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Comic Blog


Montag, 24. Januar 2011

Ich, der Drache 1

Filed under: Abenteuer — Michael um 11:49

Ich, der Drache 1 - Das Ende der SchöpfungRosentall im Jahre 1280. Nichts in diesem idyllisch gelegenen Königreich deutet darauf hin, dass sehr bald schon der Krieg in dieses Land Einzug halten wird. Vorläufig schürt ein Besucher, Rob, ein Papyrenmeister und Prinz von Norfolken das Interesse der Prinzessin Silvia. Während drinnen in der Festung der Hofstaat feiert, die Gaukler mit ihren Darbietungen aufspielen, braut sich draußen in den vorgeschobenen Stellungen etwas zusammen. Nach und nach werden sämtliche Vorposten ausgeschaltet und ohne Vorwarnung marschiert ein fremdes Heer auf. Weitaus mehr Aufmerksamkeit erregt der nahe gelegene Vulkan, dessen Rumpeln Unruhe auslöst. Stunden später ist der Vulkan die geringste Sorge der Einwohner von Rosentall.

Altmeister Juan Gimenez ist zurück. Nach phantastischen Szenarien im Bereich Science Fiction und Space Opera ist er nun im Mittelalter angelangt. Detailverliebtheit, technisch perfekter Farbauftrag, realistisch wirkende Umgebung und bombastische Szenen, die der Leser nur aus Hollywood-Filmen her kennt, zeichnen diesen Handlungsauftakt aus, für den Juan Gimenez auch die Geschichte schrieb. Zwei Bedrohungen existieren am Rande: ein Vulkan und ein Drache. Weitaus gefährlicher jedoch ist eine rachsüchtige Frau, die an der Spitze eines großen Heeres und mit einer beeindruckenden mittelalterlichen Kriegsmaschinerie aufmarschiert.

Gimenez stellt dem Leser zuallererst den Hof von Rosentall und seine kleinen Geheimnisse vor. Der König wird respektiert, die Tochter ebenso, der Sohn, der eigentliche Thronfolger, ist ein Taugenichts, Frauenschänder und Säufer. An den Vulkan hat sich das Volk gewöhnt, Vorsichtsmaßnahmen sind getroffen, auch der Drache wird wegen seines seltenen Erscheinens nicht als schreckliche Bedrohung empfunden. Gimenez entwirft eine großartige Kreatur namens Madragon. Sicherlich kann er organische Strukturen über die Maßen gut konstruieren, aber dieser Drache wirkt, auch dank seiner feinen Oberfläche, sehr realistisch und im Vergleich zu anderen auch eigens erschaffen (ohne sich an anderer Stelle Anleihen genommen zu haben).

Verwandlungen werden von Gimenez gerne thematisiert. Auch hier macht er sich nicht davon frei und so werden aus einem Drachen bald zwei. In der Übergangsphase von Mensch zu Drache (der Titel ist ein Indiz in diese Richtung) quillt, stößt es heraus, entfaltet sich, überlagert menschliche Haut. Gimenez spielt auch gerne mit dem Ekelfaktor, das hat er bereits in anderen Szenarien bewiesen. Hier passt es sehr gut, denn die Verwandlung ist eine Art Verpuppung und das Endergebnis zweifellos sehr schön.

Nicht nur in der Verwandlung liegt Dramatik. In Haupthandlungsfäden wie auch Nebenschauplätzen webt Gimenez die Fäden sehr bedächtig mit allen nötigen Informationen, so dass der große Kampf zwar spannend, aber das Drama hinter den Kulissen nicht weniger aufregend ist. Durch Gimenez Bilder kommt der Leser sehr nahe an die Charaktere heran. Besonders in Momenten der Verzweiflung und der Trauer wird es schaurig, dient aber als Beweis für seine Zeichenkunst, die sich hier noch einmal vervollkommnet. Es gibt einige Ansichten, die sind großartig und man hätte sich gewünscht, Gimenez hätte sie noch größer ausgeführt. Nahaufnahmen der Gesichter bieten schöne Beispiele für den milden Farbauftrag, der den Realismus der Bilder so hervorhebt.

Ein ungeheuer dichtes Epos aus dem Mittelalter, mit einigen phantastischen Elementen, die sich aber nicht in den Vordergrund drängen. Juan Gimenez erschafft eine Sage, mit viel Drama, Drama, Drama und filmischen Bildern. Toll. 🙂

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Samstag, 22. Januar 2011

Metronom 1 – Null Toleranz

Filed under: SciFi — Michael um 18:08

METRONOM 1 - Null ToleranzMit der Welt ist es nicht zum Besten bestellt. Aus diesem Grund entscheiden sich viele der ärmeren Menschen, den Weg des Selbstmords zu gehen. Die Rate dieser Unglücklichen ist bereits derart hoch, dass die Regierung beschließt, diese Form der passiven Protests zu verbieten. Lynn, ein Mensch mit eigenen Gedanken und in dieser Gesellschaftsform ein unbequemes Mitglied, hat noch andere Probleme. Ihr Mann ist verschwunden. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass sie bald zu den Armen gehören könnte, denn mit dem Verschwinden ihres Mannes wurden auch seine Gehaltszahlungen eingestellt. Sie versucht nachzuforschen, doch für jemanden ohne die nötigen Kontakte, sind Informationen so gut wie gar nicht zu bekommen.

An anderer Stelle gibt es noch mehr Menschen, die sich in dieser Gesellschaft mit ihren immer enger werdenden Maschen, nur schwer zurecht finden können. Linman, ein Journalist, beklagt, dass die Demokratie dieses Staates nur noch auf dem Papier besteht. Freie Meinungsäußerung ist seit Jahrzehnten Vergangenheit. Er bewahrt sich eine gewisse Freiheit durch den Verkauf von Erbstücken, doch ewig kann er auf diese Weise nicht verfahren. Ein Zufall will es, dass er Lynn begegnet. Die Suche nach ihrem Mann bringt eine Wende in sein Leben, die auch der Gesellschaft eine andere Richtung weisen könnte.

Paranoia und Verzweiflung durchdringen das Staatenkonstrukt, das hier von Eric Corbeyran entworfen worden ist. Es ist nicht die erste Erzählung in dieser Form, wie auch SciFi-Comic-Legende Enki Bilal in seinem Vorwort feststellt, aber es eröffnet neue Facetten und neue Perspektiven. Und es gibt ein Geheimnis, das dieses Konstrukt zu Fall bringen könnte.

Die Systeme sind von Menschen gemacht, Mr. Linman, also ist es auch an ihnen, sie zu beseitigen.

Ein Aufstand scheint in der derzeitigen geschilderten Situation nur eine Frage der Zeit. Bisher entziehen sich die Menschen dem Staat durch Selbstmord. Die unglaubliche Zahl von 150.000 Menschen hat innerhalb eines Jahres den Freitod gewählt. Der Staat fürchtet den Widerstand. Stellen Linman und Lynn lediglich Fragen, bietet jemand dem Präsidenten die Stirn, indem er ein als Märchen getarntes Spottbuch an dessen Adresse schickt. Eine vergleichsweise harmlose Meinungsäußerung wird zu einem Fall für die Polizei. Eric Corbeyran entwirft eine sehr dichte Handlung mit Charakteren, die binnen kurzem nachvollziehbar sind. Die Atmosphäre des Staates wirkt beklemmend.

Die Äußerlichkeiten allein schenken keine Hoffnung. Grun, der Zeichner, schickt den Leser optisch in eine Welt jenseits von 1984. Düsterer, mit seinen Farben, vornehmlich braun, grünlich, auch bläulich, gibt es hier nichts, was strahlt, das freundlich wirkt. Diese Welt rostet vor den Augen. Die Technik der hier vorgestellten Zukunft wirkt postapokalyptisch, so, als habe man es besser machen wollen, doch leider fehlten die nötigen Kenntnisse auch Rohstoffe dafür. Es qualmt, es türmt sich der Müll, was einmal ein Zoo war, ist heute geschlossen, aber gleichzeitig mit seinen wild wuchernden Pflanzen der letzte Hort der Natur.

Grun liefert möglichst realistische Bilder ab, mit kühl wirkenden Figuren, die in ihrer Formgebung ein wenig an die Technik von Leo erinnern. Sie sind sehr genau konstruiert und sehen deshalb manchmal etwas puppenhaft, vielleicht auch distanziert aus.

Ein unruhiges Thema, auch beunruhigend, ein Ausblick auf Enge, Schmutz, Traurigkeit in einem totalitären Staat, in dem es keine wirklichen Perspektiven mehr gibt. Schön in Szene gesetzt, atmosphärisch stimmig, technisch prima. 🙂

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Freitag, 21. Januar 2011

All Star Superman

Filed under: Comics im Film — Michael um 18:04

All Star SupermanSuperman stirbt. Nicht zum ersten Mal muss sich der Stählerne dem Tod stellen. In dieser kleinen Reihe von Autor Grant Morrison und Zeichner Frank Quitely ging der Stählerne den Weg bis zum Schluss, regelte seine Angelegenheiten und beendete auch die Fehde mit Lex Luthor ein für alle Mal. Diese außergewöhnliche alternative Handlungslinie der Welt um Superman erscheint nun bald hierzulande und greift auch den Zeichenstil eines Frank Quitely auf, einem Zeichner, der ein Meister der Reduzierung ist. So gesehen lieferte er die besten Vorlagen für eine Zeichentrickumsetzung. Wer die Abschiednahme von Superman sehen will, muss sich noch bis Februar gedulden.

Einen Trailer gibt es auf Youtube: All Star Superman Trailer

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Justice League – Crisis On Two Earths

Filed under: Comics im Film — Michael um 17:39

Justice League - Crisis On Two EarthsDer Einbruch ist riskant. Lex Luthor und der Joker gehen das Wagnis trotzdem ein. Sie spielen während dieser Aktion mit ihrem Leben, denn niemand legt sich in dieser Welt ungestraft mit dem Verbrechersyndikat an. Leider sind ihre Befürchtungen nicht unbegründet. Wenig später werden sie überrascht und verfolgt. Einzig Lex Luthor gelingt die Flucht. Joker ermöglicht ihm diese Flucht und bezahlt diese Hilfe mit seinem Leben. Als Lex Luthor kurz darauf auf einer Straße einer Großstadt materialisiert, fragt er als erstes nach der Polizeistation. Die Abgesandten der Justice League wundern sich nicht schlecht, einen nackten Lex Luthor im Verhörraum der Polizei vorzufinden.

Nachdem geklärt ist, dass es sich dabei nur um eine Vorsichtmaßnahme handelt (einem nacktem Mann kann man nicht nur nicht in die Tasche greifen, er ist auch unbewaffnet) und Superman festgestellt hat, dass Lex‘ Organe spiegelverkehrt zu jenen der Menschen auf der Erde sind, ist die Eröffnung, es gebe eine Parallelerde nur noch Formsache. Lex‘ Bitte, man möge ihm helfen, das Verbrechersyndikat auf seiner Erde zu bekämpfen, stößt allerdings nicht auf einhellige Zustimmung.

Die Justice League entführt den Leser hin zu einer Crisis On Two Earths. Die Zeichentrickumsetzung einer Comic-Vorlage, die mit ihrem Konzept der Parallelwelten bereits für viel Wirbel und viele Krisen sorgte, ist mit einer dicken Portion Action versetzt und kann mit ausreichenden Charakterbeschreibungen aufwarten. Das Konzept der JLA war immer insofern schwierig, da eine Menge Helden zusammenkamen, deren jeweilige Hintergrundgeschichten sehr umfangreich sind. Eine gewisse Vorkenntnis ist ein Muss, um all die Helden und ihre Fähigkeiten zu kennen.

Die Vorkenntnis der Helden erhöht auch den Spaßfaktor am Erkennen ihrer jeweiligen bösen Gegenstücke. Die Mitglieder des Verbrechersyndikates der anderen Erde sind die Helden in der JLA auf unserer Erde. Aus Superman wird Ultraman (anfällig gegen blaues Kryptonit), aus Batman wird Owlman (fast schon eine Art richtiger Lex Luthor dieser Welt), es gibt eine Superwoman (mit Owlman liiert) oder einen Power Ring (anstelle einer Green Lantern). Besonders interessant ist die Figur des Owlman, der den dunklen Weg eines Batman gegangen ist und alle Alternativwelten der Erde auslöschen möchte, indem er die Ur-Erde, Earth Prime mit einer Bombe vernichtet.

Grafiken und Animationen sind durchweg gelungen, sehr flüssig, wirken knallig und entwickeln gerade in Action-Szenen, von denen es reichlich gibt, eine enorme Rasanz. Hier liegt das Augenmerk natürlich auf jeweils möglichst vielen Helden und Schurken, so dass der Fan auch kleine Auftritte von z.B. Red Tornado oder Firestorm erleben kann. Schöne und interessante Handlungsorte wie das neue Hauptquartier der JLA, der Liga-Satellit, Earth Prime, Ausflüge in und vor das weiße Haus sorgen in 75 Spielminuten für sehr viel Abwechslung und kaum Atempausen.

Ein Knaller für Comic-Helden-Fans: Die Zeichentrickadaption der Crisis On Two Earths ist eine sehr gute Umsetzung der Comic-Vorlage und stimmlich sehr gut inszeniert (im Original wie auch in der Synchronisation). 🙂

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Donnerstag, 20. Januar 2011

Dietrich von Bern 1 – Ruhm

Filed under: Abenteuer — Michael um 19:25

Dietrich von Bern 1 - RuhmDer junge Dietrich ist zum Helden auserkoren, doch einfach wird ihm sein Weg nicht gemacht. Der König, Dietrichs Vater, ist bemüht, einen gestandenen Mann aus ihm machen zu lassen, der keine Widrigkeiten scheut und die ritterlichen Tugenden erlernt. Dazu findet sich mit dem Herzog Hildebrand ein Waffenmeister und Lehrer, der Dietrich alles abverlangt. Selbst als es endlich an der Zeit ist, dass Dietrich sein eigenes Schwert erhält, händigt ihm der König nicht einfach eines aus. Dietrich muss es sich verdienen: Im Kampf gegen Riesen. Selbst Hildebrand, ein Kämpfe, der schon viele Schlachten gesehen hat, gerät an der Seite seines Schützlings gegen diese Feinde in arge Bedrängnis.

Edel sei der Ritter, ohne Wankelmut, treu zu seinen Freunden, unbarmherzig gegenüber seinen Feinden, standhaft in der Schlacht. Dietrich von Bern erfüllt alle diese Punkte. Die Sagengestalt, in das letzte Kapitel des Nibelungenliedes eingebunden, aber eher am Rande stehend, ist hier glänzender Mittelpunkt. Er ist ein Ritter, dem die Männer gerne in den Kampf folgen. Jeder ist stolz an seiner Seite zu kämpfen. Fast jeder, denn wie jeder Held hat auch dieser Feinde. Einige werden zu Freunden, andere bleiben störrisch.

Peter Wiechmann, der bereits mit Hombre und Thomas, der Trommler seine Klasse als Erzähler bewies, entwirft hier die Sage des Dietrich von Bern für den Comic, aber so wie es Genre-Fans von frühen Publikationen wie einem Prinz Eisenherz her kennen. Die Sprechblase sucht man hier vergebens. So ist der erste pralle Band mit etwas über 190 Seiten eine illustrierte Geschichte, in der sich Text und Bild sorgfältig die Waage halten. Auf alles, was Sagen so spannend und unterhaltsam macht, wird der interessierte Leser auch hier finden. In feinen Episoden begleiten wir den Helden von Kindesbeinen an. So kommt man der Figur nahe, lernt die Wegbegleiter kennen und mit einem feinen Gespür für die richtigen Momente reißt Peter Wiechmann einen schließlich mit in eine wunderbare Sagenwelt.

Nach einem Auftakt, der von sehr viel Phantastik geprägt ist, wird es bodenständiger. Turniere und große Schlachten dominieren, auch Rettungsaktionen kommen vor. Kraft, Geschicklichkeit wie auch List und Tücke treiben dieses Ritterepos voran. Der Hauptgrund, warum diese Erzählung gelingt, ist der Zeichner Jose Rafael Mendez Mendez. Mendez versteht es auf außergewöhnliche Weise diese Sagenwelt einzufangen. Auf, im Schnitt, zwei bis drei Bildern pro Seite (manchmal auch nur eines auf einer Seite oder über eine Doppelseite hinweg), zeigt Mendez einen meisterhaften Pinselstrich mit sehr hohem Realismus. Manche Zeichnungen sind nicht nur vorbildhaft, sondern auch wegweisend. Herausragend ist die Darstellung der germanischen Götterwelt auf einer Seite, mit Odin, Thor und den Walküren. Gigantisch wirkt die Darstellung der Riesen sowie die gesamte Sequenz des Kampfes gegen sie.

In den letzten beiden Dritteln der vorliegenden Ausgabe, die sich mit dem Tittershandwerk beschäftigen, bieten Aktion vom Feinsten. Mendez beherrscht nicht nur äußerst dynamische Kampfszenen, er weiß darüber hinaus auch das Pferd, des Ritters teuren Begleiter auf phänomenale Weise einzusetzen. Die Schlachtrösser und ihre Einbindung in die jeweiligen Szenen haben etwas von der Atmosphäre, wie sie sonst nur auf großen Schlachtengemälden zu finden sind und bei aller Gewalt auch faszinierend sind. Mendez ist ein Zeichner, bei dem Superlative bemüht werden dürfen und sollen. Pferde sind nur der Start, auch in anderen Szenen, in denen Tiere maßgeblich sind (Wölfe, wilde Hunde, ein Bär) unterstreichen sie die Spannung durch die außergewöhnliche Körperlichkeit, die Mendez mit seinen Kompositionen erreicht.

Eine wunderbar stimmige Sage, mit feinem Sinn für Dramatik erzählt und von einem Zeichner gestaltet, der mit großer Sicherheit, perfekter Technik und Talent ein Meister der Illustration ist. Für Ritter-Fans die richtige Lektüre. 🙂

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Dienstag, 18. Januar 2011

ARAWN 2 – Blutsbande

Filed under: Abenteuer — Michael um 20:26

ARAWN 2 - BlutsbandeDie Kriegerin erwartet die Wolfswesen bereits. Diese verlassen sich nicht nur auf ihre monströsen Kräfte, sondern greifen sogar mit Waffen an. Von diesem Hauen und Stechen weiß Arawn zu diesem Zeitpunkt nichts. Er ist damit beschäftigt, ein Königreich zu erobern, indem er die Gastfreundschaft am Hofe König Gresholms mit Füßen tritt. Zwar führte auch Gresholm nichts Gutes im Schilde, doch die fürchterliche Wut, mit der er niedergestreckt wird, steht in keinem Verhältnis zu seinem Verrat. Doch ist der König auch tot, hat Arawn auch ein Reich errungen, so verweigert sich ihm die Königin trotzdem. Für sie riskiert er schließlich sein Leben und überlässt ihr die Wahl, ob er leben soll oder nicht.

Ein düsteres Fantasy-Abenteuer: Hier wird den Helden nichts geschenkt. Den Bösen manchmal schon. Das rabiate Abenteuer in einer äußerst brutal veranlagten Welt geht in die zweite Runde. Das Titelbild verrät schon einiges zum Auftakt. In winterlicher Landschaft, nach Einbruch der Dunkelheit wird die Kriegerin, die ihr Zelt auf der Ebene aufgeschlagen hat, von Wolfsmenschen attackiert. Diese Wolfsmenschen, bombastische Wesen, im Stile moderner Darstellungen, wie der Fan sie aus den drei Underworld-Filmen her kennen mag (oder auch aus der Comic-Reihe Battler Chasers), greifen mit orkischer Wucht an und werden auch entsprechend behandelt (um es freundlich zu formulieren).

Ronan Le Breton (Autor) und Sebastien Grenier (Künstler) verharmlosen den Kampf in einem Fantasy-Szenario nicht. Hier ist jedes Mittel recht, um den Gegner zu vernichten. Klingenwaffen reißen in anderen Szenarien bereits fürchterliche Wunden, doch Arawn zeigt bereits im Auftakt, dass es noch grausamer geht. Dass ausgerechnet eine Frau mit derartiger Brutalität vorgeht, wirkt befremdlich, gibt aber auch gleichzeitig die Marschrichtung für die folgende Handlung vor.

Arawn, jene Figur, die der Geschichte ihren Titel gibt, steht der Kriegerin, die sich eingangs ihrer Haut erwehren muss, in Nichts nach. Nebenschauplätze, Eroberungen, Attentate, sie alle lassen keinen Zweifel daran, dass ein Leben in dieser Welt nichts gilt. Die Geschichte erinnert an klassische Sagen, wird auch entsprechend vorgetragen, stets mit etwas Abstand zum Geschehen. Kraftvoll wie Erzählung sind auch die Bilder von Sebastien Grenier, der eine theatergleiche Inszenierung liebt.

In manche Szenen werden die Auftritte der Figuren regelrecht zelebriert. Ein Blick darauf und im Geiste ertönt eine Fanfare, in imposanter Marsch, dem ein großes Orchester folgt, sobald ein Wechsel hin zu einer opulenten Szene hin vollzogen wird. So erfolgt ein Höhepunkt nach dem anderen. Der Farbauftrag ist immer kräftig, gemäldeartig ausgeführt, eine Ölmaltechnik imitierend. Dabei gibt es allerdings qualitative Unterschiede. Die erwähnte Auftaktsequenz ist sehr gelungen, das Attentat auf den König der Angeln ist hervorragend, eine spätere Schlachtensequenz fällt deutlich ab, da sie die vorhergehende Detailfreude vermissen lässt.

Einige Darstellungen zum Ende hin werden den Genre-Freund an bekanntere Vorbilder erinnern, sei es eine Art Horrorvariante der Angelus (aus The Darkness) oder auch Kreaturen, die dem Alien-Design von H.R. Giger nachempfunden sind.

Ein harter, sehr dunkler Fantasy-Knaller, straff erzählt in bester Sagenmanier, blutig, spannend, gemäldeartig illustriert. Die Kenntnis des ersten Bandes ist ein Muss. 🙂

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B.U.A.P. 8 – Die Warnung

Filed under: Mystery — Michael um 18:04

B.U.A.P. 8 - Die WarnungDie Warnung kommt aus dem Jenseits? Vielleicht. Aber ganz gleich woher sie kommt, der Mann, vor dem gewarnt wird, Martin Gilfryd, könnte zur Ursache für das Zerbrechen der B.U.A.P. werden. Oder? Die Stimmung unter den einzelnen Mitgliedern ist auf jeden Fall getrübt. Man hängt mit seinen Spuren in der Luft. Es scheint, als habe jemand die B.U.A.P. an der Rand völliger Resignation getrieben. Schließlich wird die Lage bitterernst und es bleibt keine Zeit mehr, um lange nachzudenken. Die B.U.A.P. macht das, was sie am besten kann: Die zerstörerische Wut des Bösen aufhalten.

München: Die Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen ermittelt auf deutschem Boden. Man könnte auch sagen: Sie lassen keinen Stein auf dem anderen. Eigentlich beginnt es, wie es zu erwarten gewesen war. Immerhin ist ein Mitglied der Behörde in der letzten Folge abhanden gekommen. Mike Mignola und John Arcudi machen sich denn als Autoren daran, eine Suche nach Captain Daimio zu inszenieren. Es gilt Scherben aufzulesen, denn innerhalb der Gruppe steht es nicht zum Besten. Das Zusammengehörigkeitsgefühl ist noch da, doch irgendwie ist das Heimelige verloren gegangen. Nicht umsonst beklagt Abe Sapien, der vorläufige Anführer, die Abwesenheit von Hellboy, einem Behörden-Mitglied der frühen Stunde.

Liz Sherman wurde entführt. Ein Mitglied fort, vermutlich verwandelt, das nächste Mitglied in den Fängen eines seltsamen Magiers und plötzlich spielt das Verschwinden von Captain Daimio keine Rolle mehr. Mignol und Arcudi vollziehen einen radikalen Schwenk und bringen eine geheimnisvolle Figur nebenbei ins Spiel, die schon ihren Auftritt hatte und wohl zu den seltsamsten Helden gehört: Lobster Johnson. (Obwohl seltsam eine Grundbedingung ist, um der Behörde anzugehören, möchte man meinen.)

Was schließlich folgt, führt einige Fäden zusammen, die in den ersten sieben Bänden ausgelegt wurden. Mignola und Arcudi zelebrieren den Untergang Münchens sehr genussvoll. Aus einem kleinen Flugzeugabsturz wird ein Szenario, das, würde es auf die Leinwand gebracht, perfekt in die derzeitige Welle der Weltuntergangsszenarien, der außerirdischen Invasionen und der absoluten Vernichtung passen würde. Anstelle von Außerirdischen setzen Mignola und Arcudi auf Feinde, die her von einem Lovecraft inspiriert sind.

Guy Davis, der mit seinem Zeichenstil einen vollkommen individuellen Weg gefunden hat, um die von Mike Mignola geschaffene Welt zu gestalten, kann mit seiner skizzenartigen Strichführung wieder überzeugen. Die Figuren wirken überzeichnet, ein wenig an Storyboard-Bilder erinnernd und tendieren stärker zur Machart der beiden Hellboy-Zeichentrickfilme (Blut und Eisen, Schwert der Stürme) als es die Mutter-Serie Hellboy selbst macht.

Ein wichtiges Gestaltungselement, wenn nicht sogar das Gestaltungselement, an dem ziemlich viel hängt und die aus den Arbeiten von Mignola etwas Besonderes macht, sind seine Monster. Diese Kreaturen sind meist äußerlich mit einer kompletten Evolution behaftet, haben eine Entwicklung durchlaufen, die sie zuerst sperrig für das Auge wirken lässt, da sie etwas völlig eigenes sind, andererseits nehmen sie den Leser auch mit weg von den gängigen Horrorwesen und gestalten so ein kleines Gruseljuwel, das auch den Erfolg der Reihe deutlich macht. Mignolas und Arcudis Erzählkunst, die Zeichnungen von Guy Davis und nicht zuletzt die Kolorationen von Dave Stewart agieren gegen den Mainstream.

Selten fiel eine Warnung derart martialisch aus: Mignola, Arcudi, Davis und Stewart lassen es krachen. München ade, aber das Feuerwerk war es wert. Nachdem die Weichen der Handlung gestellt sind, verblüffen die Macher einmal mehr mit einem Kinoerlebnis im Comic-Format. Klasse. 🙂

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Sonntag, 16. Januar 2011

Kreuzzug 4 – Die Feuertrichter

Filed under: Abenteuer — Michael um 18:54

Kreuzzug 4 - Die FeuertrichterDer Mufti von Alkar will sich persönlich davon überzeugen, wer dem Sultan den Kopf verdreht. Zu seinem Leidwesen ist die Versuchung zwar gegeben, aber sie ist rein und ohne Fehl. Das macht es nicht leichter. Der Sultan unterdessen weiß, wo seine wahre Aufgabe in diesem Konflikt liegt oder besser: In dem Plan, der sich langsam herauskristallisiert und der alle Beteiligten auf ein Ereignis hinlenkt. Hierus Halem, die heilige Stadt, wartet schon auf den Ansturm der Krieger. Und doch heißt es später: Und der Gott des Kreuzes und der Gott des Halbmonds wandten ihre Blicke ab.

Das Ziel heißt Hierus Halem. So mag man glauben. Doch welches Ziel verfolgen die Kriegsparteien wirklich? Das heilige Land ist ein Schlachtfeld. Eigentlich ist dies ein Widerspruch in sich, aber Jean Dufaux geht als Erzähler mit viel Zynismus ans Werk und schont keine Seite. Wirklich an der Historie Interessierte werden hier nicht fündig, denn Dufaux entwirft seinen eigenen Kreuzzug. Sicher orientiert er sich an wahren Ereignissen, er verwendet auch wahre Begebenheiten und Orte, nischt aber alles so, wie es seiner Geschichte gerade förderlich ist. Herausgekommen ist eine Handlung mit starkem Fantasy-Einschlag, in der mechanisierte Krieger, heilige Männer und auch Dämonen ihren Auftritt haben.

Die Handlungsfäden, in den ersten drei Bänden ausgelegt, werden hier zusammengeführt und zu einem (vorläufigen) Ende gebracht. (Glaubt man dem Vorwort von Dufaux, soll dem Kreuzzug der Nomade folgen.) Die Kenntnis der ersten Bände ist somit Pflicht. Dufuax spielt mit den Hoffnungen der Charaktere. Wünsche stehen Verpflichtungen gegenüber, beides ist meistens nicht in Einklang zu bringen. Wer also ein glückliches Hollywood-Ende erwartet, sucht hier vergebens. Im Gegenteil: Nachdem sich die Protagonisten zum letzten Mal in Stellung gebracht haben (im wahrsten Sinne des Wortes), beginnt die Schlacht.

Philippe Xavier ist ein Künstler, der eine Bilderreigen schafft, der in seiner Machart an Meißelarbeiten, an Skulpturen erinnert. Die Formen sind hart abgegrenzt gezeichnet, streng in der Form, Ausbrüche werden nicht erlaubt. Er verwendet lieber mehr Striche, sehr klein und schmal ausgeführt, als mit großflächigen Schwarzaufträgen zu arbeiten. Man könnte die Bilder als idealisierten Realismus bezeichnen, eine Comic-Form alter Meister, wo auch stets idealisiert wurde, wen es um mythische Themen ging.

Letztlich wird die Handlung, die in Ansätzen phantastisch ist, so noch etwas abstrakter. Figuren wie der Mufti von Alkar, der Aar und der Herr der Maschinen ganz besonders verschieben durch ihre Optik die Geschichte zeitweilig in eine Art Gruselszenario, wenn nicht sogar in Richtung Horror. Doch zurück zum Aufmarsch der Truppen, zum Rüsten für die große Schlacht. Damit eine Schlacht nach einer solchen ausschaut, braucht es Massen. Der Fantasy-Fan, auch der Historien-Freund weiß dank des Kinos, wie so etwas auszusehen hat. Nicht zuletzt auch durch den Film Königreich der Himmel. Hier zeigt sich ein arbeitsreicher Aufwand, rasant gestaltet, auch einmal imposant auf vier Seiten angelegt (zum Aufklappen).

Ungewöhnlich, eine Handlung, die den Leser zum Aufpassen fordert. Hier will auch zwischen den Zeilen gelesen werden, hier wird Geduld verlangt. Mit ebensolcher Geduld erzählt, aufwendig in Szene gesetzt. 🙂

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Samstag, 15. Januar 2011

TRON Legacy – Der Comic zum Film

Filed under: Comics im Film — Michael um 19:14

TRON Legacy - Der Comic zum FilmKevin Flynn ist verschwunden. Vor vielen Jahren schien es, als könne das Computer-Genie endlich die Früchte seiner Arbeit ernten. Er ging zur Arbeit. Am nächsten Morgen war er fort. Sein Sohn Sam wächst alleine auf, ein kleiner Rebell, Aktionär der Firma und durchaus vom Geist des Vaters beseelt. Eines Tages taucht ein alter Freund seines Vaters auf. Obwohl seit dreißig Jahren verschollen, hat der Vater eine Nachricht aus seiner alten Spielhalle geschickt. Sam macht sich auf den Weg dorthin. Zuerst gibt es nichts Bemerkenswertes zu sehen, doch dann, in einem kleinen abgeschirmten Raum, entdeckt er einen alten Computer-Arbeitsplatz und plötzlich ist alles anders.

Die erste TRON-Verfilmung war eine kleine Revolution. Die Handlung war ungewöhnlich und folgte nicht dem so genannten Mainstream. Die Technik war aufwendig, das Design von kühler Eleganz. Die Computergrafik war vergleichweise dürftig, die Nachbearbeitung zeitintensiv. Die Schauspieler wurden in der digitalen Welt in Einheitskostüme gesteckt. Fremder hatte eine Filmwelt selten gewirkt. Aber die Zuschauer von 1982 mochten TRON und auch spätere Kinogänger, Fernsehzuschauer und Videogucker vergaßen den Film nicht, denn etwas Vergleichbares folgte nicht. Umso heiß ersehnter ist der Nachfolger, der nun beinahe 30 Jahre später das Kino und den Comic erreicht.

Ein relativ großes Team hat sich der Comic-Umsetzung angenommen. Paolo Mottura orientiert sich am Kinofilm, auch an den Charakteren bzw. ihren Schauspielern, aber unternimmt gar nicht erst den Versuch, die Gesichter möglichst echt zu adaptieren. Die Figuren sind kantig, eigenständig, zum Teil auch stark vereinfacht. Dieser Gestaltung steht das sehr auf abgerundete Elemente gerichtete Design der Technik entgegen. Die Motorräder, die bereits im Ursprungsfilm vorkamen, sind ein gutes Beispiel dafür. Die Ecken und Kanten, die das Design außerdem enthält, wirken eher stachelig, in den Raum wachsend und auch im Gesamtkonzept mitunter störend, weil es das Gleichgewicht zu stören scheint.

TRON ist kalt. Wo die Formen vereinfacht sind, hat die Farbgebung mehr zu tun, verfährt aber mit einer engen Farbpalette. Kalte Farben dominieren. Das Neonblau des Schriftzugs ist vorherrschend. Andere Farbtöne wie Rot, Gelb oder Orange bilden einen seltenen Kontrast. Schwarz ist die Grundtendenz dieser düsteren Welt, sehr stylisch, stärker uniformierend, als es vom ersten Film her bekannt ist.

Die Comic-Handlung verkürzt selbstverständlich die Filmhandlung. Die Geschwindigkeit der Erzählung nimmt so zu, aber es fallen auch Szenen oder Einstellungen unter den Tisch, die zur besseren Erläuterung der Emotionen einiges Charaktere beitragen oder die einzigartige Welt und ihre Umgebung besser beschreiben. Für den schnellen Genuss und für ein jüngeres Lesepublikum ist die verkürzte Handlung aber gut geeignet. Die zweite Hälfte ist derart actionlastig, dass hier alles Schlag auf Schlag geht. Der Spielraster weitet sich auf die gesamte Welt aus, das Spiel wird todernst. Zu Fuß, in der Luft, mit Jägern oder großen Schiffen, nur der Horizont kann hier die Phantasie begrenzen. Die Bilder greifen die Rasanz der Filmhandlung entsprechend auf.

Lesefutter für den Fan oder solche, die es noch werden wollen. TRON Legacy erzählt den Film stramm nach. Dynamische Figuren vor exakter Kulisse. 🙂

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Donnerstag, 13. Januar 2011

Orbital 2.2 – Verwüstung

Filed under: SciFi — Michael um 21:09

ORBITAL 2.2 - VerwüstungAnti-G-Kondensatoren. Damit lässt sich noch ein hübsches Sümmchen verdienen. Der Mann kennt sich mit dem Ausschlachten von alten Raumschiffwracks aus. Ein kleiner Aufstieg per Seil stellt für ihn kein Problem dar. Die hundeähnlichen Kreaturen warten nicht lange auf ihn. Etwas erregt ihre Aufmerksamkeit. Sie rennen ins Unterholz davon, ihr Herrchen folgt den ungehorsamen Tieren notgedrungen. Das hätte er besser nicht getan, denn etwas wartet dort bereits auf sie. Geschockt durch den Ort des Grauens, der sich ihnen präsentiert, bleiben die drei stehen und erwarten das Unvermeidliche.

Im Vorfeld der Versöhnungsfeier zwischen Menschen und Sandjaren bringen Aufstände die interplanetarische diplomatische Abteilung in Schwierigkeiten. Die Fischer in Malaysia, die ihre Existenzgrundlagen wie auch ihr nacktes Leben bedroht sehen, greifen zu allem, mit dem sie sich nur irgendwie wehren können. Doch als die Lage sich langsam zu beruhigen scheint, findet sich ein neuer Feind, absolut tödlich und dennoch kaum zu fassen.

Vor dem Hintergrund einer prallen zukünftigen Erde, mit einer außerirdischen Vielfalt, die es in sich hat, muss ein Duo aus Mensch und Sandjar schnellstens eine Bedrohung abwenden, wollen sie einer großen Katastrophe Herr werden. Die beiden Comic-Macher Serge Pelle und Sylvain Runberg setzen schließen mit dem vorliegenden Band die zweite Geschichte der Reihe Orbital ab. Der Untertitel Verwüstung ist Programm, denn das Wesen oder die Wesenheit (eine genaue Spezifizierung ist schlecht möglich), dem die beiden Agenten Kaleb und Mezoke gegenüberstehen, lässt sich kaum aufhalten.

Um dieses kaum dreht sich in der zweiten Hälfte dieses Abenteuers alles. Wie fasst man einen Feind, der nicht richtig stofflich ist? Der sich der Sicht entzieht und nur dann aufzutauchen scheint, kurz bevor er zuschlägt? Wie in jedem guten Psychothriller ergeben sich daraus vor Spannung die Haare sträubende Szenen, gruselig, ganz gleich, welcher Zeitpunkt des Zuschlagens von Autor Sylvain Runberg gewählt wurde. Der Planet ist sein Spielplatz. Straßenschluchten stehen wilder ungezügelter Natur gegenüber. Ein Speedball-Match wird zum Schauplatz eines Massakers.

Serge Pelle, stilistisch an Jean-Claude Mezieres (Valerian und Veronique) erinnernd, nur strenger in der Ausführung, schränkt seine Farbpalette sehr stark ein. Kolorierung und Strichführung gehen hier Hand in Hand. Braun, kaltes Grau, ein kraftloses Orange stehen eher seltenem Rot, Gelb und besonders Blau gegenüber. Die Atmosphäre zeigt eine Welt, die gelitten hat (was sich auch durch die Handlung ablesen lässt) und noch leidet. Die Bilder atmen Überbevölkerung, obwohl die riesigen Menschenmassen oder besser Bevölkerungsmassen nur selten geballt zu sehen sind. Häusermeere und die Vielzahl der gezeigten Spezies lassen aber nur diesen Schluss zu.

Feine Außenlinien, manchmal mit einem skizzenhaften Strich, bilden Formen im Vordergrund. Volumen wird durch Kolorierung und Schattierung erreicht. Gleichzeitig entsteht eine grobe Plastizität, da nur ein geringer Unterschied in den Farben von Vordergrund und Hintergrund besteht. Mittels dieser Technik entstehen sehr schöne Gesamteindrücke, sehr organisch, wie von Hand gemalt.

Ein guter Abschluss der zweiten Episode von Orbital, die in zwei Alben veröffentlicht wurde. Die Spannung steigert sich bis zum Schluss und endet mit einem gemeinen Cliffhanger. Prima Lesefutter für SciFi-Fans. 🙂

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