Montag, 25. Mai 2009
Isabelle reist mit Gouvernante Tamassy in die Grafschaft Vorderthal, in den Schweizer Alpen. Das Mädchen soll sich hier erholen, Ruhe finden, doch gleich bei ihrer Ankunft finden sie im Schloss einen grauenhaften Gestank vor. Die Hausmädchen bitten um Verständnis. Irgendwo im Haus müsse ein Tier verendet sein. Man suche schon danach. Die Wahrheit ist, wie kann es anders sein, viel schlimmer. Ihr Gastgeber, der Graf, ist ein gefährliches Wesen, das sich von der Anwesenheit Isabelles nur eines verspricht: Blut.
Blut ist ein ganz besonderer Saft. Isabelle hat dies über die Jahre lernen müssen. Gerade in den aktuellen Tagen des Krieges wird ihr ihre Vergangenheit ins Gedächtnis zurückgerufen, als sie wieder auf ihre alte Gouvernante trifft. Madame Tamassy hat leider jene vergangenen Ereignisse nicht ganz so gut verkraftet und sich ebenfalls in ein blutsaugendes Monster verwandelt. Aber was ist so besonderes an Isabelles Blut, dass Vampire geradezu in wahnsinnige Raserei verfallen, wenn sie nur in ihrer Nähe sind?
Der Arzt Julien Sauniere hat ganz andere Probleme. Seit seine große Liebe ihn verraten und verlassen hat, ergibt er sich dem Alkohol. Er will nichts mehr von all den Geheimnissen und Ereignissen wissen, die ihn an diesen Punkt seines Lebens geführt haben. Andere sehen das nicht so. Die Inquisition ist immer noch auf der Suche nach Sauniere und will wissen, was er weiß. Während in Europa der von Lord Lorraine angestiftete Krieg außer Rand und Band gerät, Frankreich sich immer weiter zurückziehen muss und sogar seine Verbündeten, die Briten, verliert, will der Inquisitor Moricant endlich dem Geheimnis aller Geheimnisse auf den Grund gehen. In einem Tal am Ende der Welt lüftet sich der Schleier. Doch das macht es für alle Beteiligten in keiner Weise einfacher.
Vor dem Hintergrund eines faschistisch auftretenden Frankreichs, mit einem Herrscher, der seine Blutlinie direkt auf Jesus Christus zurückführt, entbrennt ein europaweiter Krieg. Vor diesem Hintergrund hat Autor Arvid Nelson eine Geschichte auf der Suche nach dem heiligen Gral entworfen. Die heilige Inquisition, an ihrer Spitze ein hinter einer Maske auftretender Moricant wird seiner Unmenschlichkeit entrückt. Vampire, mythologische Kreaturen und unheimliche Wesen, wie auch seltsame Hexenkräfte sorgen für eine allseits bedrohliche Atmosphäre und jenes Flair, das Rex Mundi aus der Masse von Mystery-Geschichten allgemein heraushebt.
Nach dem ursprünglichen Zeichner der Reihe, Eric J, hat sich nun Juan Ferreyra als Stammzeichner etabliert. Es sind sehr weich anmutende Zeichnungen, regelrecht gemalt, aber, damit es nicht zu aufwändig wird, immer mit einer farblichen Grundstimmung versehen. Diese Stimmung folgt dem jeweiligen Licht oder verdeutlicht eine Tageszeit, eine Gemütsstimmung, aber auch eine Jahreszeit.
Der Winter schickt ein graues, mal ein fahles gelbes Licht, spärlich durchbrochen durch Laternen oder in Räumen durch Zimmer- oder Schreibtischlampen. In Gewölben glost es rötlich und in einem Moment, der entscheidend für den ganzen Krieg sein könnte (wenn Lord Lorraine darüber sinniert, freiwillig aus dem Leben zu scheiden), herrscht ein giftiges Grüngelb vor, eine Farbe, die richtige Lebensfeindlichkeit und auch Verzweiflung ausstrahlt. Farbsprache wird hier groß geschrieben, weitaus größer als es bei Eric J der Fall gewesen ist.
Besondere Höhepunkte? Um ehrlich zu sein, ist die gesamte Arbeit von Juan Ferreyra ein grafischer Höhepunkt. Allenfalls lässt sich sagen, dass einige persönliche Spannungsspitzen aus der Bilderfolge herausragen und die kann jeder für sich selber ausmachen. Für mich sind es die Begegnung mit einem Greif ebenso wie letztlich die Sequenz im Tal am Ende der Welt. Der Greif ist ohne besondere Merkmale ausgestattet. Er orientiert sich an der Mythologie, wirkt aber gerade deshalb umso echter (und bei aller Grausamkeit auch schöner, schließlich ist er ein Raubtier). Das Tal selbst hat durch seine nächtliche Ansichten und seine Farbgebung und Beleuchtung einen tollen magischen Charakter, der auch der Handlung entspricht.
Ein Fest für das Auge. Juan Ferreyra verzaubert durch seine Bilder die Geschichte. Es ist zu hoffen, dass dieser optische Eindruck auch in die Verfilmung hinübergerettet werden kann, denn sie macht inzwischen sehr viel von der Grundstimmung der mysteriösen Geschichte aus. Ansonsten: Die Spannung steigt kontinuierlich. Wer ein Sahnehäubchen im Mystery-Genre braucht, sollte mal ein Häppchen probieren. 🙂
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Sonntag, 24. Mai 2009
Die Gefährten sind endlich wieder vereint. Beinahe jedenfalls, denn einer von ihnen fehlt noch: Regis, der Halbling. Pascha Pook hat den kleinen Dieb immer noch in seiner Gewalt, nach besten Kräften bemüht, ein möglichst furchtbares Ende für den zu finden, der ihn mit dem Diebstahl des magischen Steins betrogen hat. Und nun scheint er tatsächlich ein vortreffliches Ende gefunden zu haben. Ohnehin ein begeisterter Katzenliebhaber, von Raubkatzen wohlgemerkt, ist die kleine Pantherstatue, die ihm sein Haus- und Hofmagier übergibt, höchst willkommen. Mit großen Augen und höhnischen Worten verfolgt Pook, wie der schwarze Panther auf Regis zuschleicht, bereit, den Befehl seines neuen Herrn auszuführen, nämlich, den Halbling zu töten. Der Panther springt und …
Unterdessen versuchen Drizzt, Bruenor, Wulfgar und Cattie-Brie den Halbling in Calimhafen zu finden. Obwohl die vier Gefährten vieles gesehen haben und so manche Unbill erdulden mussten, schnürt ihnen der Ekel angesichts der Lebensumstände in Calimhafen die Kehle zu. Sie können sich nicht vorstellen, warum Regis ausgerechnet von jener Lebensspanne, die er in dieser riesigen Stadt verbrachte, so begeistert gewesen ist. Sehr bald, als die Schwierigkeiten für sie wieder einmal lebensgefährlich werden, können sie es sich noch viel weniger vorstellen.
Die Gewichtung der einzelnen Auftritte der Charaktere ist wieder deutlich ausgeglichener als zuvor. Nachdem die Gruppe vereint ist und sich dem gemeinsamen Ziel, der Befreiung Regis’, nähert, spitzt sich die Lage zu und gewinnt an Geschwindigkeit. Genau an diesem Punkt beschließt R.A. Salvatore einen Bruch, der auch in der Hörspiel-Adaption von Oliver Elias hervorragend und völlig überraschend eingefügt ist. Aber das macht Fantasy aus. Alles ist möglich.
Noch einmal kann sich der Hörer an der Leistung von Wolfgang Bahro als Pascha Pook erfreuen, dessen betonte Selbstgefälligkeit sich langsam in Luft auflöst. Am Hofe Pooks, bei der Diebesgilde, herrscht das Chaos. Die Gruppe von Helden, die der Attentäter Artemis Entreri (immer noch supergemein: Achim Buch) nach Calimhafen geführt hat, räumt nun im Gebäude auf und alles aus dem Weg, bis sie …
Hier erfolgt nicht nur ein Szenenwechsel, sondern ein Weltenwechsel in die Ebene von Tartarus. Eben noch wollten die Helden Pook die Hölle heiß machen, im nächsten Moment stecken sie selbst in einer Art Hölle. Ein Umfeld wie dieses ist schwierig in Geräuschen und Beschreibung umzusetzen, so merkwürdig und abstrakt ist es. Eine Welt, scheinbar ohne Boden, die nur auf Brücken überschritten werden kann. Qualm und Dampf wabert allerorten. (Ein wenig erinnert das an eine Szene aus House. Hinter dem Spiegel lauert eine Welt ohne Boden mit fliegenden Dämonen.) Auch hier jagen geflügelte Wesen heran und greifen die Helden an.
Wer zu diesem Zeitpunkt gedacht, die Handlung wäre an Dramatik nicht mehr steigerungsfähig, sieht sich gewaltig getäuscht. In solchen Geschichten glaubt der Leser, Zuschauer oder Zuhörer manchmal, dass die Charaktere zwar in Schwierigkeiten geraten, aber auf gewisse Art unsterblich sind. R.A. Salvatore will den Eindruck gar nicht erst aufkommen lassen, konnte der Zuhörer doch schon glauben, dass Bruenor Heldenhammer gestorben sei. Und nun …
Bernd Hölscher als Wulfgar tritt ein wenig mehr in den Vordergrund und hat ein paar schöne Szenen, in denen er mehr Gefühl zeigen kann. Tobias Meister läuft als Erzähler und als Sprecher von Drizzt zur gewohnten Hochform auf, versiert, aber auch immer wieder für Überraschungen in der Stimme gut. (Man könnte fast sagen: Erfahrung macht den Meister. Ein kleiner Kalauer wird gestattet sein.)
Ein schönes Hörvergnügen, besonders dank seiner atmosphärischen Dichte und dem Wechsel in eine andere furchtbare Welt. Die 12. Episode ist ein hervorragendes Beispiel für die hörbare Erweckung der Welt um Drizzt Do’Urden. 🙂
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Samstag, 23. Mai 2009
Die anderen sind tot, alle tot. Helen schaut in die Stasiskammern. Sie will nicht alleine sein, mitten im Weltraum, im Nirgendwo zwischen den Sternen. Doch da, in einer Kammer ist noch Leben. Aleksa, ihr Schiffskamerad, bessert durch seine deprimierten Aussagen ihre Stimmung leider nicht. Auch die Nachrichten, die während ihres Tiefschlafs aufgezeichnet wurden, können nur auf das Gemüt drücken. Wo sind sie? Und auch: Wann sind sie?
Mit dem dritten Teil wird der Schlussakkord einer Science Fiction-Geschichte gesetzt, die nicht mal eben so verschlungen werden kann. Der Schimpansenkomplex balanciert auf einer Reihe von Science Fiction-Abenteuern wie 2001 Odyssee im Weltraum, 2010 Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen, Sphere, aber auch Event Horizon oder Red Planet und Mission to Mars. Übersetzt bedeutet das, dass Action hier nicht unterdrückt wird, da es auch ein dramatisches Element ist, aber als solches steht es hier keineswegs im Vordergrund. Der Schimpansenkomplex fordert, wenn schon nicht zum Mitdenken, so doch wenigstens zum Grübeln auf.
Das Beste ist es für den Leser, wenn er vollkommen unbelastet an diese Geschichte herangeht, denn macht er es nicht, wird er unentwegt Anleihen oder Parallelen zu anderen eher intellektuell angelegten SciFi-Geschichten entdecken oder entdecken wollen. Als die beiden Überlebenden, Helen und Aleksa, das riesige Raumschiff längsseits ihrer viel kleineren Fähre erblicken, werden sofort Bilder ähnlicher Szenen aus entsprechenden Leinwandepen wach. Auch die Handlung verfolgt einen ähnlichen Weg. Richard Marazano und Jean-Michel Ponzio entfernen sich damit von dem eigens auferlegten Neuerungsgedanken des Genres, der durch eine rätselhafte Einleitung geschaffen wurde.
Die Situation allerdings funktioniert. Der Auftakt der Handlung im dritten Teil ist gleich zu Beginn spannend. Man ist als Leser gleichsam mit den beiden Überlebenden auf der Suche nach einer Lösung. Der Leser weiß nicht mehr als Helen und Aleksa, muss sich zusammen mit ihnen überraschen lassen. Die Atmosphäre mit all seiner Dunkelheit, mit den finsteren Nischen und den schier endlosen Gängen, der Leere des Alls ringsherum ist kalt und klaustrophobisch, hoffnungslos. Zuletzt wurden derlei Gefühle so perfekt in der Reihe Universal War One eingefangen. Videobotschaften aus der Vergangenheit erhöhen die Ausweglosigkeit der Lage.
Ein Fund nährt die Spekulationen, nicht nur jene des Lesers, sondern auch jene der beteiligten Figuren. Angesichts des Fundes muss der SciFi-Fan sich einfach ein Bild aus Alien ins Gedächtnis rufen. Dort, in jenem SciFi-Klassiker, wie hier ist es schade, dass dieser Szene in der Folge nicht mehr Beachtung geschenkt wird und dem Leser mehr Informationen geboten werden. Eine Fortsetzung, ein neuer, auch vollkommen anderer Komplex wäre denkbar, der sich mit der Lösung oder Vertiefung dieser Informationen beschäftigt. Angesichts des Einfallsreichtums der beiden Macher würde bestimmt ein interessanter zweiter Zyklus dabei entstehen.
Jean-Michel Ponzio ist ein hervorragender Designer mit einem Auge für Details, für Atmosphäre und er vermag es, perfekt mit Licht und Schatten zu spielen und so filmische Effekte zu imitieren. Die gesamte Umgebung ist auf höchstmöglichen Realismus bedacht und wirkt zu jeder Zeit so, als habe es eine realistische Vorlage dafür gegeben.
Die Verschmelzung von 3D-Studien, den technischen Möglichkeiten von grafischen Programmen und herkömmlichen Zeichnungen schafft einen optischen Eindruck, dem man sich schwerlich entziehen kann. Die Charaktere erhalten eine sehr große Individualität und binden den Leser so an sich. Aus verschiedensten Blickwinkeln, in verschiedensten emotionalen Ansichten ist der jeweilige Charakter stets wiedererkennbar, etwas das nur nach akribischer Vorarbeit machbar scheint. Und wer das kleine Making-Of im Anhang sieht (oder diverse Produktionsbilder auch zu anderen Projekten im Internet), erkennt den hohen Arbeitsaufwand, der hier im Endergebnis sichtbar wird. Und die Freude an der Arbeit, die zweifellos deutlich zum tollen Ergebnis beiträgt.
Ein spannendes, auch nachdenkliches SciFi-Epos findet im dritten Teil sein Ende. Mit großer Präzision grafisch umgesetzt, an der Grenze zum Photorealismus und mit einer Prise Rätselhaftigkeit erzählt, ist der Schimpansenkomplex jenen SciFi-Fans wärmstens zu empfehlen, die abseits der üblichen Space Opera Comics suchen. 🙂
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Link: The Art of Jean-Michel Ponzio
Freitag, 22. Mai 2009
Der Pantomime ist eigentlich nur auf eine kleine Spende aus, aber er bestiehlt die alte Frau einfach und türmt mit der Beute. Gut, dass Marge mit ihrer Tochter Lisa in der Nähe ist und außerdem noch auf Rollschuhen. Da heißt es, den Schutzhelm fester geschnallt und hurtig dem Dieb nach. Dieser hätte es sich auch nicht träumen lassen, dass ihm am Ende des Tages eine behelmte Marge Simpson ins Gesicht fliegt. (Kein Witz.) Und es wäre nicht Springfield, würde nicht ein Besitzer der hiesigen Roller-Derby-Mannschaft das Spektakel verfolgt haben und Marge ein Probetraining anbieten.
Ein Cover so schön, wir wollten’s noch mal seh’n. Irgendwie kommt einem dieses Titelbild, wie sogleich über dem Simpsons-Schriftzug angesprochen, bekannt vor. Tatsächlich liefert sich nun Marge Simpson ein Rennen. Während es in der 147. Ausgabe der Reihe nur im übertragenen Sinne ein Wettrennen zwischen Homer und dem Comic-Typ gab, muss Marge nun richtig ran und ihr Talent im Roller-Derby beweisen.
Bei uns hierzulande ist das Spiel Roller-Derby eher unbekannt. Cineasten können sich eine harmlosere Variante von Rollerball darunter vorstellen. Zwei Teams, bemannt mit weiblichen Spielern, fahren auf einer Bahn im Kreis und behindern sich gegenseitig. Dabei geht es ziemlich rabiat zur Sache, jedenfalls rabiater als es man(n) von Frauen für gewöhnlich gewohnt ist. Eric Rogers, der Autor, beschreibt die Laufbahn von Marge in diesem ungewöhnlichen Sport. Alles gipfelt in der Roller-Derby-Meisterschaft und im Spiel der Springfield Sitfires gegen die Shelbyville She-Devils.
Die sportbegeisterten Amerikaner können anscheinend nicht nur auf alles wetten, sie können auch alles mögliche spielen. Glaubt man dem Szenario, legen sie dabei in jeder noch so unbedeutenden Sportart einen ungeheuren Ehrgeiz an den Tag. Roller-Derby ist kein Spaß, alte Frau. Da heißt es, fressen oder gefressen werden. So äußert sich eine von Marges neuen Mitspielerinnen gegenüber der alten Frau mit den hochtoupierten blauen Haaren. Aber: Je weniger es ein Spaß für die Spieler ist, desto größer wird der Spaß für den Leser, denn Veralberung dieses Sports (der in Springfield sogar ein eigenes Museum vorweisen kann) ist wunderbar gelungen. Rogers beweist hier, dass er das Zeug zum Komödienautor besitzt.
Phil Ortiz hat es als Zeichner sicherlich nicht schwieriger als sonst, dafür ist das Szenario etwas ungewöhnlicher und dank der Action auch abwechslungsreicher. Manche Episoden sind viel statischer als diese, spielen in engeren Räumlichkeiten, ja, haben fast einen Kammerspielcharakter. Hier geht es zur Sache, dass die Fetzen fliegen, genauer die Rollschuhe (übrigens keine Inliner, sondern die guten alten Rollschuhe mit zwei vorne und zwei hinten parallel stehenden Rollen unter den Füßen). Hier kann sich Ortiz austoben und irgendwie, man meint es heraussehen zu können, scheint er an dem Szenario seinen Spaß gehabt zu haben, denn das Finale ist … sagen wir einmal außergewöhnlich, um nichts zu verraten.
Eine Frau dreht am Rad: Eine rasante Episode, in der Marge endlich mal wieder zeigen kann, dass sie ebenso komisch sein kann, wie alle anderen in der Simpson-Familie. 🙂
Homer verkauft Comics aus dem Golden Age. Nun kann man sich streiten, ob es deshalb Comics aus dem Golden Age sind, weil ihr Besitzer, Homers Vater, inzwischen auch ein so genannter Golden Ager ist. Natürlich müsste Homer seinen Vater fragen, ob er die Comics überhaupt verkaufen darf, aber der versteht die Frage einfach nicht einmal. Er hat längst vergessen, dass er in der Vergangenheit Comics besaß. Aber wie können die Comics nun besonders gewinnbringend verkauft werden? Klar! Mit einem Comic-Laden! Am besten gleich gegenüber des Ladens vom allseits bekannten Comic-Typ!
Der ist natürlich alles andere als begeistert. Doch der Comic-Typ weiß es besser. Diese beiden Ahnungslosen wollen Comics verkaufen? Die haben doch keine Ahnung und nur Schund im Lager und in den Regalen. Homer sieht genau das als Herausforderung. Der Konkurrenzkampf nimmt eine unerwartete Wendung.
Sollte hier jemand Star Wars-Fan sein? Autor Eric Rogers kann sich angesichts der Eingangsszene nicht von diesem Verdacht freimachen. Homer und Bart stemmen sich, angetan mit Rüstungen imperialer Sturmtruppen gegen einen Haufen von Kartons. Wer nicht genau hinsieht, könnte sie für Luke Skywalker und Han Solo im Müllschacht des Todessterns halten. (Na, beinahe wenigstens.)
Comics: Unter Fans heiß begehrt, schauen Außenstehende eher fassungslos auf dieses Phänomen. Zwar haben sich Comics längst etabliert, ihre Verfilmungen werfen Millionen ab, aber mit Comics werden vielfach immer noch als Kinderkram angesehen. Und Homer macht da keine Ausnahme. Zuerst jedenfalls. Denn Eric Rogers präsentiert einen Homer, der, wie von einem unheimlichen Virus befallen, sich langsam verwandelt, in etwas Neues, etwas anderes: Einen Comic-Typ!
Wo Rogers aufhört, fängt Chuck Dixon erst an. In einer kleinen Folgegeschichte stellt der Simpsons-Autor Marge Simpson in den Vordergrund und verdeutlicht auf wenigen Seiten, mit welcher Rabaukenfamilie sich die blauhaarige Hausfrau herumschlagen muss. Aus dem simplen Alltag wird schnell ein kleiner Kriminalfall im Stile einer Miss Marple. Nehmen die Simpsons in der ersten Geschichte noch ihr eigenes Genre auf die Schippe (Homer will von Frank Miller wissen, wann es eine Fortsetzung zu 300 gibt.), kann es in der zweiten Geschichte eigentlich nur einen geben … Eine Lösung, besser gesagt.
Durchgehend gute Zeichnungen, dank eines strikt eingehaltenen grafischen Konzepts, garantieren einen augenzwinkernden Spaß. Natürlich gibt es im übertragenen Sinne eines Suchbilds wieder eine Menge Anspielungen aufzuspüren. 🙂
Mittwoch, 20. Mai 2009
Die Menschen haben in ihrer neu gewonnenen Freiheit vieles gesehen und noch mehr erlebt. Die Besichtigung des Museums der Menschheit verspricht dennoch einige Überraschungen. In der Tat werden die ersten Besucher von einem altmodischen Fluggerät überrascht: Einer Spitfire. Das britische Jagdflugzeug aus dem Zweiten Weltkrieg wird von einem glücklichen Storm gesteuert, der sich nach all den Kämpfen endlich einmal entspannen kann. In dieser Zeit der Ruhe keimen Gedanken an eine Rückkehr in seine Zeit. Wenn nicht jetzt, wann soll er sonst einen Versuch wagen?
Rothaar ist natürlich nicht begeistert über diese Ideen. Heimlich hat sie sich an Bord des Raumschiffes geschlichen, mit dem Storm seinen Flug zum Jupiter absolvieren will. Das Ziel ist der rote Fleck des Jupiter, jener gigantische Sturm, mit dem alles begann. Storm will Rothaar nicht aus ihrer Zeit reißen, aber sie denkt gar nicht daran, ihren Freund zu verlassen. Die beiden werden bewusstlos, sie werden durch den Sturm geschleudert, gelangen zur Erde zurück … Aber wann sind sie angekommen? Die Antwort auf diese Frage schlägt ein neues Kapitel in Storms Leben auf.
Mit Autor Kelvin Gosnell ist das Kapitel Befreiungskampf endgültig abgeschlossen. Mit dem Sprung in eine neue Zeit kann Storm, unwiederbringlich losgelöst von den Ereignissen der Vergangenheit, neu anfangen. Science Fiction hat schon eine tolle Eigenschaft. Ein Neubeginn lässt sich mit Zeitreisetricks immer wieder einflechten, mal aufdringlich, mal weniger aufdringlich gelöst. Selbst gegenwärtig wird so mit dem Mythos Star Trek verfahren.
Was der TV-Kultreihe recht ist, kann der Comic-Kultreihe Storm nur billig sein. Zu Beginn der 80er Jahre macht sich Storm also wieder auf die Reise. Sein Ziel ist erneut die Erde, allerdings hat sich wieder einiges verändert. Das, was er kennen gelernt hat, hat sich erneut verändert. Eine intelligente Saurierrasse hat zwar nicht die Macht auf Erden übernommen, so doch wenigstens das Gesicht der Geschichte neu geformt. Diese intelligenten Wesen, die weitab von menschlichen Behausungen leben, glauben an Die Legende von Yggdrasil.
Yggdrasil, eine Sauriergottheit, soll das Menschenpärchen als Opfer empfangen, eine Zeremonie, die Storm verhindern kann. Sein Kampf und sein Wissen aus der Vergangenheit retten ihn erneut. Eigentlich ist es nur ein Wort, aber das sei hier nicht verraten. Es ist eine Art spätes Planet der Affen-Szenario, wie es in jenen Tagen populär war und wie es Filme wie Eroberung vom Planeten der Affen und Schlacht um den Planeten der Affen es vorgemacht hatten. Gosnell griff als Autor also auch auf Bewährtes zurück, mischte allerdings allerhand eigene Zutaten hinzu. Anstelle der Affen verwendete er Saurier, die als kämpfende Diener verändert worden waren. Wie auf dem Planeten der Affen ermöglichte auch hier eine Zeitreise diverse Veränderungen.
Für Don Lawrence bedeutete das: Mehr Arbeit. Die saurierähnlichen Gestalten, allesamt sehr unterschiedlich, sind über und über mit Schuppen bedeckt. Ihre Kleidung ist nicht weniger detailfreudig. Der einzige Vorteil der Gestaltung: Das Äußere der Figuren ist sehr unregelmäßig und erlaubt Fehler oder auch Flüchtigkeiten, die keinem auffallen dürften. Im Verlaufe der Handlung verschärft sich der Schwierigkeitsgrad der Bilder jedoch wieder, aber Lawrence meistert sie alle vorbildlich.
Uniformen, Pferde, Innenausstattungen und Rückblenden, die von der Vergangenheit der Erde erzählen, schaffen ein für den Leser tolles Kaleidoskop an Eindrücken, farbenprächtig und einfach schön. Alleine diese kleinen Schnippsel würden einen guten Plot für eine Science Fiction Geschichte abgeben.
Abschließend hat Lawrence die besondere Aufgabe einen über die Maßen gigantischen Tyrannosaurus in Aktion zu zeichnen. Diese Szene ist es, die dem Comic im Rahmen des Kinofilms Jurassic Park im Jahre 1993 nicht nur eine Neuauflage, sondern auch eine neue Titelbildgrafik verdankt. (Hier gibt es keine Kampfesszene zwischen Storm und dem Saurierkrieger Wag-Nar, sondern einen aus der Stasis ausbrechenden Tyrannosaurus zu sehen.) Wenn der Leser mitverfolgen kann, wie Rothaar im Maul des fleischfressenden Dinosauriers verschwindet, dann kann es einem landläufig gesagt schon anders werden. Aber dank der perfekten Inszenierung durch Lawrence lässt sich der Blick einfach nicht abwenden.
Ein Neuanfang, eine Wende, zwar noch nicht die komplett neue Marschrichtung (Pandarve-Zyklus), aber eine sehr schöne Abwechslung mit einer sehr sympathischen und ungewöhnlichen Nebenfigur, dem Saurierkrieger Wag-Nar. Wunderbar gezeichnet und gemalt von Don Lawrence. 🙂
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Montag, 18. Mai 2009
General Solon erhält einen Brief. Einer der vielen Gefangenen steckt ihm ein gefaltetes Stück Papier zu. Solon liest die wenigen Zeilen der Nachricht und erstarrt. Solon sieht keinen Ausweg. Der Mann, der zu einem Verräter an seinem Volk, den Azuriern, wurde und sich auf die Seite Storms und der Aufständischen stellte, muss nun neuerlich zum Verräter werden. Solon muss Storm dem Feind ausliefern. Als Storm Verstärkung zur Verteidigung der Mondstation holen will, überwältigt der azurische Freund den Helden aus der Vergangenheit der Erde. Das Verhängnis nimmt seinen Lauf.
Als der Entsatz endlich eintrifft, machen die irdischen Soldaten eine Entdeckung. In einem Höhlenlabyrinth haben sich azurische Zivilisten versteckt. Unter ihnen ist auch die kleine Bitak. Ihr macht die Strahlung, der sie ohne Schutzanzug ausgesetzt ist, nichts aus. Wenig später wird sie auf der Erde aufgezogen. Mordegai wird auf einige bemerkenswerte Fähigkeiten des azurischen Mädchens aufmerksam. Einzig per Gedankenkraft kann sie Gegenstände bewegen. Aber solche Kräfte sind bei einem Mädchen, das nicht zu kontrollieren und außerordentlich stur ist, fast schon eine Katastrophe.
Das Kapitel um den Freiheitskampf gegen die Azurier geht in seine letzte Runde. Mit der Geschichte um Das Geheimnis der Neutronenstrahlen schließt Autor Dick Matena diese Handlungslinie ab, nicht ohne den oder anderen Paukenschlag einzubauen und kräftig an der Spannungsschraube zu drehen.
Matena beschreibt die Nachwehen eines Krieges zwischen zwei fremden Kulturen. Während noch Scharmützel, aber auch erbitterte Gefechte toben, wird eine neue Ordnung eingeführt, Kriegsgefangenenlager entstehen, aber es werden auch Kinder unterrichtet und Piraten machen den Weltraum um die Erde unsicher. Matena zeigt dem Leser einen Storm, der auch machtlos zuschauen muss. Der Astronaut aus der irdischen Vergangenheit ist bei weitem nicht so Herr der Lage, wie es häufig der Fall ist. Gegen Tragödien und telekinetisch begabte Kinder hilft sein Einfallsreichtum nicht.
Schnell konzentriert sich die Handlung auf Bitak. Sie ist ein Kind, doch ihr Machtpotential wird alsbald für einen einfachen Zweck entdeckt: Als Waffe. Zu Beginn der 80er Jahre erschien diese 6. Geschichte um Storm. Telekinese und Besessenheit bei Kindern war kurz vorher bereits Thema von SciFi-Romanen, Horror-Romanen, Thrillern und Filmen gewesen. Stephen King hatte mit Carrie und Feuerkind gleich zwei solcher Mädchen ins Feld der Belletristik geschickt. Beide Romane wurden verfilmt. Der Kinothriller Teufelskreis Alpha (1978) beschrieb gleich eine Institution, die sich die Kräfte von übersinnlich begabten Kindern zunutze machen wollte. Demzufolge war Matena mit seiner Figur des azurischen Mädchens Bitak genau im Trend der damaligen Zeit.
Seiner Zeit voraus war Don Lawrence und ist es durch seine mit den Jahren verfeinerte Arbeitstechnik immer noch. Man kann schwerlich behaupten, dass Lawrence hier weniger zu tun hat, doch ein ganz klein wenig weniger ist es schon. Wer sich das Dschungelabenteuer betrachtet (Band 5, Die grüne Hölle) oder spätere Veröffentlichungen (z.B. Band 10, Piratenplanet Pandarve), sieht im Vergleich, dass Lawrence hier mit Felsen, Eis und Schnee, Raumschiffen und Weltallhintergründen nicht ganz so herausgefordert wird.
Und, so könnte man es angesichts der Akribie, mit der Lawrence zu Werke geht, vermuten, es scheint, dass Lawrence immer dann am besten ist, wenn ihn die Handlung gestalterisch herausfordert. So zeigt es sich hier, dass zügige Ortswechsel nebeneinander gestellt, Don Lawrence mit Bravour und viel Kleinarbeit meistert. Diese ist besonders gefragt, als Storm zusammen mit Rothaar einen kleinen Unterwasserabstecher macht, bei dem Dick Matena ganz offensichtlich an das Pilotprojekt Commander Grek erinnert. Beschuppte Fischmenschen und Wellenbewegungen erfordern viel Geduld. Die Sprünge mit einem Dimensionsschiff von Kolonie zu Kolonie bieten viel Abwechslung, auch für das Auge des Lesers. Die Pinseltechnik von Don Lawrence, den Bildaufbau durch eine Unmenge von (klitze)kleinen Pinselstrichen aufzubauen, ist bewundernswert.
Hier gibt es echte Handarbeit aus einem Guss zu bestaunen. Don Lawrence ist ein richtiger Künstler, der, hätte es keine Comics gegeben, sie vermutlich selber erfunden hätte, um sein Talent auszuleben. Gut, zu sehen, dass seine Werke nach beinahe drei Jahrzehnten immer noch zur absoluten Spitzenklasse zählen. 🙂
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Samstag, 16. Mai 2009
Die Cygnus, ein riesiges Tiefenraumschiff, treibt am Rande des Schwarzen Lochs, als sich unweit von ihr ein Dixi-Klo im Raum materialisiert. Die Besatzung reagiert panisch. Eine Kurskorrektur bewirkt das Furchtbare und das Schwarze Loch erledigt seine Arbeit. Weg ist die Cygnus. Fry und seine Freunde bemerken davon nicht allzu viel. Eigentlich muss man sagen, sie bemerken davon überhaupt nichts. Selbst wenn sie es bemerken würden, wäre es auch uninteressant. Sie finden es viel faszinierender, dass ein Spülvorgang einen interdimensionalen Sprung auslöst.
Es war einmal ein Film, in dem ein sehr junger Keanu Reeves in einer Telefonzelle durch die Zeit reiste. Wenn es mit einer Telefonzelle funktioniert, warum nicht auch mit einem Dixi-Klo? Und nicht nur durch die Zeit, sondern gleich durch die gesamte Galaxis. Nun, das ist kein Wunschtraum von Al Bundy und einem Ritt auf einer Ferguson, sondern ein Einfall von Ian Boothby, als Autor auch bei den Simpsons unterwegs. Wer hat sich noch nie einen interdimensionalen Sprung beim Betätigen der Toilettenspülung gewünscht? So oder ähnlich muss es sich Boothby gedacht haben, als er sich diese Geschichte ausgedacht hat.
Auf höchst anschauliche Weise, mit einer winzigen Prise Gesellschaftskritik, man könnte auch Satire sagen, zeigt Boothby, was passieren kann, wenn sich eine Gesellschaft in den virtuellen Weiten eines Computerspiels verliert. Ein ganzer Planet spielt World of Battlecraft. Ob das eine Anspielung sein soll? Man weiß es nicht genau. Der Retter in diesem Szenario heißt Dr. Zoidberg. Er zieht durch einen dummen Zufall einfach den Stecker raus.
Die Sprünge durch all die Welten sind außerordentlich verrückt, seltsam und abwechslungsreich. Sicherlich persifliert Boothby hier auch eine Erfolgsserie wie Sliders, die sich zum Schluss in allzu vielen unsinnigen Sprüngen verlor und in eine merkwürdige SciFi-Mixtur abdriftete. Auch bei Boothby wird es immer krummer, besonders dann, wenn Fry und seine Freunde auf alternative Persönlichkeiten ihres Egos treffen oder herausfinden, was aus einer Verbindung von Fry und Leela entstehen kann: Nichts Gutes.
Boothby konzentriert sich stark auf seine Spieler, vergisst aber auch die kleinen Einsprengsel anderer SciFi-Spektakel nicht. Diese sind hier aber weniger deutlich eingebunden. Darüber hinaus ist das Dixi-Klo auch eine Anspielung auf Doctor Who, in Großbritannien sehr erfolgreich, hier eher stiefmütterlich vernachlässigt, aber sicherlich ein ebensolcher Klassiker wie Per Anhalter durch die Galaxis. Viele andere kleine Spitzen zielen auf den englischen SciFi-Humor ab, sogar die Beatles werden mit ihrem Yellow Subamarine zitiert. Boothby greift also in die etwas ferner gelegene Trickkiste, in eine Zeit und Unterhaltungsphase, die jüngeren Lesern eher unbekannt sein wird.
Witze unter der Gürtellinie, nur eben etwas anders, als es der Leser angesichts dieser Formulierung gewohnt sein mag. Zwar finden sich hier kryptonische Datenkristalle in einem Urinal, aber das sollte niemanden davon abhalten, aus seinem Schmunzeln einen satten Lacher werden zu lassen. Herrlich. 🙂
Die riesige Frau turnt über das Dach des Wolkenkratzers, ihren Liebsten im Arm. Der Sonnenuntergang taucht die Szene in ein romantisches Licht. Die liebliche Atmosphäre endet abrupt, als ein Doppeldecker aus den Wolken herabstößt und das ungleiche Paar unter Feuer nimmt. Die Riesenfrau will sich wehren, schlägt nach dem Flugzeug, taumelt und fällt …
Trash-Cineasten aufgepasst: Bender hat sich mit den uralten Monsterfilmen der Erde vertraut gemacht und nun … Nun, nicht nur. Stein des Anstoßes ist diesmal Amy. Amy wächst und wächst und erinnert so an die gute alte 20-Meter-Frau, die in einer Neuverfilmung auch von Daryl Hannah (Staatsanwälte küsst man nicht) gespielt wurde. Amy, die sonst eine Nebenrolle spielt, wächst nicht nur, sie hat auch einen Freund (oder einen möglichen Freund, so genau weiß man das in den Verhältnissen der Zukunft nicht). Erste Dates können schwer genug sein, doch wenn die Angebetete bei einem solchen Date kontinuierlich wächst, wächst sich das im wahrsten Sinne des Wortes zu einem Problem aus.
Und nicht nur das. Warum sollte Autor Ian Boothby dann aufhören, wenn es am schönsten ist? Das hat er noch nie und das ist gut so. So ist wirklich auf beinahe jeder Seite eine Anspielung zu finden. Mehr noch. Boothby steigert sich. Entweder er gibt die Anspielungen ganz offen zu oder sie wird versteckt platziert. Wenn eine Junge in eine Dose mit Pym-Artikeln greift und wenig später in sich zusammenschrumpft, um in einem Lokal mit den Kleinen der Comic-Branche (Atom, Ant-Man, Shrinking-Violet, einst als Winzwanda bekannt) wieder zu wachsen, dann ist nichts faul im Staate Dänemark, aber der Leser kann sich zu diesem Zeitpunkt auf ein Gag-Feuerwerk freuen.
Einzige Voraussetzung: Der Leser muss Albernheiten mögen. Ansonsten ist man hier völlig fehl am Platz. Denn, wie war das mit Bender? Bender hat alle Filme, die es jemals gegeben hat, gefressen. Jetzt spuken viele, viele Gedanken durch sein Automatenhirn. Ein Schnurbart, irgendwann in den 70ern ausgestorben, erwacht auf seine metallenen Oberlippe wieder zum Leben und Bender rast wie einstmals der Bandit in einem Trans Am durch die Straßen.
Wo Ian Boothby sich nach Herzenslust austoben kann, liefert das Grafik-Team solide und unvorhersehbare Arbeit ab. Im Rahmen der Vorgaben zeichnet Carlos Valenti alle Futurama-Charaktere aus dem FF, kann allerdings auch Experimente wagen (z.B. mit einem Roboter-Stephen Spielberg). Die Farbgestaltung ist schlicht, selten nur werden Schatten oder Verläufe eingesetzt, aber dergleichen wird in einer Spaßklamotte wie hier auch nicht benötigt.
Lacher, Gags, kleine und große Spitzen, Anspielungen allerorten: Aufgabe erkannt und gelöst. Ian Boothby ist und bleibt ein großes Komödientalent. 🙂
Freitag, 15. Mai 2009
Der Küster hat Geburtstag. Wie in jedem Jahr macht sich Renaud auf den Weg, den alten Mann zu besuchen. Quinquagesimä ist nicht mit den anderen Minimenschen nach Eslapion gezogen, sondern blieb in der Kirche, wo er sich immer noch Zuhause fühlt. Wer nun glaubt, der Küster fühle sich einsam, der sieht sich getäuscht. Quinquagesimä hat Schüler gefunden, die ihm die Zeit sehr verkürzen und ihm manchmal auch ein wenig auf der Nase herumtanzen: Mäuse.
Und da sind noch andere Minis: In gleich zwei Geschichten erzählen Hao und Seron (Zeichner) von den Begegnungen der Minimenschen mit anderen, bisher unbekannten kleinen Menschen. Mit der Invasion aus der Vergangenheit sieht sich die kleine Stadt Eslapion plötzlich einem Heer von Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg gegenüber. Seltsamerweise ist es eine bunt zusammengewürfelte Truppe verschiedener Nationen. Darüber hinaus verstehen sie sich prächtig. Ähnlich wie es der Leser vielleicht aus einer Weltkriegs-Klamotte wie Ein Käfig voller Helden her kennt, gibt es allerhand Frotzeleien unter den altgedienten Recken. Während die Deutschen eher die preußisch hackenschlagende Fraktion bilden, erinnern die Engländer mit ihrer Ruhe an den allseits berühmten Teefax. (Asterix-Leser wissen Bescheid.)
Ein Angriff? Hao, der zusammen mit Seron für die Handlung verantwortlich ist, lässt die Geschichte stark in diverse Slapstick-Sequenzen abgleiten, um den Beigeschmack Krieg zu verwässern. Das gelingt ihm auch sehr gut, denn Kriegsgerät bleibt Kriegsgerät. Es mag eine Hommage an den alten amerikanischen Film Unternehmen Petticoat sein, wenn rosa angestrichene Panzer den Angriff auf Eslapion wagen. Zumal ein harmloser Zusammenstoß mit einem alten Mann, das Kriegsfahrzeug auseinanderbrechen lässt. Der Zahn der Zeit hat ordentlich genagt. Technikliebhaber kann sich hier richtig austoben. Es gilt nicht nur, Düsenjäger in die Luft zu bringen, sondern auch eine ganze Reihe von propellerbetriebenen Flugzeugen, die allerdings auch ihre argen Schwierigkeiten haben. Seron zeichnet seine Flieger und Fahrzeuge wieder etwas überzogen, mit dem leichten Anflug von Lebendigkeit in der Maschine, indem sie etwas verwackelt aussehen. Das nimmt der Grundidee der Geschichte auch von ihrer Schärfe.
Die anderen Minimenschen, die hier ihren Auftritt haben, kommen in einer kürzeren Geschichte daher. Ihre Abkehr von der Welt der Großen liegt noch länger zurück, wie Renaud feststellen muss, als er von einem alten Segelschiff aus dem Wasser gefischt wird.
Als Ursache ist immer der Meteorit zu finden, genauer, ein Meteorit, vielleicht auch Bruchstücke von ein- und demselben. Dieses Geheimnis wird nicht gelüftet. Dafür offenbart sich den Menschen von Eslapion ein anderes, nicht unwichtiges Geheimnis, was zur Folge hätte, dass noch viele Abenteuer in unveränderter Besetzung geschehen können. Hao und Seron können so mit einem ganz kleinen Erzähltrick den Haken an mancher Endlosserie ganz einfach umschiffen.
Neben einigen kürzeren Episoden in diesem Band findet sich hier auch das albumlange Abenteuer um das Auto im See aus dem Jahre 1973. Das Alter der Geschichte mag jene, die noch nichts von den Minimenschen gelesen haben, erschrecken. Doch der Klassiker funktioniert auch heute noch. Ein Auto fährt in den Land, über einen Waldweg auf einen Weiher zu, geradewegs in das Wasser hinein und taucht nicht mehr auf. Dabei bleiben die beiden Männer auf den Vordersitzen ganz gelassen, als sei es das Normalste von der Welt. Was anfängt wie der Auftakt eines Thrillers, mündet in die wunderbare frankobelgische Erzählwelt, in der es keine Grenzen zu geben scheint. Wenn Renaud schließlich in einem ferngesteuerten Torpedo das Meer unterquert, ist das beste Erzählkunst, schöner Einfallsreichtum und gute Unterhaltung.
Darüber hinaus bleibt auch sonst kein Auge trocken. Ob die Minimenschen sich einer Kindertheateraufführung als Zwerge anschließen oder Renaud einem ungeschickten Modellbauer mit seinen Flugkünsten unter die Arme greift, stets vermischt sich feiner Humor mit packender Action im Mini-Universum.
Spaß, Spaß, Spaß und ein kleiner wehmütiger Blick in die Vergangenheit des europäischen Comics, als Klassiker geschaffen wurden und die Ideen freien Auslauf hatten. Auch hier zündet noch nach so vielen Jahren jede Idee. Für Kinder und im Herzen Junggebliebende beste Unterhaltung. 🙂
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