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Comic Blog


Sonntag, 07. Dezember 2008

Ich bin Legion

Filed under: Mystery — Michael um 19:48

Ich bin LegionWer ist der Teufel? Wer sind die Dämonen, die den Menschen auflauern? Sie sind Legion, antworteten sie. Aber der Herr war mächtiger. Er trieb die unreinen Geister aus, die sich einer Herde Schweine bemächtigte. Doch die Schweine gerieten in Panik. Sie stürzten sich einen Abhang hinab in einen See und ertranken. Im Zweiten Weltkrieg hat ein SS-Offizier namens Rudolf Heyzig die Leitung über ein besonderes Projekt in Rumänien: Legion. Im Mittelpunkt seiner Bestrebungen einer unschlagbaren Armee steht ein kleines Mädchen mit außergewöhnlichen Kräften. Allein durch die Übertragung ihres Blutes auf andere Organismen ist sie in der Lage diese nach ihrem Willen zu lenken.

Die ersten Testergebnisse sind ermutigend, nur sind sie von der Kontrolle einer ganzen Armee noch weit entfernt. Noch weiter entfernt in England verursacht der Tod eines bekannten und sehr einflussreichen Mannes einigen anderen noch mächtigeren Männern in diesem Krieg ziemliches Magengrimmen. Victor Thorpe, der Tote, verstarb offensichtlich in einem Gebäudebrand, in Wahrheit jedoch hatte er keinen einzigen Tropfen Blut mehr im Körper. Einem Mitarbeiter des Geheimdienstes, Stanley Pilgrim, wird die Aufklärung des Falles übertragen. Je mehr er sich mit seinen Mitarbeitern in den Fall hineinhängt, umso mysteriöser wird es. Bald schon scheint es einen mystischen Hintergrund zu geben, aber das ist doch nicht möglich!

Fabien Nury, Autor von Ich bin Legion, spielt mit einem der dunkelsten Kapitel der Weltgeschichte und kennt sich in dieser Zeitepoche und den Thrillern, die in jener Zeit spielen offensichtlich gut aus. Die Atmosphäre erinnert die Werke von Autoren wie Alistair MacLean, Ken Follett, Jack Higgins oder Robert Harris, der mit seinem Roman Vaterland der Verarbeitung jenes Themas die nicht unwesentlich ironisierte Krone aufsetzte.

Fabien Nury zögert nicht, viktorianisches Horrorgefühl und realistisch agierende Figuren zueinander in Beziehung zu setzen. Ein Protagonist wie Rudolf Heyzig, charakterlich wie auch optisch an eine Person aus dem nationalsozialistischen Führungskader wie Reinhard Heydrich angelehnt, will durch Experimente und Forschungen, wie sie schon George Lucas und Steven Spielberg in der Indiana Jones-Reihe dem Dritten Reich andichteten, das Schlachtenglück zugunsten der Deutschen wenden. Damit folgt Nury einem Trend, der sich auch in der Hellboy-Reihe findet. Scheinbar besitzt das Dritte Reich, auch durch seine Glorifizierung germanischer Mythen selber hervorgerufen, ein außerordentliches Potential für mysteriöse Handlungen. Inwiefern das gutzuheißen oder sinnvoll ist, muss jeder Leser für sich selber entscheiden, schließlich sind auch deutsche Autoren vor derlei Grusel nicht gefeit wie Die Stimmen der Nacht von Thomas Ziegler zeigt.

Blut ist ein ganz besonderer Saft. Das wusste schon der alte Goethe. Hier wird es zur Bedrohung, zum Überträger einer fremden Persönlichkeit, denn im Blut steckt das Wesen – welches Wesen? Schwer zu sagen. Vlad und Radu mögen Geschwister sein, aber sie verfügen über keine äußere Erscheinung, die ihnen wirklich zueigen ist. Sie sind Geistwesen, die das Blut als Transportmittel von einer Hülle in die nächste gebrauchen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich dabei um Mensch oder Tier handelt. So überdauern sie die Jahrhunderte, vielleicht sogar länger.
Hier arbeitet Fabien Nury mit einer wahrhaft teuflischen Gestalt und beschwört damit das geheimnisvolle Flair heraus, dass schon anderen Gruselgeschichten zum Erfolg verhalf. Eine Bedrohung, die deutlich spürbar ist, doch gegen die es anscheinend keine wirksame Verteidigung gibt, ist der Horror schlechthin.

Strigoi – ein Begriff, der bereits in Dracula Verwendung fand. Wenn er außerdem von einer alten verhutzelt aussehenden Rumänin ausgesprochen wird, ist er umso furchteinflößender. Starzeichner John Cassady, der mit seinen Zeichnungen zu X-Men (in Zusammenarbeit mit Autor Joss Whedon) aufgefallen ist, bringt hier eine nüchterne, dokumentarische Ästhetik ins Spiel. Man hat als Leser das Gefühl, dass es sich um Bilder handelt, die gerade von Schwarzweiß ins Farbige hineinkippen. Umso bedrohlicher wird es, wie am Beispiel der alten rumänischen Frau, wenn Feuerglanz den Bildern Wärme gibt.

Das Titelbild des vorliegenden Bandes gibt ein schönes Beispiel dieses Farbzusammenspiels ab. Eher gedeckte Töne beherrschen die Hintergründe, pralle, leuchtende Farben stellen die Szene im Vordergrund heraus – oder jene für die jeweilige Szene wichtigen Details. Cassaday arbeitet mit ungeheuer feinen Strichen und Strukturen und erschafft Figuren und ein Umfeld, das erst durch die sehr feine Kolorierung von Laura Depuy ein wahnsinniges Volumen erhält. So entsteht zwar ein Comic-Erlebnis, aber eines, das gleichzeitig ein hyperrealistisches Bild vermittelt. Besonders in der ersten Hälfte und dann wieder gegen Ende sind so unglaublich tolle Eindrücke entstanden.

Ein sehr gutes Team, Fabien Nury und John Cassaday, haben ihre besten Fähigkeiten für eine sehr spannende Geschichte gebündelt. Das Grauen ist schleichend, die Spannung ist beinahe sofort gegenwärtig. Ein mysteriöser Thriller der Extraklasse, dessen historische Einbindung der Handlung möglicherweise nicht jedermanns Sache ist. 🙂

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Samstag, 06. Dezember 2008

Largo Winch 16 – Weg der Tugend

Filed under: Abenteuer — Michael um 17:31

Largo Winch 16 - Weg der TugendLargo Winch wollte nur eine alte Schuld begleichen und tappte blindlings in eine Falle. Nun sitzt er gefesselt in einem geheimen Verlies, wo er den Anblick eines toten Freundes ertragen muss. Largo harrt aus, während seine übrigen Freunde nach einem Weg suchen, um ihn zu finden. Nach kurzer Zeit offenbaren sich die wahren Drahtzieher. Largo scheint gebrochen zu sein. Er geht sogar darauf ein, einer Übernahme eines Teils seiner Firma zuzustimmen. Hager und ausgezehrt, bärtig durch die lange Haft und schweigsam setzt er sich an den mitgebrachten Laptop, um seinen Geheimcode an seine Holding in Liechtenstein zu schicken.

Die Fortsetzung von Hüter des Tao hält sich nicht lange mit einem Rückblick auf. Gerade einmal eine Seite genügt, damit der Leser ins rechte Licht gesetzt ist und sich mit ins Abenteuer stürzen kann. Und was für ein Abenteuer das ist!

Der Weg der Tugend führt hier kaum zum Ziel. Largo Winch muss sich nicht zum ersten Mal mit Verbrechern der finstersten und gefährlichsten Sorte herumschlagen, aber selten zuvor waren sie derart verschlagen und über alle Maßen hinterlistig. Wir begegnen Largo Winch in einer Situation, die an Kriegsgefangenschaft erinnert. Nur mit einer Hose bekleidet sitzt er der Leiche dessen gegenüber, mit er einst aus einer Haft in Tibet flüchtete. Der Tote, bereits von Ratten angenagt, wirkt wie ein Zeichen von Largos Zukunft. Jean van Hamme zeigt dem Leser einen abgrundtief gebrochenen Mann, wie er gemeinhin aus diversen Gefängnisgeschichten und –filmen her bekannt ist. Wer dieses von Philippe Francq erstklassig gezeichnete Szenario sieht, muss einfach glauben, dass nun das Ende von Largo Winch bevorsteht.

Es sollte jedem klar sein, dass Largo dieses Szenario übersteht, ansonsten wäre die vorliegende Geschichte schnell vorüber. Andererseits ist bereits dieser Handlungsauftakt gespickt mit Überraschungen, die sich schnell hochschaukeln, bis …
Der Abschluss dieser Sequenz endet mit einer Szene, die ohne den berühmten Computer in einem Film nicht machbar wäre, da sich – gerade im heutigen Hongkong oder in einer beliebigen anderen Weltstadt – hierfür niemals eine Drehgenehmigung finden ließe. Diese Bilder sind dank der überaus akuraten Zeichnungen nicht nur ein Hochgenuss, sondern reißen gerade durch die Optik ganz besonders mit. Jean van Hamme mag Verfolgungsjagden durch Großstädte. Mit diesem Kniff, der sicherlich auch für den sehr guten Zeichner Philippe Francq eine Herausforderung war, hat er sich selbst übertroffen. Darüber hinaus sollte es sogar menschenmöglich sein – setzt man einen Vergleich zu James Bond an, dessen Überwindung physikalischer Gesetze das eine oder andere Stirnrunzeln der Zuschauer hervorruft.

Im Anschluss widmet sich Van Hamme der Entknotung diverser Endstücke, die den Leser bisher vor ein Rätsel stellten. Pläne werden geschmiedet, neue Allianzen entstehen. Ovronnaz, Largos schweizerischer Freund, und Silky, Largos asiatische Pilotin müssen sich notgedrungen zusammenraufen und bilden zusammen mit Freund und Chef ein entschlussfreudiges Trio. Am Rande geht es auch immer noch um das Tao Te King, jene uralte Schriftrolle, die einst von Laotse selbst geschrieben worden sein soll. Der geschichtliche Exkurs währt nicht lange. Auf abenteuerliche Weise führen die drei ihren nächtlichen Plan aus – allerdings läuft es auch hier wieder nicht glatt, ganz und gar nicht.

Gerade die menschliche Komponente – andere würden es auch Murphys Gesetz nennen – lässt stets neue Überraschungen entstehen. Van Hamme nutzt die Stärken und Schwächen seiner Charaktere exzellent, damit keine Längen entstehen. Es lässt sich zu keiner Zeit vorhersagen, wann sich eine Schwäche nachteilig auswirkt oder sogar zum Vorteil gereicht. Neben einer sorgfältig vorangetriebenen Handlung fehlt auch der Humor nicht – der hier jedoch sehr viel kürzer ausfällt als sonst. Der Witz beschränkt sich hier auf ein paar Neckereien zwischen Ovronnaz und Silky, meist erotischer Natur, und heitert an den richtigen Stellen auf. Wie Jean van Hamme punktgenau erzählt, ist erschreckend gut. Und es wird als Augenschmaus dank der strahlenden Farben noch einmal besser.

Largo Winch erlebte viele Abenteuer an verschiedenen Orten der Erde, doch gerade in Asien (mit den Abenteuern Makiling, Tiger, Hüter des Tao und dem vorliegenden Band) hat sein Erfinder Jean van Hamme den perfekten Spielort für seinen Helden gefunden. Ein glänzendes Action-Abenteuer mit wahnwitzigen Ideen, die einem – obwohl auf Papier dargeboten – den Atem anhalten lassen. 🙂

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Oder bei Schreiber & Leser.

Prinz Eisenherz – Jahrgang 1949/1950 – Band 7

Filed under: Abenteuer — Michael um 14:33

Prinz Eisenherz - Jahrgang 1949/1950 - Band 7Geister! Hexen! Dämonen! Sie beherrschen die einsame Burg. Prinz Eisenherz wurde zusammen mit dem kleinen Zauberer Oom Fooyat ausgesandt, um das Rätsel hinter den unheimlichen Vorgängen zu lüften. Eingewiesen in die Tricks der leichteren Magie von Merlin höchstselbst hat der Prinz bald schon einen findigen Einfall. Doch sobald der Fall gelöst scheint, fangen die Schwierigkeiten erst an. Die mysteriösen Vorgänge rund um die Burg haben derart viel Angst verbreitet, dass sich niemand finden will, künftig in der Burg für Sicherheit zu sorgen. Ein weiteres Mal haben die Gefährten eine Idee, die sehr bald Früchte trägt.

Mit dieser Leichtigkeit, für die der Prinz auch dankbar sein kann, geht es nicht weiter. Die kommenden Aufträge sind schwieriger, gefährlicher, wenn auch weitaus aufregender für den Prinzen. Nach einer Phase des Glücks mit Frau und Kind sehnt er sich auch nach richtiger Ritterarbeit. Im Klartext bedeutet dies nichts anderes als Kampf. Da trifft es sich, dass der Hadrianswall, die Grenze zum wilden Land der Pikten, offensichtlich durchbrochen wurde und die barbarischen Eindringlinge nun das Land von König Arthur bedrohen. Obwohl seine Mannen seine Taktik zuerst belächeln, kann sich der Prinz keinen Frontalangriff erlauben. Zu zahlreich ist der Feind. Eisenherz beginnt einen Feldzug hinter den feindlichen Linien und fällt den Pikten in den Rücken, greift die schutzlose Heimat derer an, die es wagten nach langer Zeit den Frieden zu brechen.

Und als wäre das noch nicht genug …

Prinz Eisenherz’ Abenteuer sind in diesem siebten Band sehr vielfältig, so vielfältig, dass ein Abschnitt sogar ohne ihn auskommen muss und von seiner Frau Aleta als Hauptfigur bestritten wird.

In alten Tagen, also im letzten Jahrhundert, als das Angebot an Unterhaltung für Kinder noch nicht so groß war, gab es so genannte Langspielplatten, auf denen sich Prinz Eisenherz in den Tagen König Arthurs gegen einen geheimnisvollen Unhold wappnete. Das Abenteuer zu Beginn dieses Bandes erinnert an jene gruselige Episode des Prinzen, ist hier jedoch ungleich aufwendiger, da es sich gleich um eine ganze Burg voller furchtbarer Kreaturen geht. Der Prinz ist inzwischen zu einem gestandenen Kerl geworden, der Gefahren mit der Lässigkeit eines erprobten Kriegers begegnet. Er ist wacker, aber keineswegs tollkühn. Er ist zu einem hervorragenden Taktiker geworden, der seinen Gefolgsleuten zum Vorbild gereicht.

Nach dem gruseligen Auftakt, bei dem es dank des tollpatschigen kleinen Zauberers – der schon Merlin an den Rand des Wahnsinns trieb – auch recht komisch zugeht, muss sich der Prinz alsbald in einem waschechten Krieg bewähren. Der berühmte Hadrianswall, immer noch ein touristischer Anziehungspunkt, wird hier zum Schauplatz eines mühevollen Kampfes, den Prinz Eisenherz mit einer gar zu kleinen Gruppe gegen einen übermächtigen Feind bestreiten muss. Sicherlich ist die Erzählweise von Prinz Eisenherz nicht mehr modern zu nennen – erzählende Texte, die Bildern zur Seite gestellt sind – aber gerade das macht sie zu einer Ausnahme, lässt die ruhige Erzählform beinahe rebellisch wirken im Gegensatz zu manch wirrer Bilder- und Textfolge, die heutzutage besonders innovativ erscheinen will.

Denn gerade am Beispiel dieser Schlachten zeigt sich, wie hochdramatisch die Handlung angelegt ist, die durch die seitenweise Erscheinungsweise in kleinen Häppchen erzählt ist, die jedes Mal einen kompletten Spannungsbogen enthielten.
Wieder ist Hal Foster weit davon entfernt, den Krieg zu glorifizieren oder den Prinzen als kämpferischen Übermenschen darzustellen. Im Gegenteil kann der Prinz nur um Haaresbreite dem Tode entkommen, dank seiner Frau, die sich mutig durch die Reihen der Feinde wagt, um ihrem Mann zu Hilfe zu eilen.

Heimeliger wird es im Handlungsstrang um die Reise nach Thule, in die Heimat von Prinz Eisenherz. An seiner Seite erscheint endlich wieder jener urige Bursche namens Boltar, jene Wikingergestalt, die auch in der berühmten Filmfassung mit Robert Wagner in der Titelrolle nicht fehlen durfte. Eine Seefahrt, ist hier nicht nur lustig, sie ist auch steter Quell an Überraschungen dank Boltar, der die Heimreise nach Thule zu seiner persönlichen Einkaufstour macht. Ein Wikinger ist eben immer im Dienst und so manche Hafenstadt hat stets das Eine oder Andere zu entbehren, was daheim gebraucht wird.

Aber – und hier greift wieder Hal Fosters bemerkenswerte Erzählweise – Boltar muss sich auch vorführen lassen, dass nicht immer die Mannsbilder es sind, die das Sagen haben. (Wie es sich am Beispiel Aletas zeigt, haben sie eigentlich gar nichts zu melden.) Boltar muss sich mit Tillicum auseinandersetzen, die es als Aufgabe betrachtet, Arn, den Sohn des Prinzen, zu beschützen. Der Mut dieser Frau, die Eisenherz und Aleta aus der neuen Welt in die alte begleitete, macht den wortgewaltigen Boltar ziemlich nachdenklich.
Starke Männer, aber nicht minder starke Frauen – weil viel vernünftiger – das war ein Geheimrezept Fosters für wohl durchdachte und sehr unterhaltsame Geschichten.

Über die Qualität von Fosters Bildern muss eigentlich kein weiteres Wort verloren werden, außer dass er mit diesen Geschichten einmal mehr seinen Vorbildcharakter für heutige Zeichner bestätigt. Es gibt Meister ihres Fachs, die sind zeitlos und Foster gehört ohne Frage dazu.

Wenn der Leser Aleta und König Aguar, des Prinzen Vater, nach ihren Abenteuern wider verlassen hat und sich dem Weg von Eisenherz nach Rom anschließt, werden die Seiten immer weniger. Nach einem Blick auf den schwarzen Robert kann man nur traurig den Band zuklappen, sehnsüchtig die Fortsetzung erwarten … Oder von vorne beginnen und sich in all die vielen Details vertiefen, die überall zu finden sind. Beste Unterhaltung für Ritter- und Mittelalterfreunde mit einem zeitlosen und sympathischen Helden. 🙂

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Freitag, 05. Dezember 2008

B.U.A.P. 6 – Garten der Seelen

Filed under: Mystery — Michael um 17:48

B.U.A.P. 6 - Garten der SeelenDie illustre Gesellschaft hat sich zu einem nicht minder großen Ereignis versammelt. In jenen Tagen haben alte Kulturen Hochkonjunktur und erfreuen sich in den so genannten besseren Kreisen einem großen Interesse. Das Auswickeln von uralten Mumien ist zu einem beliebten Spektakel während eines heiteren Abends geworden. – Doch niemand erwartete, dass eines Tages einmal eine jener ausgemergelten Toten die Augen aufschlagen würde. Beinahe 150 Jahre später erreicht ein gewaltiger Mann Indonesien und macht sich auf die Reise zu einer geheimen Insel, wo er bereits sehnsüchtig erwartet wird. Aufmerksam hat er die Nachrichten über einen nicht minder geheimnisvollen Fischmenschen verfolgt, der zusammen mit einer noch weniger geheimnisvollen Organisation einer Monsterplage in Nebraska den Garaus machte.

Dieser Fischmensch namens Abraham Sapien fühlt sich im Augenblick außerordentlich zwiegespalten. Stärker als in den letzten Monaten fühlt er sich mit seiner Vergangenheit konfrontiert, die immer stärker in die Gegenwart durchbricht. Ihm ist bereits bewusst, dass er nicht immer so gewesen ist. Vor langer Zeit führte als normaler Mensch ein Leben, wenngleich ihn die anderen Mächte, die Wissenschaft, das Dunkle schon immer fasziniert hat. Nun eröffnet sich ihm eine Spur in die Vergangenheit. Abe, wie ihn seine Freunde nennen, ist nur zu gern bereit, dieser Spur zu folgen und endlich Klarheit zu erhalten. Captain Daimio, der Leiter der B.U.A.P., begleitet ihn.

Ein Mann braucht seine Geheimnisse. Erst diese lassen ihn interessant werden. Wenn ein Mann seine eigenen Geheimnisse nicht kennt, dann hat er ein Problem. Wer als Leser die Abenteuer der Helden der B.U.A.P., der Behörde zu Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen, verfolgt hat, glaubt schon lange nicht mehr, dass Hellboy derjenige mit den größten Geheimnissen ist. Abe Sapien ist auf dem besten Wege ihn dahingehend abzulösen. Mike Mignola und John Arcudi geben sich allerdings nicht nur der Aufklärung der Vergangenheit des grünen Helden zufrieden, sondern sie bereiten gleich die nächsten Verwicklungen und Verstrickungen vor.

Wieder einmal sind geheimnisvolle Erinnerungen und Gedanken ein Teil der Erzählung. Gleichwohl enthüllen sie überhaupt nichts, im Gegenteil, diese Szenen verursachen dem Leser noch mehr Kopfzerbrechen über die Vergangenheit dieses Captain Daimio. Allerdings findet Johann Kraus eine Spur, die …
Nun, das soll nicht verraten werden. Dennoch ist es ein gutes Beispiel von Mignolas und Arcudis Technik kleine Einsprengsel in den Hintergrund der hauptsächlichen Handlung zu säen und die Erwartung auf künftige Ereignisse noch mehr zu schüren. Hier reisen sie auf der Schiene jeder guter Storyliner, die einen lang angelegten roten Faden spinnen – wie es sich für eine Serie gehört, die ihre Leser bei der Stange halten will. Wie gut, dass die Phantasie der Macher schier ungeheuerlich groß ist und mit für den Leser grausamer Stetigkeit an der Spannungsschraube dreht.

Im Vordergrund folgen wir Abe Sapien auf die seltsame Insel mit noch seltsameren Bewohnern, die nichts anderes im Sinn haben, als der Welt einen Teiluntergang zu bescheren. Ein wenig empfindet man als Leser die Atmosphäre im Sinne eines Jules Verne-Romans, vordergründig natürlich von Die geheimnisvolle Insel oder eines Die Insel des Dr. Moreau, den ein ähnlich begabter H.G. Wells einst schrieb. Alles hier ist victorianisch angehaucht, ist alt, etwas vergammelt. Die Bilder von Guy Davis zeigen wunderbar altmodische Monströsitäten, wie sie eher zu den berühmten Kuriositätenkabinetten auf Jahrmärkten passen.

An der Wildnis, seltsamen Maschinen und Bomben, am Haus im Dschungel, der Mumie, Liz Shermans Visionen und so manch anderem grafischen Kleinod kann Guy Davis wieder zeigen, wie er mit seiner Technik und der tatkräftigen Hilfe des Koloristen Dave Stewart die perfekten Bilder für die Erzählungen rund um die B.U.A.P. schafft. Durch Davis’ Bilder entsteht eine Art von Reisetagebuch. Die Zeichnungen sind schnell, wirken flüchtig, nachträglich durch die Kolorierung verstärkt. Erstaunlich ist die Eleganz der Bilder bei aller Skizzenhaftigkeit. Diese Bilder könnten auch von einem Gerichtsmaler entworfen worden sein.

Wenn Davis sich, wie es bei den Entwürfen im Anhang auch sehr gut zu sehen ist, sich mit Monstern auseinandersetzen kann, läuft er zur Höchstform auf. Die Hybriden, beispielhaft eine Kreuzung aus Muräne und Vogel, wirken so wahnsinnig, aber auch im höchsten Maße organisch und richtig. Der Gipfel der Phantasien ist der Weltuntergang, den Liz Sherman vor Augen hat. Gleichzeitig ist es auch ein gruseliger Ausblick dessen, das einmal sein soll – so behauptet es jedenfalls Liz’ Jenseitskontakt. An diesem Bild hätte ein H.P. Lovecraft seine helle Freude gehabt.

Ein Kreis schließt sich – mit einem Paukenschlag: Das Geheimnis von Abe Sapien wird gelüftet. Neue Rätselfäden werden dem Leser wie Appetithäppchen angeboten. Mignola und Arcudi beherrschen ihr Handwerk inzwischen auf den Punkt genau und mit stetig wachsender Dosierung in der Rezeptur. Durch die Bilder von Davis und die Farben von Stewart ist diese Reihe zu einem Werk wie aus einem Guss geworden. Toll. 🙂

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Dienstag, 02. Dezember 2008

WoW – Fremder in einem fremden Land

Filed under: Abenteuer — Michael um 21:46

World of Warcraft - Fremder in einem fremden LandDer Fremde wird an Land gespült. Er weiß nichts mehr – sieht man einmal von seinen außerordentlichen Kampffertigkeiten ab. Der Krokilisk, der sich eine leichte Mahlzeit erhoffte, muss seinen Angriff mit dem Leben bezahlen. Fortan hat der Fremde seinen Spitznamen: Kroki-Futter. Zunächst ist es ein äußerst unglücklicher Umstand, der den jungen Mann in die Gewalt des Gladiatorenbesitzers Rehgar bringt. Seine Fähigkeiten scheinen wie dafür geschaffen, Rehgars letzten Verlust auszugleichen. Blutauge, Gladiator und Champion, wurde vor kurzem ermordet. Mit Kroki-Futter scheint ein Ersatz gefunden zu sein.

In den beiden erfahrenen Gladiatoren Broll Bärenpelz und Valeera Sanguinar findet der fremde Mensch neue Gefährten. Nach den ersten Trainings und Probekämpfen fühlt sich Rehgar in seiner Vermutung bestätigt: Der Fremde könnte es tatsächlich schaffen, die beiden ungleichen Kämpfer Broll, einen Nachtelfen, und Valeera, eine Blutelfin, zusammenzuschmieden. Und wirklich: Bald schon ist das Trio eine Legende. In der Arena erkämpft sich der Fremde einen neuen Namen: Lo’Gosh, der Geisterwolf. Benannt nach uralten Mythen, die in fast allen Völkern Verbreitung haben, erinnert der Mensch an jene mystische Kreatur, die vor Äonen die ihren in den Kampf und zum Sieg führte.

Siege haben Vor- und Nachteile. Rehgar gewinnt sehr viel Geld durch die Erfolge seiner Gladiatoren. Lo’Gosh und Broll erhalten hohes Ansehen, nur Valeera wird verkauft und soll eine rein weibliche Gladiatorengruppe anführen. Alle drei treten die Flucht an und damit geht – wie kann es anders sein – das Abenteuer erst so richtig los.

Ein Leben in der World of Warcraft. Wer dazu keine Zeit hat und sich auch nicht die neueste Erweiterung Wrath of the Lich King gönnen mag, der kann, wie es seine Zeit erlaubt, an der Seite von Lo’Gosh, Broll und Valeera in diese Welt eintauchen. Fremder in einem fremden Land fasst die ersten vier deutschen Ausgaben (oder amerikanischen Nr. 0-7) in einem Band zusammen. Der erste Eindruck ist so nicht nur ein pralles Abenteuer, sondern auch eines, dessen Lesespaß nicht durch Unterbrechungen verzögert wird.

Walter Simonson nimmt den Leser auf einen Streifzug mit. Die Aufgabe, die er als Autor gestellt bekam, ist sehr groß gewesen. Wie erzähle ich aus einer Welt, die durch die Abenteuer ihrer Figuren beständig wächst und deren Hintergrundinformationen bereits ganze Bücher füllen können? Simonson nimmt das berühmte unbeschriebene Blatt, einen Helden ohne Namen, an dessen Seite der Leser nun die Welt erkundet. Und was für eine Welt das ist! Menschen, Orcs, Elfen in allen möglichen Ausführungen, Oger, Kobolde, Tauren … Eine Aufzählung ist angesichts der Vielfalt hier undenkbar.

Nach einem kurzen Prolog ist der Leser mittendrin und nicht nur dabei, wie es so schön heißt. Es geht um Gladiatoren. Wie in verschiedenen Realfilmen, ziehen diese Kämpfer aus unterschiedlichen Völkern auch viele Zuschauer aus allerlei Völkern und Regionen an. Außerdem finden die Kämpfe auch an stets neuen Schauplätzen statt. So entsteht eine Art Fantasy-Roadmovie – eine Reise war noch nie ein unbeliebtes Thema in Fantasy-Geschichten – der besonderen Art. Dank der Fülle und der Gestaltung von Landschaft und Figuren entsteht so nach und nach ein immer umfassenderes Bild von World of Warcraft.

Samwise Didier, dessen Buch The Art of World of Warcraft einen tollen Einblick in die Entwicklungsarbeit dieses Universums gibt, hat sich der alternativen Comic-Cover angenommen. Diese fallen nicht so toll aus wie seine Entwicklungsbilder, sind aber immer noch beeindruckend anzuschauen. Trotzdem geraten die Cover, die von Jim Lee (Batman, Superman, X-Men) gezeichnet wurden, viel kraftvoller, auch Aufsehen erregender, härter, ein wenig brutaler.

Der Hauptzeichner Ludo Lullabi pflegt einen grafischen Stil, der ausschaut wie eine Mischung aus Pat Lee (Warlands) und Ed McGuinness (Batman/Superman). Das ist ein wenig mangaesk, mitunter sehr kantig, auch wuchtig zu nennen. Lullabi hat einen sehr guten Blick für Perspektiven und den Einsatz von Geschwindigkeit. Ihm ist es zu verdanken, dass die Reise packender wird, die Kämpfe schneller werden und der Blick zügig ins Geschehen eintaucht und mitreißt.
Sandra Hope, Philip Moy und Richard Friend tuschen mit fetten Outlines und feinen Inlines. Das ergibt zusammen mit einer sehr, sehr fein ausgeführten Kolorierung von Randy Mayor und Carrie Strachan ein knackig aussehendes Comic-Vergnügen.

Ein sehr guter Sammelband. Durch die Zusammenfassung lässt sich die Geschichte viel besser erfassen und macht ohne lästige Unterbrechungen einfach viel mehr Spaß. Für die Detailfülle dieser Fantasy-Welt ist ein stetes Lesen unabdingbar, da sonst zu viel in Vergessenheit gerät. Grafisch tiptop ausgeführt (über die Maßen gut für eine Heftserie) ist WoW ein richtiger Knaller auf gut 176 Seiten.

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MangaMagie 2008 – Die Siegerarbeiten

Filed under: Meldungen — Michael um 17:41

MangaMagie 2008Die Siegerarbeiten des Wettbewerbs MangaMagie VII:

Die Bahnhofsbuchhandlung Grauert im Hauptbahnhof Düsseldorf präsentiert vom 15. bis 26. Dezember die Siegerarbeiten des bundesweiten Wettbewerbs MangaMagie, woran hatten sich in diesem Jahr 1.067 TeilnehmerInnen d mit einem achtseitigen Manga um die Hauptpreise der zwei Altersgruppen bewarben.

Die Ausstellung der diesjährigen Siegerarbeiten beinhaltet u.a. den vollständigen Manga Batterie der Siegerin der Altersgruppe I Nana Yaa Kyere (17 Jahre) aus Neuss. Es ist die Geschichte über einen wirklich coolen Jungen, dem leere Batterien helfen, auch unter Stress – z.B. durch rassistische Anfeindungen – die Ruhe zu bewahren.

Auch zeigt die Ausstellung den vollständigen Siegermanga der Altergruppe II Go Go Tomi von Tim Löchner (19 Jahre) aus Dresden. Sein Manga berichtet von einem harten Training, das dann doch nicht zum Erfolg führt…

Außerdem werden weitere bestplatzierte Mangas des Wettbewerbs gezeigt.
Im Rahmen der Präsentation signieren am Samstag, 20.12.2008 ab 14.00 Uhr die Profizeichnerinnen Olga Rogalski und Alexandra Völcker ihre neuen Manga-Bücher vor dem Pressegeschäft von Grauert im Düsseldorfer Hauptbahnhof.

Quelle: Pressemitteilung MangaMagie / Bahnhofsbuchhandlung Grauert

Montag, 01. Dezember 2008

Damian & Alexander 1

Filed under: Cartoon — Michael um 19:53

Damian & Alexander 1 - Der grüne JaguarEigentlich führen Damian und Alexander ein recht gutes Leben. Damian ist der etwas ausgeflipptere, chaotischere der beiden, während Alexander manchmal etwas peinlich berührt ist, wenn Damian neuerlich seine (schlechten) Sangeskünste unter Beweis stellt. Eines Tages verändert ein Gang zum Briefkasten ihr Leben. Damian hat eine Nachricht von seinem verschollenen Großonkel erhalten. Dieser Großonkel sollte mit einem Schiff untergegangen sein, doch Tagebuchaufzeichnungen, die nach dem Untergang vorgenommen wurden, widerlegen dies.

Im Besitz des Großonkels befand sich eine Jadestatuette eines Jaguars. Diese soll nun geborgen werden. Die Figur, aus dem ehemaligen Besitz des Schwarzmagiers Motzcatl, könnte sich in der Kabine des Großonkels an Bord des gesunkenen Passagierschiffs Victoria Luise befinden. Wo das Wrack liegt, ist bekannt. Eine Expedition wird ausgerüstet. Als letzter Nachkomme des Großonkels Johann Lind ist Damian nebst Freund dazu eingeladen, an der Tauchmission teilzunehmen.

Können Schwule auch Abenteuer erleben? (Vorsicht: Provokante Frage.) Spätestens seit den vielen Geschichten von Ralf König weiß der Leser, sie können genauso viel wie andere, wenn nicht mehr und das ist gut so. So machen sich Damian & Alexander auf zu einem großen Abenteuer, erotische Verwicklungen inklusive.

Thilo Krapp hat ein schwules Pärchen geschaffen, das gemäß aller abenteuerlichen Regeln, die sich heutzutage in diversen Geschichten finden, eine Berg- und Talfahrt von Anfang bis Ende mitmacht. Das Thema schwul wäre kaum weiter erwähnenswert, würde die Geschichte selbst nicht derart mit dem Thema kokettieren und eine Besonderheit daraus machen.

Eine Seefahrt ist hier nicht nur lustig, sondern macht deutlich, warum Frauen in der Seefahrt so lange ein solch schlechtes Ansehen hatten und als Unglücksbringer galten: Matrosen brauchten einfach keine Frauen. Klingt hart, doch dieser Eindruck stellt sich ein, wenn man sich manche etwas kindlich naiv erzählte Szene betrachtet. – Derlei Szenen tauchen in so gut wie jeder Liebesschnulze im Fernsehen auf, dann jedoch eher hetero- als homoorientiert. Ganz gleich, welche sexuelle Orientierung in der Erzählung vorherrscht, es sind meist bekannte Szenerien.

Komisch sind so manche Augenblicke in der Geschichte, in der Krapp seine Figuren los lässt und sie sich eher eigenständig verhalten. Krapp etabliert mit dem kleinen schüchternen Matrosen einen Running Gag. Der Matrose, fast noch ein Schiffsjunge, platzt immer im ungeeigneten Moment hinein, so lange, bis Krapp dieses Spiel auflöst und diese Momente nicht mehr heiß, sondern extrem frostig sind.
Komisch sind auch die verdutzt aufgerissenen großen Augen der beiden Hauptfiguren, die es teilweise kaum glauben können, dass sie angebaggert werden – besonders Alexander, dessen Schwarm sich plötzlich für ihn interessiert.

Abenteuerlich im besten Sinne eines Indiana Jones-Abenteuers wird es, sobald der grüne Jaguar ins Spiel kommt. Dieses Kleinod ist nicht nur alt und selten, sondern es besitzt in der Tat magische Fähigkeiten, mit denen sich Damian in höchster Lebensgefahr auseinandersetzen muss.
Die Tauchgänge lassen Bilder alter Abenteuerfilme wie Die Tiefe vor dem geistigen Auge auferstehen. Hier ist es jedoch bunter, nicht so düster und deshalb weniger bedrohlich.

Kindlich naiv erzählt bedeutet hier nicht zwangsläufig unsympathisch. Ganz im Gegenteil kann der Leser die beiden Helden Damian und Alexander immer mehr mögen lernen. Denn sie erinnern fast an eine schwule Variante von Peter und Alexander – nur der Papagei fehlt. So ist auch die grafische Umsetzung locker leicht, eher einfach zu nennen, cartoony eben. Krapp beherrscht den Umgang mit Details, wie es sich in diversen Szenen und Bildern zeigt, aber er arbeitet lieber großflächig und raumgreifend. Er bricht oft und gerne aus dem Satzspiegel aus, zuweilen wirkt es, als wolle er mit den Bildern regelrecht aus dem Blatt explodieren. Die Zeichnungen mögen einfach wirken, in ihrer Komposition zueinander – anders lässt es sich nicht beschreiben – strahlen sie Kraft aus.

Eine spaßige Geschichte, sehr unterhaltsam, schnell und kurzweilig erzählt. Wer abseits von Ralf König Geschichten mit schwulen und sehr sympathischen Helden sucht, sollte einen Blick riskieren.

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Samstag, 29. November 2008

Simpsons Comics 145

Filed under: Cartoon — Michael um 15:00

Simpsons Comics 145Homer hat das Problem vieler amerikanischer Hobby-Griller: Er hat keine Ahnung davon. Spätestens wenn Homer Grillanzünder auf einen Gasgrill schüttet, sollte jedem Betrachter klar sein, dass Amerika in Not ist. Oder dass Opa Feuer fängt. Oder die Simpsons hungrig bleiben. Wie gut, dass es den Frittierenden Holländer gibt! Hier warten Thunfisch-Rollen, gebackene Walschwanzflosse und natürlich der Fang des Tages. Leider befördert der Fang an diesem Tag eine Leiche mit Zementschuhen an die Oberfläche. Nach diesem auf Mafia-Art gemordeten Mann ist logisch, was der Fang des Tages auf der Karte ist: Italienisch gefüllte Krabben.

So weit, so makaber. Captain Horatio McCallister hat es aus den Weiten des Meeres an den Hafen verschlagen, wo er sein kleines Restaurant betreibt. Und wie so oft bei weit gereisten Personen gibt es auch bei ihm einen kleinen dunklen Fleck auf seiner Weste, der ihn nun einzuholen droht. Kaum sitzen die Simpsons bei ihm zu Tisch – wie ein böses Omen möchte man meinen – läuft ein Seelenverkäufer namens Lisa Marie im Hafen ein.

McCallisters alter Bootsmann Chowder Jackson ist zurück. Sein Herz ist voll von Rache. Sein Ziel ist es, seinen alten Skipper zu ruinieren.

Friss-Bis-Du-Platzt-Büffett – so oder ähnlich muss Homers Name für das Paradies sein. Oder für die Hölle. Einerlei, Homer scheint endlich seine Berufung gefunden zu haben. Der Leser errät es – das ist keine Kunst: Homer in der Nähe von Nahrungsmitteln, das kann nicht lange gut gehen. Homer, der ein Geschäft retten soll: Das kann erst recht nicht gut gehen. Aber Homer und seine Familie spielen hier eher die Nebenrolle. Das Raubein McCallister, ein verhinderter Seewolf – ebenso mies, aber irgendwie hysterisch – muss sich mit den Geistern seiner Vergangenheit auseinandersetzen – die ebenso mies und nicht weniger hysterisch sind.

Chuck Dixon entführt den Simpsons-Fan hier in die endlosen Weiten der Gastronomie, in die Konkurrenzkämpfe, die Feinschmeckerrestaurants, hin zu den Tricks der Gourmetköche … Machen wir uns nichts vor. Das perfekte Dinner sieht anders aus. Bereits zu Beginn veranstaltet Homer in bester Al Bundy– (immer die Asche vom letzten Jahr) und Doug Heffernan-Tradition (der brennt ein eigenes Logo ins Fleisch) ein Barbecue. Unter der Überschrift Koch der Karibik verbrennt Homer nicht nur sein Fleisch, sondern zündet eine mittlere Bombe in der Nachbarschaft. Dixon hätte sich genauso gut mit dem Kauf eines neuen Grills – oder einer kosmetischen Operation von Marge – beschäftigen können, aber er schickte seine Helden auf ein Hausboot, um Fisch zu essen.

Kapitän McCallister, der ein wenig an eine amerikanische Cartoon-Variante unseres allseits beliebten Karl Dall erinnert und dessen ARR vor jedem zweiten Satz sehr gut von dem Komödianten und Moderator interpretiert werden könnte, erzählt ein Seemannsgarn, mit dem er sich nicht hinter Größen wie Käpt’n Blaubär zu verstecken braucht. Allein die Hamster, die sich hier wie wild gewordene Tribbles verhalten, sind für die Geschichte Gold wert.

Die Zeichnungen – kommen wir zum gewohnten Teil – sind so gut wie immer. Keine Ausrutscher sind in der Ausführung erkennbar. Phil Ortiz liefert eine prima Arbeit im Rahmen der Vorgaben ab, die von Mike Decarlo (Tusche) und Art Villanueva (Farben) perfekt fortgeführt werden.

Wer sich für Figuren abseits der Simpsons-Familie interessiert, kann diesmal dem Schicksal von Kapitä McCallister folgen, der sich in einer gastronomischen Schlacht ohnegleichen bewähren muss. Aber was ein echter Seebär ist … 🙂

Freitag, 28. November 2008

80 Jahre Micky Maus

Filed under: Cartoon — Michael um 21:00

80 Jahre Micky MausMicky Maus hat keinen Beruf. Alle anderen aus seinem Freundeskreis haben einen, nur Micky nicht. Er lebt in den Tag hinein, ein Zustand, der Minnie Angst macht, denn Micky ist ein Abenteurer. Und Abenteuer gibt es immer wieder. Wozu also arbeiten? Doch Frauen vermögen es, sich durchzusetzen. Minnie macht da keine Ausnahme. Also tut Micky Maus, was eine Maus eben tun muss: Er meldet sich zu den Postfliegern. Angeblich gibt es keinen harmloseren Beruf … Angeblich. Jedenfalls wenn man’s kann.

In den frühen Jahren, genauer 1933, war Micky Maus noch ein kleiner bis mittelgroßer Chaot, der das vorwegnahm, was ein Donald Duck später in Serie produzierte. Aber selbstverständlich war er bereits in seinen frühen Jahren ebenso liebenswert, wie er es heute noch ist. Bereits nachdem Micky dem Netz der Luftpiraten entkommen ist, macht er sich auf die Suche nach dem Juwel von Mono Tono. Der Leser befindet sich nun im Jahr 1961 und Goofy befindet sich natürlich an seiner Seite. Die Maus ist bereits sehr bedächtiger. Für das Chaos oder besser für den kleinen Tritt in den Fettnapf sorgt Goofy. Paul Murry zeichnet hier die berühmte Handhaltung Goofys (Handspitze zum Mund gerichtet, Handfläche nach unten), die zu sehen ist, wenn der gute Kerl mal wieder nach Fassung ringt.

Es wird gesagt, dass Paul Murry das Bild von Micky Maus als Meisterdetektiv prägte und wahrhaftig brachten die 60er und hierzulande die 70er Jahre des letzten Jahrhunderts tolle Abenteuer für die jugendlichen Leser, die sich am Magazin selbst wie auch an Ausgaben wie Mickyvision erfreuen durften. Jugendliche Leser von damals und Micky Maus-Fans dürften diese Strichtechnik in guter Erinnerung behalten haben. Nach den zerbrechlichen Zeichnungen von Floyd Gottfredson, einer der Legenden aus dem Hause Disney, wirken die Bilder von Murry viel kräftiger, ernsthafter und geschlossener.

Die Sprünge, anders ist es auch angesichts einer 80jährigen Lebensgeschichte nicht machbar, landen nach einer Episode aus den 70er Jahren schnell in der relativen Gegenwart. Der doppelte Goofy schickt das Ermittlungsduo Micky und Goofy wieder in einen brandgefährlichen Fall. Plötzlich gibt es zwei dieser tollpatschigen Freunde. Goofy löst den Fall durch seine unnachahmliche Logik: Und wie der Kerl aus der Tür rausschießt, weiß ich, wer’s ist, weil ich ja weiß, ich bin ich, also kann er nicht ich sein. Dank des Zeichners Giorgio Cavazzano bleibt der grafische Stil von Paul Murry noch erhalten. Die Bilder haben zweifelsohne eine eigene Handschrift, können eine Anlehnung an den Altmeister aber nicht verleugnen.

Wie man einen fliegenden Fisch fängt beantwortet die gleichnamige Geschichte von 1996, die hier in einer deutschen Erstveröffentlichung vorliegt, wie insgesamt zwei der sieben Geschichten. Paco Rodrigues’ Bilder sind schon eine Spur moderner. Ihnen haftet nicht mehr der traditionelle Strich der Disney-Produktionen an, wie er noch in den klassischen Zeichentrickproduktionen wie Dornröschen oder Pinocchio zu sehen ist. Rodrigues bringt uns hier noch einmal Kater Karlo und einen kriminellen Kumpanen näher. Letzterer trägt den typischen disneyesken Kinnbart, der von jeher an einen Besen erinnerte. Solche und andere Details halten die Nostalgiefahne hoch.

Im neuen Jahrtausend angekommen ist alles etwas glatter geworden. Das hindert jedoch nicht daran, einen Blick in die Vergangenheit zu werfen. Wo kommt Pluto eigentlich her? Plutos Geheimnis wird endlich gelüftet. Nachdem verschiedene Versionen darüber erzählt wurden, wie Pluto zu Micky kam, kommt auch Pluto selbst zu Wort, wenn man es so nennen kann. Nostalgisch geht es auch mit der Umsetzung der Figur Micky Maus selbst weiter. Die rote kurze Hose mit den beiden gelben Knöpfen ist zurück. Manchmal muss eine Maus eben nicht nur tun, was eine Maus tun muss, manchmal ist Mode einfach zeitlos und sinnvoll. Und obwohl sich der Mäuserich vielfach in unterschiedlichen Kleidungen und Kostümierungen bewährte, ist diese rote Hose ein ebensolches Markenzeichen wie seine (annähernd) runden Ohren.

Ein schöner Rückblick, ein kleiner Ausblick auf eine Figur, die, obwohl erfunden, nun schon auf ein ganzes Menschenalter zurückschauen kann. Der Querschnitt mag vielleicht helfen, kleine Leser an Micky heranzuführen, wenn sie die Figur nicht sowieso schon für sich entdeckt haben – vielmehr wenn ihre Eltern es nicht schon als Tradition erachteten mit Micky aufzuwachsen. 🙂

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Luuna 4 – Pok-Ta-Pok

Filed under: Abenteuer — Michael um 16:51

Luuna 4 - Pok-Ta-PokDer Weiße ist tot. Sein Körper liegt reglos auf dem Boden. Die kleinen Waldgeister beobachten, wie sein Geist den Körper verlässt – und in einen der ihren fährt. Eben noch gänzlich von roter Hautfarbe, ist er nun kalkweiß. Der Schwarze dachte, mit dem Tod seines Konkurrenten sei alles vorüber. Aber er hat sich getäuscht. Der Tod einer der beiden Totems bringt keine Veränderung in das Schicksal Luunas. Immer noch muss sie sich mit den beiden widerstreitenden Sinnesrichtungen in ihrer Seele auseinandersetzen. Ein Stamm könnte Rat wissen. Doch um ihn zu erreichen muss eine große Wüste durchquert werden. Niemand, der diese Gluthölle je betrat, ist zurückgekehrt.

Die Gemeinschaft um Luuna weiß sich keinen Rat. Keiner von ihnen kennt den Weg durch die Wüste, allerdings gibt es da ein Volk, das nahe dieser Hölle auf Erden lebt und dem nachgesagt wird, es kenne einen Pfad hindurch: Die Yavape. Als die kleine Gruppe den fremden Stamm erreicht, sind die unbekannten Krieger prinzipiell bereit zu helfen, denn immerhin geht es um die heilige Seele einer Paumanok. Aber die Yavape schweben selber in großer Gefahr. Der Stamm der Chiricahuas hat sie zum Ballspiel herausgefordert. Dieses Spiel, sonst gespielt um den Göttern zu gefallen, soll den Verlierer diesmal unter die Knechtschaft des Siegers bringen. Und die besten Spieler der Yavape sind auf mysteriöse Weise verschwunden.

Das berühmt berüchtigte Spiel, bei dem die Verlierermannschaft den Göttern geopfert wurde, eine Variation der Ballspiele, steht im Zentrum der vierten Erzählung um Luunas langen Weg.

Ein beständiger Standortwechsel ermöglicht immer neue äußere Einflüsse auf die handelnden Charaktere, so dass keinerlei Langeweile aufkommt. Im Gegenteil, denn die Welt rund um Luuna gewinnt stetig an Fülle, die durch die reichhaltigen Beschreibungen, die Didier Crisse vorgegeben hat, schon faszinieren. Die Konflikte und Hindernisse, die Luuna bewältigen muss, wurden von Crisse perfekt platziert. Darüber hinaus legt Crisse bei seinen Figuren immer weitere Überraschungen frei.

Der Yoda-Effekt

Der kleine Zauberer in ihrer Mitte ist rein optisch derjenige, dem man als Leser nicht so viel zutraut. Dennoch hat er eine wichtige Rolle, einerseits als Spieler, andererseits als Verbindung zu den Geistern. Letzteres gibt Nicolas Keramidas die Gelegenheit, wieder auf sehr phantasievolle Weise mit seinen Pfunden zu wuchern. Die Schlangengeister erinnern an Drachen, sie winden sich, wirken wie aus Jade geschnitzt, nur mit dem Unterschied, dass niemand solch riesige Figuren fertigen könnte.
Darüber hinaus fallen den Pipintus, den kleinen Waldgeistern neue Aufgaben zu, die für den folgenden fünften und letzten Teil noch relevant werden könnten.

Der Disney-Bösewicht

Der ganze Zyklus bisher kann dank seiner Erzählung und seiner Gestaltung eine Verwandtschaft zu den bekannten Zeichentrick- und Comicschmieden nicht verleugnen. Ob Disney, Don Bluth, Cartoon Network und andere, alle Figuren sind stark reglementiert, sie folgen bestimmten Gesetzen und einem bestimmten Aussehen. Die kleinen Pipintus – absolut knuffig von Keramidas gezeichnet und eigentlich eine Ablegerserie wert – sind ein Paradebeispiel. Ein Komikertrio sind sie, wie es sich ähnlich auch in anderen Produktionen finden lässt. Der Bösewicht tritt hier ganz in schwarz auf – und wenn sich nicht alle Bösewicht-Klischees auf ihn anwenden lassen, weiß ich es nicht. Das Besondere: Es stört nicht, da optisch wie erzählerisch etwas ganz eigenes entstanden ist.

Pok-Ta-Pok

Das Spiel ist für seine Spieler mitunter schmerzhaft. Die Körperstellen, mit denen der Ball gespielt werden darf, sind nach landläufigen Begriffen sehr ungewohnt. (Wer sich darunter gar nichts vorstellen kann, findet auf YouTube unter dem Stichwort pok-ta-pok einen dreiminütigen Film, der zur Fußballweltmeisterschaft 2006 entstand. Im Rahmen des kulturellen Austauschs wurde das Spiel atmosphärisch nachgestellt. Und es zeigt, dass mit dieser Spielweise der Ball tatsächlich durch die steinerne Öse, die das Tor darstellt, befördert werden kann.) Hier freilich ist es ein Höhepunkt der vorliegenden Geschichte. Die Gefährten um Luuna müssen dieses Spiel erst einmal erlernen. Aller Anfang ist schwer, weshalb sie sogleich von einigen Halbwüchsigen aufgemischt werden.

Ein toller Fantasy-Cartoon mit großem Fantasy-Flair und einer großen farblichen Brillanz dank Bruno Garcia. Die dichte Handlung und die vielen liebenswerten Charaktere machen den Luuna-Zyklus zu einem richtig schönen Leseerlebnis. 🙂

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