt, rastlos, rächend, unaufhaltsam.
Parker ist geradlinig. Kein Gerede, keine leeren Drohungen. Wenn Parker sagt, er bringe sein Gegenüber um, falls seine Forderungen nicht erfüllt werden, kann sich der Leser darauf einstellen, dass genau das geschieht. Parker ist kein Großmaul. Parker hat nur sich, auf den kann er sich verlassen. Ein alter Krimi (1962 entstand die Romanvorlage) erlebt seine Wiedergeburt. Auch hier gilt: war gut, bleibt gut. Für Thriller-Fans. 🙂
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Donnerstag, 14. März 2013
Tahiti. Ein Traum mit wunderschönen Stränden und einem ewig blauen Himmel. Hier gibt es keine Sünde, nur das Leben, das Lachen und die Liebe. Simon Combaud trifft in den frühen Tagen des Ersten Weltkriegs auf Tahiti ein, einen Auftrag im Gepäck. Allzu schnell lässt er sich von der mehr oder minder unterschwelligen Freizügigkeit verführen. Combaud genießt das Leben an der Seite einer Einheimischen wie Mareta. So sind die deutschen Schiffe, die langsam auf dieses Paradies zupflügen, den Krieg in diese entlegene französische Bastion tragen, zunächst nur ein ferner dunkler Schatten. Doch auch im Paradies ist die Schlange daheim und sie schlägt erbarmungslos zu.
Der Krieg findet auch das Paradies. Wenn es denn eines gäbe. Denn selbst auf diesem Eiland im damaligen Nirgendwo hat das Böse seine Nische gefunden und treibt sein Unwesen in Form eines unbekannten Mörders. Doch im Jahre 1914 haben die Menschen ganz andere Sorgen. Ein Weltkrieg geht um, der erste seiner Art, ungewohnt, mit neuen Reichweiten und großer Vernichtungskraft. So ist es auch kein Wunder, dass bald zwei deutsche Kriegsschiffe in diesem Paradies namens Tahiti erscheinen und das Inselleben gründlich durcheinander bringen. Plötzlich werden aus Menschen, die über viele Jahre friedlich nebeneinander lebten, Feinde. Die Franzosen inhaftieren die deutschen Bewohner sicherheitshalber.
Didier Quella-Guyot hat sich mit seiner Geschichte ein ungewöhnliches und damit auch außergewöhnlich reizvolles Szenario vorgenommen. Basierend auf realen Ereignissen zeigt der Autor das Leben auf Tahiti im Jahre 1914. Die Insel, die von Berühmtheiten wie James Cook und Charles Darwin wurde, hat sich zu diesem Zeitpunkt der Geschichte eine träumerische Ruhe bewahrt. Schwierigkeiten gibt es irgendwo auf der Welt, aber nicht auf Tahiti.
Sebastien Morice entwirft seine Figuren direkt über das Grafikboard in den Rechner. Es sind die Gesichter, die der historisch interessierte Leser mit den frühen Jahren des 20. Jahrhunderts in Verbindung bringt. Kantiger hier, runder dort, mit Bärten, die noch eine Art Statussymbol im Gesicht eines Mannes waren. Schneidige Uniformen, fast ein wenig operettenhaft, stehen im krassen Gegensatz zum Paradies der Landschaft. Morice benötigt nicht viele Striche, ist der Skizzenarbeitsgang erst einmal durchlaufen. Warme Farben, geringe Schattierungen geben nicht nur Volumen, sondern vermitteln insgesamt über die Bildaufbauten und Formen ein jugendstilartiges Flair. Man könnte auch sagen: Der Krieg naht, doch Morice behält die Postkartenidylle bei und kreiert so einen sehr feinen Subtext. Das hat textlich wie optisch Biss.
Simon Combaud, der Neuankömmling, aus dessen Sicht der Leser dieses Abenteuer vornehmlich erfahren darf, ist ein, für damalige Verhältnisse, Allerweltsmann. Er ist sieht entsprechend durchschnittlich aus, ist freundlich, auch neugierig und ein Mann, der sich plötzlich in einer recht freizügigen Welt wiederfindet. Zwar hat ein Priester, der in einem anderen Zwirn auch einen Quäker darstellen könnte, alles dafür getan, die tahitianischen Frauen unter Missionarskleidern zu verstecken, nur leider sind sie aus seiner Sicht allzu schnell bereit, dieses auch wieder fallen zu lassen.
Neben einer uniformen und glatten Eleganz, die angesichts der Kriegsvorbereitungen auf dem Eiland überwiegt, gibt es ein paar frivole Ausflüge innerhalb der Handlung. Sebastien Morice versteht diese Szenen mit Feingefühl für die Fantasie des Lesers zu gestalten. Und ehe es sich der Leser versieht, befindet er sich plötzlich noch mitten in einem Kriminalfall, wie bereits der Titel Tatort Tahiti 1914 verrät. Im Gegensatz zu den Fronten, die hier klar abgesteckt und ersichtlich sind, bleibt der unbekannte Täter im Schatten verborgen. Nur seine Taten stören mit ihrer Heimlichkeit das Paradies. Die amerikanische Nacht, die Sebastien Morice in solchen Momenten über dem Idyll ausbreitet, ist trügerisch schön.
Ein neues Szenario, frisch, sicherlich auch historisch, mit vielen kleinen Anekdoten und interessanten Figuren präsentiert dieser Zweiteiler eine Stärkung des Comics abseits der üblichen Genres und beweist wie gut eine Mischung aus Bildroman und Film funktionieren kann. Sehr gut. 🙂
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Freitag, 08. März 2013
Der Feind kommt aus dem Nichts. Das Portal öffnet sich und überrascht die Frau, die soeben noch ihren Körper für den Kampf stählte und nun einem Krieger gegenüber steht, der ihre Kräfte nur belächelt. Ihre Gegenwehr belustigt ihn. Ihre Attacken wie auch ihre Verteidigung sind für ihn so vorhersehbar wie ein oft gelesenes Buch. Sie bleibt tapfer, rechnet sogar mit einem Sieg. Der Gedanke vergeht schnell. Zu schnell. Am Ende bleibt noch Zeit für ein paar Tränen. Und Zeit für einige letzte Gedanken. Furcht. Mehr bleibt nicht in der tödlichen Umklammerung dieses Feindes, für den der Tod des Anderen nur eine weitere gestellte Aufgabe ist. Nichts sonst.
Ein übermächtiger Gegner, mit blitzschnellen Reaktionen ausgestattet, ein natürlicher Jäger, der über eine technische Spielerei verfügt, die es ihm ermöglicht scheinbar jede Sicherheitsvorrichtung zu überwinden. Nävis, die im Kampf keineswegs ungeübt ist und so manche Gefahr mehr oder minder heil überstanden hat, gerät mit diesem Feind vor Augen an ihre eigenen Grenzen. Dieser Attentäter ist hinter ihr her, nachdem er bereits mehrere Male erfolgreich zugeschlagen hat. Nichts hat ihn stoppen können. Wie soll Nävis ihm entkommen?
Jean David Morvan hat als Autor bereits viele Geistesblitze in dieser Serie besessen. Und Philippe Buchet hat diese zeichnerisch und farblich mit großer Perfektion umgesetzt. In Sachen Action haben beide sich bisher viele Höhepunkte einfallen lassen. Das Aufeinandertreffen von Nävis und der Kreatur ist Artistik, brutaler Tanz und ein Kampf auf Leben und Tod, mit allen Mitteln und Finesse, ohne die Nävis nicht gewinnen kann.
Der Killer, eine technisch stilisierte Gottesanbeterin, mit überragenden Fähigkeiten ausgestattet, die selbst in einer Vereinigung wie Sillage noch außergewöhnlich sind, gehört eine Gruppe von Kriegern an, die bereits in kleinen Gruppen gegen ganze Völker angetreten sind. Comic-Künstler Phillippe Buchet zelebriert diese Figur, die zwar scheußlich anzuschauen ist, da sie als reine Tötungsmaschine konzipiert wurde, aber gleichzeitig fasziniert durch ihre Effizienz, ihre Unnachgiebigkeit, der Mitleidlosigkeit gegen sich selbst, bis sie an einen ganz bestimmten Punkt gelangt.
SciFi-Fans werden angesichts dieser Kreatur sicherlich Parallelen zu einem ähnlichen Cyborg-Lebewesen ziehen, aus einer anderen sehr großen Space Opera. In der Summe haben die beiden, hier wie dort, allerdings nur wenige Schnittmengen. Das Konzept der feinen Linien, der Exaktheit und der leuchtenden, sehr klaren Farben nimmt dem Szenario ein wenig die Schärfe, den Grusel, den jedenfalls die handelnden Figuren im Angesicht dieser Kreatur empfinden. Nur eine längere Vorbereitung kann endlich zu einem finalen Ergebnis führen und selbst dann wird es hart umkämpft sein. Doch sollte der Leser mit den Bildern dieser Vorbereitungen vor Augen glauben, er ahne, was nun folgt, der sollte sich getäuscht sehen.
Aus der in geometrischen Formen angelegten technisierten Welt von Sillage geht es in das weitaus ländlichere Refugium von Nävis, dorthin, wo sie aufgewachsen ist. Plötzlich helfen keine Strahler mehr, keine Rettungsboote. Nun ist nur noch ein Überlebenskampf gefragt, in dem die Intelligenz der Kämpfer mehr wiegt als die Wendigkeit. Obwohl auch diese nicht zu vernachlässigen ist. Die eleganten Zeichnungen von Philippe Buchet verstärken den unterschwelligen Abschied, den Preis, den Nävis für einen Sieg zu bezahlen bereit ist, die tänzerische Choreografie des letzten Duells. Das besitzt filmische Schnelligkeit, schneller noch als die Eingangssequenz zu Beginn für den Verlauf der Geschichte vermuten lässt.
Eine Handlung voller Action und emotionaler Tiefe von Nävis, in der ihre Einsamkeit sichtbar wird, aber auch die Kraft, die Jean David Morvan für sie entworfen hat. Einmal mehr grandios gestaltet von Philippe Buchet. Sillage bleibt eine der besten SciFi-Serien im Comic-Bereich. 🙂
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Sonntag, 03. März 2013
Wer im Angesicht dieser winzigen Küste nicht sofort begreift, dass dieser Ort einem Fluch unterliegt, ist bereits verloren. Leprakranke haben das düstere Eiland wie eine Warnung mit einem gigantischen Schädelgesicht versehen. Dennoch gehen die beiden Segelschiffe dort vor Anker in dieser stürmischen Nacht, in der selbst warme Lichter der Laternen keinen Trost verheißen. Dringend benötigte Antworten zwingen die Seeleute an Land. Der Empfang ist alles andere als herzlich. In Lumpen und dreckige Verbände gehüllt, provozieren die Kranken die Gesunden, auf der Suche nach einer Angstreaktion, die die Seeleute tunlichst zu unterdrücken suchen.
Das sind Piraten! Jean Dufaux wandelt auf den Spuren alter Darstellungen aus Hollywood und vermischt munter das Gefühl von harten italienischen Western unter. Kerle, Rasseweiber, Rache und Flüche und natürlich ein Duell! So ziemlich jeder in dieser Geschichte hadert mit seinem Schicksal. Da existiert Liebe, wo vorher Hass gewesen ist. Da ist ein junger Mann, der sich wie eine Frau fühlt. Da ist der Ehemann, der ausgenutzt und betrogen wird. Die Frau, die von der Sklavin zur Herrin aufstieg und ander eigenen Bitterkeit verbrennt. Da ist der Sohn, der auf die Rückkehr seines Vaters an Bord der Barracuda wartet. Da ist der schwarze Pirat, dem nichts mehr heilig ist …
Jean Dufaux, der Szenarist, hat ein tödliches Geflecht aus Begierden entworfen, ein Pulverfass mit brennender Lunte, um im Piratenjargon zu bleiben. Emilio, der den Namen Emilia vorzieht und einer solchen auch zum Verwechseln ähnlich schaut (siehe auch Titelbild), hat es auf diese Pirateninsel verschlagen, auf der ein Menschenleben kaum etwas wert ist. Ein Sklave ist noch weniger wert, obwohl es höher gehandelt wird. Die Bewohner verlieren sich in ihrem Hass, der sie blind macht, hochmütig und allzu selbstgefällig.
Im dritten Teil der Piratensaga finden immer noch Veränderungen mit den Figuren statt. Einen Hinweis auf eine solche Veränderung trägt diese Folge im Untertitel: Duell. Emilia bereitet sich auf die Erfüllung ihrer Rache vor, auf das Duell mit dem schwarzen Piraten Morkam. Das Training ist hart und auch nicht fair. Sieg bedeutet Überleben. Alles andere, jeder Fehler bringt nur den Tod. Emilia geht es nicht um Ehre, sondern nur um Rache und den Tod des Feindes, der ihr einen geliebten Menschen raubte. Doch Jean Dufaux verfolgt noch weitere Handlungsstränge und verzahnt diese sehr geschickt miteinander, so dass alle Schicksale am Ende auf Gedeih und Verderb voneinander abhängen. Und wie es sich für eine Piratengeschichte gehört, liegt der Schwerpunkt auf letzterem.
Jeremy bedient als Zeichner Realismus und künstlerische Darstellung. Seine Piraten (man darf ruhig alle hier vertretenen Akteure unter diesem Begriff zusammenfassen) sind Piraten und keine Clowns. Charaktere äußern sich in ihrer Erscheinung oder ihrem Verhalten. Meist lassen sie sich bereits über beide Wege sehr gut erfassen, noch bevor ihr erstes Wort gefallen ist. Jeremys Frauen sind schön, aber nicht makellos. Die Helden sind stattlich, aber nicht zur Gänze heldenhaft. Die Ganoven sind schnell zu erkennen, doch auch sie offenbaren Schwächen. Jeremy versteht sich auf den Mittelweg, auf das Besondere, das Grauenhafte, die Schönheit, überall findet sich genug Ausdruck für eine stimmige Szenerie, in der es trefflich über eine Kolonie von Leprakranken gruseln lässt und Erotik an anderer Stelle sogar über einen Comic hervorblitzen kann.
Die Komik bedient Jeremy über den gehörnten Ehemann, der unbedingt diese eine Frau haben wollte und sich den Teufel ins Haus holte. Aus starkem Willen wurde seelisches Siechtum, Verfall, innerlich wie äußerlich. Es ist kein grandioser Charakter in dieser Geschichte, aber dafür einer, mit dem Jeremy gut spielen kann und sehr viel in die Mimik und Haltung dieses Hahnreis legt. Weitere Facetten seines Könnens zeigen sich mit den Begebenheiten an Bord der Barracuda. Hier darf Jeremy biblische Monster und eine alte Hexe zeichnen. In dieser parallel laufenden Episode zeigt sich ebenfalls die Atmosphäre einer guten alten französischen Gruselgeschichte, ohne direkten Einfluss auf die Haupthandlung, bisher jedenfalls.
Eine glänzender dritter Teil, noch nicht der Schluss, aber ein Höhepunkt, der durch diverse spannende Ereignisse und einen strammen Spannungsbogen mitreißt. Grafisch vorbildhaft, auf hohem technischen Niveau. So sollen Piratengeschichten sein. 🙂
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Samstag, 02. März 2013
So eine Fahrt im Aufzug kann dauern. In einem Vergnügungspark, dessen Etagen sehr weit hinabreichen, kann so eine Fahrt noch länger dauern. Doch junge Leute, junger Mann und junge Hexe, sind junge Leute und sie verhalten sich so. Da kann das Interesse am Privatleben des anderen schon in einer kleinen, verhaltenen Baggerei ausarten. Die jedoch in Zeiten starker Frauen schnell wieder eingedämmt wird. Besser für den Jungen, der zu diesem Zeitpunkt über seine eigenen dämonischen Fähigkeiten noch nicht so im Bilde ist. Noch nicht. Doch der Ärger ist bereits auf dem Weg. Mit Anlauf, in Form seiner Mutter.
Regel Nummer Eins: Kein Mord im Zombillenium. Das sagt sich so leicht, denn innerhalb des Vergnügungsparks, in dem er nur Angestellte der besonderen Art gibt, steigt die Abneigung auf die Menschen, die jeden Tag als Gäste vorbeischauen und so langsam mehr als nur als notwendiges Übel empfunden werden. Und außerhalb des Vergnügungsparks gibt es Menschen, die den Toten schlicht und ergreifend die Arbeitsplätze nicht gönnen. Verständlich, allerdings sind die Maßnahmen, die einige der normalen Menschen deshalb ergreifen wollen, brachial und schon unter dem Stichwort Terrorismus zu verbuchen. Und doch ist es mutig, denn immer noch glauben einige Menschen, den Dämonen mit ordinären Bomben beikommen zu können.
ZOMBILLENIUM, eine Geschichte schließt mit dem finalen zweiten Teil ab. Schade, sehr schade. Im Gegensatz zu manch anderen Geschichten hätte das Szenario rund um einen Vergnügungspark, in dem Dämonen, Vampire, Zombies (natürlich), Skelette, Werwölfe, Unsichtbare, Geister, Freaks jeglicher Art (allesamt tot natürlich) arbeiten, gehöriges Potential für eine länger laufende Serie. Doch so lässt es Autor, Zeichner und Kolorist Arthur de Pins die Doppelfolge mit einem Knall enden. Es kommt zum finalen Crash zwischen Menschen und Dämonen. Viele Fehler werden gemacht, alte Fehler (man könnte auch sagen Fehltritte) werden aufgedeckt und einige beschließen ihr Leben. Auf die eine oder andere Art. Man könnte auch sagen: Sterbe lieber ungewöhnlich.
Andererseits benutzt Arthur de Pins das Szenario auch, um einige menschliche Verhaltensweisen (nicht wenige) durch den berühmten Kakao zu ziehen. Coaching, zu einem ähnlichen Begriff wie Abrakadabra verkommen, dient auch hier als Zauberwort, um allzu unbelehrbare Dämonen und solche, die es sein wollen, zu lehren, den Menschen nicht gleich bei der ersten Begegnung den Kopf abzureißen. Doch es ist nicht leicht vermittelbar, dass solche Verhaltensweisen in einem Vergnügnugungspark (selbst einem, der auf Geisterbahn im großen Stil macht) geschäftsschädigend sind.
Mit einem grafischen Stil, der ein wenig 3D-Zeichentrick imitiert, ein wenig auch an kuschelige Pixar-Monster erinnert, führt Arthur de Pins flächige, kaum schattierte Figuren aus, die vor einer aufwendiger gestalteten Bühne, Kulisse agieren. Mittels dieses kleinen und sehr schön anzuschauenden Tricks entsteht filmische Tiefe. Aber es ist weitaus mehr als das, was auch aus dem zweiten Teil von Zombillenium ein optisches Kabinettstückchen macht. Die Einfälle von Arthur de Pins sind frisch und überraschen nicht nur durch eine humorvolle Erzählung.
Wenn eine Mumie in eine Rettungsaktion verwickelt wird, ein Skelett mehr als nur den Kopf verliert und sich selbst in solchen Situationen nicht politisch korrekt verhält und Ärger provoziert, bleibt kein Auge trocken. Mit seinem Design-Talent und seiner lockeren Art zu erzählen könnte Arthur de Pins auch für Film und Theater arbeiten. Neben der großartig komödiantischen Dramaturgie lockern allseits kleine Sprüche die Szenerie immer wieder auf. Darum merke: Ein untoter Mitarbeiter kann sich bei Überstunden nicht beschweren und behaupten, er habe auch ein Leben.
Dreimal toll, sehr frech, mit gut gesetzten Höhepunkten, feinen Einfällen. Eine Fortsetzung, die nicht nur Monster-Fans Spaß bereiten dürfte. Arthur de Pins ist ein Autor und Zeichner, der eine frische Humorbrise ins Genre bringt. Weiter so! 🙂
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Mittwoch, 27. Februar 2013
Louise ist eine sehr gute Zeichnerin. Ihre Abbildungen der Wandzeichnungen vermitteln einen künstlerischen wie auch wissenschaftlichen Eindruck der Funde in den versteckten Gewölben. Lazarus, ein junger Mann, halber Ägypter, entdeckt noch ein wenig mehr in der jungen Frau. Als er sie nach Hause, in den Palast von Saba, begleitet, stutzt er zunächst. Doch Louise wohnt hier nur. Die übrigen ansässigen Frauen gehen hingegen ihrer Arbeit, dem ältesten Gewerbe der Welt nach. Lazarus ist ein Kind dieser Stadt. Die Höhen und Tiefen von Alexandria sind ihm alles andere als fremd. Und da er immer auch eine Nase für historische Feinheiten hat, will er unbedingt in den Keller des Palastes, denn dort könnten noch ganz andere Schätze ihrer Entdeckung harren.
Alexander der Große, ein geschichtlicher Mythos, starb weitaus weniger glanzvoll als es seine Karriere als Eroberer vermuten lässt. Geheimnisvoll wäre ein treffenderer Begriff. Sein Grab, geschichtlich erwähnt, wechselte den Standort, wurde von mächtigen Männern besucht, bis der Leichnam selbst verschwand. Die Geschichte von Isabelle Dethan beschäftigt sich mit einer abenteuerlichen Suche nach dem Verbleib des toten Heerführers. Ein Fund dieser Art hätte einen historischen Wert, der den eines Tutanchamun weit übersteigen würde. So bleibt es auch nicht bei einer Gruppe, die sich auf die Spur dieses kostbaren Fundes geheftet hat.
Im Juni des Jahres 1858 verläuft das Leben in Alexandria noch weitaus gemächlicher als heute. Auf den Straßen herrscht noch die Beschaulichkeit einer vergangenen Epoche. Der Westen hat den Orient erreicht, aber nicht verdrängen können. Im Hintergrund mag man noch an die alten Märchen glauben, die bunten Geschichten vergangener Tage und Größe. Und im Untergrund sind die Zeichen dieser Zeit noch vorhanden. Alte Gänge, Wände voller Hieroglyphen, Gewölbe, die selbst nach Jahrhunderten der Vergessenheit noch Würde und Macht ausstrahlen. Es ist eine prächtige Zeitreise, im doppelten Sinne, die von Isabelle Dethan erzählt und von Julien Maffre gestaltet wird.
Indem die Mitte des 19. Jahrhunderts sehr anschaulich eingefangen wird, entsteht eine Grundfeste der Handlung, die sich komplett durch die hier zusammengefassten drei Episoden der Geschichte zieht. Alexandria, Ägypten, eine prächtige Vergangenheit, die auf eine weniger anziehende Gegenwart trifft. Hier verstecken sich Menschen, leben in der Halbwelt, im Hinterhof des weitaus mächtigeren Europa. Die Antike hält Kostbarkeiten bereit, die nur auf ihren realen Wert hin gemessen werden. Mumien werden auf Partys ausgewickelt, als handele es sich um ein geheimnisvolles Geburtstagsgeschenk. Hier stehen Gaunereien gegen kindlich naive Unbekümmertheit vor einem Welterbe.
Doch Isabelle Dethan entspinnt die Geschichte nicht aus übergeordneter Sicht. Sie taucht ein in diese Welt an der Seite von erfahrenen Männern und Frauen, jungen Menschen, die das Leben noch vor sich haben und einen Hauch Romantik mitbringen, Lebensfreude, Abenteuerlust, aber auch keine Angst vor dem Risiko. Die Erzählung von Dethan, die den Geist alter Abenteuerromane atmet, ist durch die sehr schön skizzierten Charaktere liebenswert, ein Leseerlebnis im besten Sinne für jene, die sich noch alte Filme wie König Salomons Diamanten erinnern können oder andere Klassiker, die sich auch Zeit für ihre Charaktere nehmen und es dennoch schaffen, den Spannungsgrad in jeder Sequenz hoch zu halten.
Alexander der Große, das Herz dieses Abenteuers, öffnet sich dem Leser über das Geheimnis seines letzten Verstecks. Wunderschöne Ruinen, Schriftstücke, Schätze, Gewölbe und insgesamt mit einer Hatz durch längst vergessene Gänge, dass ein Dan Brown seine wahre Freude daran hätte. In markigen Zeichnungen, mit eindeutig eigenständiger Stilistik, in denen sich ein wenig Disney und Manga paaren, aber sich stilistisch auch auf dem amerikanischen Markt (insbesondere in der Phantastik) wiederfinden könnte, sind durch Julien Maffre, der Zeichnungen und Kolorierung gleichermaßen übernommen hat, prachtvolle und dichte Szenen entstanden.
Die Kolorierung bietet nur leichte Abstufungen, meist nur einen helleren und einen dunkleren Anteil, Verläufe sind selten. Maffre verlässt sich auf den Zeichentrickeffekt seiner Bilder, manchmal etwas kantig, stets mit sehr ausdrucksstarken Mimiken, die mitsprechen und den Bildern große Lebendigkeit verleihen.
Ein toller Abenteuerband, mit liebenswerten Charakteren (auch echten Fieslingen), mit Flair und Sinn für die Zeitperiode bearbeitet. Hat alles, was eine gute Abenteuergeschichte benötigt, richtig schönes Comic-Kino. 🙂
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