Samstag, 05. Dezember 2009
Gibt es eine Möglichkeit jemanden vom Vampirismus zu heilen? Kann der Zustand des Untoten rückgängig gemacht werden? Oder gibt es tatsächlich nur eine Möglichkeit, solch ein Monster zu erlösen: Runter mit dem Kopf. Die Gefährten des Grafen Colbus von Malemort fragen sich vollkommen berechtigt, wie ein blutdürstiges Wesen überhaupt entstehen kann. Welche schwarze Kunst ist dazu notwendig? Joachim de Peyrac, der ehemalige Lehrmeister des Grafen, könnte vielleicht helfen, doch dieser berühmte Mann ist seit langem verschwunden. Die Gefolgsleute und Freunde des Grafen beschließen, den ehemaligen Lehrmeister zu suchen und zu finden. Koste es, was es wolle.
Anthea, die sich vom Grafen angezogen fühlt, erfährt endlich nach so vielen Jahren, wer ihr Vater ist. Allerdings ist die Nachricht zu diesem Zeitpunkt nicht sehr nützlich. Selbst der Umstand, dass sie nicht das Kind eines dahergelaufenen Nichtsnutzes ist, ist ihr wenig tröstlich. Ihr Denken kreist um die Person des Grafen, der einzig und allein daran interessiert scheint, sie von sich zu stoßen, da er um ihr Leben fürchtet. Colbus sieht sich längst als Monster, vor dem sich selbst seine Getreuen in Acht nehmen müssen. Erst recht, wenn er es sich um eine junge Frau wie Anthea handelt, deren Liebreiz er kaum zu widerstehen vermag.
Eric Stalner gönnt seinen von ihm geschaffenen Charakteren nur wenig Ruhe. Sie sind ruhelos, rastlos, sie wollen handeln, wissen aber nicht wie. Der Graf will Anthea loswerden, da nicht nur er ihr gefährlich werden kann, sondern auch sie ihm. In dieser Situation lässt Stalner den jugendlichen Übermut Antheas die Oberhand übernehmen. Dabei handelt es sich um ein nicht unübliches Spannungselement. Der Wagemut und die Unvernunft der Jugend, vielleicht auch der Elan der Liebenden, derlei Elemente sorgen immer für allerhand Unfug. Das wusste schon der alte Shakespeare.
Nachdem die Auseinandersetzung mit der Inquisition bisher die Handlung beherrschte, findet nun eine Richtungsänderung statt. Der Graf und seine Gefährten fliehen nicht mehr, sie suchen nach einer Lösung. Doch Stalner ist weit davon entfernt, diese Suche für seine Figuren zu einem Spaziergang werden zu lassen. Man könnte spekulieren, ob er sich bei den Szenen und der Umgebung des versteckten Dorfes in den Sümpfen von Cajuns hat inspirieren lassen. In einer derart abgelegenen Gegend ist ein freundlicher Empfang stets Misstrauen erweckend (seltsam eigentlich). Wer jedoch gleich vermutet, diese Begegnung ist nur die Vorstufe für die nächste Action, der täuscht sich. Es ist die Vorvorstufe, denn Stalner ist immer für eine Überraschung gut.
Grafisch legt sich Eric Stalner einmal mehr mächtig ins Zeug. Es geht hinaus in eine ungebändigte Landschaft und Natur. Diese hat sich manche zivilisierte Behausung (wie den einstigen Wohnsitz des Grafen) zurückerobert oder aber die Menschen gezwungen, sich mit ihr zu arrangieren (wie das Dorf in den Sümpfen). Hier wimmelt es mittels der sehr feinen Striche von Stalner von Einzelheiten. Stalner, Autor und Zeichner in Personalunion, gestaltet eine verwunschene Landschaft, die mit all ihren Kreaturen (und sonstigen Bewohnern) zum Feind wird. Die Unwirklichkeit der Atmosphäre, die bewusst so eingesetzt ist, da sie auch von den handelnden Charakteren, wahrgenommen wird.
Vom Tage geht es hinaus in die Nacht, in das dunkle Blau und den Flammenschein eines Lagerfeuers und hinüber ins Unwetter und die Düsternis des Sumpfes. Die Farbgebung durch Jean-Jacques Chagnaud gibt sehr gut die jeweilige Grundstimmung der einzelnen Sequenzen wieder. Bis am Ende …
Die Atmosphäre der Handlung verändert sich. Sie wird düsterer: War es bisher Mittelalter gemischt mit Vampirismus, wird es nun phantastischer, unheimlicher. Nachdem eine neue Handlungsrichtung eingeschlagen worden ist, kann in den beiden letzten Bänden alles Mögliche geschehen. Sehr gut. 🙂
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Freitag, 04. Dezember 2009
Boule und Bill ganz klein, die Gifticks machen ein ähnliches erstauntes Gesicht: Die Minimenschen rüsten zur Feier. Da soll alles dabei sein, was Rang und Namen hat. Schwarzbart, Buck Danny, Yoko Tsuno (die eine sehr verwandte Vorliebe für futuristische Gleiter hat wie die Minimenschen) und sogar Gaston geben sich neben vielen anderen ein Stelldichein. In einem Spezialauftritt im Jahre 1976 steht eine große Feier an. Comic-Charaktere, die das Publikum unter den Fittichen von Spirou liebgewonnen hat, treten hier gemeinsam auf. Das hat beinahe eine Suchbildfunktion. Wer erkennt die meisten, ganz besonders auf der Übersicht des hergerichteten Feierplatzes.
Sehr mysteriös wird es in dieser Ausgabe. Zeichner und Autor Pierre Seron lässt es sich diesmal nicht nehmen, die phantastischen Genres zu parodieren. Da findet sich der gute alte Monsterfilm im Stile eines Godzilla ebenso wie das berühmt berüchtigte Bermudadreieck. Nur sind es hier riesige Pflanzen mit fleischfressendem Charakter, die angreifen (wenngleich sie scheinbar alles auffressen), bei den Ereignissen rund um das Bermudadreieck darf allerdings so manche wahre Begebenheit nicht fehlen. Ganz nebenbei werden einige Kurzgeschichten erzählt, in denen natürlich auch Gastauftritte nicht fehlen dürfen.
Doch zurück zu den Pflanzenmonstern, die es mir ganz besonders angetan haben. Wenn die riesigen Gewächse hier angreifen, dann steht der Spaß im Vordergrund. Pierre Seron und sein Autorenkollege Mitthei lassen nichts aus und legen zum Teil in ganz wenigen Bildern eine Pointe hin. Da verknallt sich die (mutierte) Topfpflanze in ihren Besitzer, weil er sie getränkt hat. Da lassen sich diese Viecher, die Geschosse eines Panzers wie Chili schmecken. Da wird eine Regenrinne zum Strohhalm und ein Milchtanklaster zu einem leckeren Schluck zwischendurch.
Obwohl der Fresskopf der Pflanzen nicht mehr ist als eine gelbe Kugel mit zwei Augen und einem unendlich dehnbaren Maul ist, erfüllen diese einfach gestalteten Kreaturen ihren Zweck. Wenn Seron die Anführerpflanze mit einer Art Hahnenkamm ausstattet, dann bleibt kein Auge trocken.
Weitaus phantastischer, aber mit nicht weniger Humor geht es in Das Dreieck des Teufels. Diese Geschichte und ihr direkter Nachfolger Das Volk der Tiefsee entführen in das berüchtigte Bermudadreieck. Alles beginnt mit der Mähr um die berühmte und sehr verschwundene Flugzeugstaffel der Avenger Staffel im Jahre 1945. Eben waren sie noch, sprachen über ein ungewöhnliches Meer unter ihnen, verloren die Orientierung, dann waren sie auch schon weg. Das Suchflugzeug, das ihnen hinterher geschickt wurde, verschwand ebenso spurlos.
Die Ereignisse, denen Renaud nachspürt, ziehen eine Spur bis in die Gegenwart. Ein Männlein, mit einer ähnlich missmutigen Pose wie der Korse aus Asterix in Korsika, gibt der Geschichte eine folgenschwere Wende. Und eine besonders phantastische noch dazu: Pierre Seron darf hier technisch wieder zeigen, was die Welt an Fluggeräten zu bieten hat (nicht, was er drauf hat, das hat er längst bewiesen und unterstreicht es einmal mehr). So wird gar ein ausgewachsener Flugzeugträger zur Kulisse des Abenteuers, bevor es … Na, alles soll auch nicht verraten werden.
Insgesamt ist die Geschichte auch eine Entführung in die Jugendzeit manches Lesers (vielleicht), der (wie ich vielleicht) mit Hörspielen um das Bermudadreieck oder sehr fantasievollen Themen groß geworden ist. Unterwassergleiter ziehen hier schließlich in den Kampf gegen Fischmenschen (erinnert an Der Schwarze Falke), gegen Riesenkraken (eine kleine Verbeugung vor Jules Verne). Hier legt sich das Autorenduo und Seron als Zeichner, und das ist das Schöne, keinerlei Grenzen auf. Erlaubt ist, was gefällt, die Spannung steigert oder zum Lachen einlädt. Das ist, mehr noch als zuvor, ein richtig pralles, sehr lebendiges Comic-Abenteuer von Anfang bis Ende. So, wie es sein soll.
Drei sehr starke albenlange Geschichten dominieren die vorliegende 5 Sammelausgabe der Minimenschen. Wer bislang mit dieser Perle des Cartoons noch nichts anfangen konnte oder sie gar noch nicht kannte, könnte hiermit zum Fan werden. 🙂
Die Maxiausgabe der Minimenschen 5: Bei Amazon bestellen
Mittwoch, 02. Dezember 2009
Vince rennt dem Dieb durch die Gassen Roms hinterher. Handtaschenräuber sind hier nichts Ungewöhnliches. Ein Mann in der Kleidung eines Priesters, der einen Ganoven verfolgt, ist allerdings nicht alltäglich. Vince hat mehr als nur Glück. In einem kleinen hof kann er nicht nur den jugendlichen Gauner, sondern auch gleich die ganze Bande stellen. Die beiden Anführer, deutlich älter als ihre jugendlichen Gefolgsleute, wollen sich nicht von einem Priester einschüchtern lassen: Ihr Fehler. Vince ist weitaus mehr als ein Mann der Kirche. Diese Erfahrung machen auch die Gauner. Und wenn Vince ehrlich zu sich ist, dann sind es auch keine richtigen Gegner für ihn.
Die Vorfälle des Wochenendes in Davos haben dem Vatikan zu denken gegeben. Eigene, verstärkte Sicherheitsvorkehrungen scheinen wichtiger denn je zu sein. Bruder Vince, auch Janitor Trias genannt, verfolgt die Ereignisse aufmerksam. Pater Soffranello, der Vorgesetzte von Vince, lässt keine Zweifel aufkommen: Die Kirche befindet sich in einem spirituellen Krieg. Die Sekte vom Neuen Tempel wird ihre Fäden weiter spinnen, um an der Macht des Vatikans zu graben. Mehr noch: Es steht zu befürchten, dass die Unterwanderung der katholischen Kirche weiter fortgeschritten ist, als bisher angenommen wurde.
Die Größe des Vatikan-Staates täuscht über die Möglichkeiten seiner weltweiten Einflußnahme hinweg. Autor Yves Sente kennt sich mit dichten Verschwörungsszenarien und Thrillern aus. Er vermag es, sich in phantastischen Themen zu bewegen (Blake und Mortimer), aber ebenso weiß er sich in die Realität einzufinden. Der Janitor spielt mit den Geheimnissen, die zu allen Zeiten, auch heute noch, hinter den Mauern des Vatikans vermutet werden. Tägliche Meldungen wie auch diverse sehr erfolgreiche Thriller haben das Interesse an dieser Thematik wach gehalten.
Nach den vergleichsweise rasant erzählten Ereignissen der beiden Vorläuferbände schaltet Yves Sente hier einen Gang zurück. Bruder Vince, ein Beschützer und Agent im Dienste des Vatikans (man könnte sagen, dass er zu einer Art Inneren Abteilung gehört) ist die Kernfigur. Er ist jung, charmant, gut aussehend, sportlich, mutig, den Frauen nicht abgeneigt, kurzum: Wie kommt solch ein Mensch in den Schoß der Kirche?
Yves Sente nimmt den Leser mit in die Vergangenheit von Vince. Dieser erzählt einer an ihm (als Mann) nicht uninteressierten Journalistin, woher er kam und wie seine Verbindung zur Kirche entstanden ist. Diese Schilderungen, mit Unterbrechungen vorgetragen (und von Francois Boucq illustriert), sind mindestens ebenso spannend wie die Ereignisse in der Gegenwart. Kaltes Braun und Grau färbt die Erinnerungen und grenzt sie deutlich ab. Man könnte im Zusammenhang mit dem Aufbau der einzelnen grafischen Abschnitte von einem prachtvollen Bilderbogen sprechen.
Francois Boucq beginnt im Vatikan und kann sich anschließend der wunderbaren Kulisse Roms bedienen. Demgegenüber steht die sonnendurchflutete Küste Sardiniens und die eher triste Vergangenheit in New York. Im Krankenzimmer seiner komatösen Tante begegnet Vince einem kleinen Mädchen wieder, einem Mädchen, das nur er sehen (meistens jedenfalls) kann. Die augenscheinlich harmloseste Figur ist gleichzeitig die geheimnisvollste. Das Kind, angetan mit einem altmodischen Kleid, ist … Nun, sie hat sich noch nicht offenbart, aber Vince (und sicherlich auch der Leser) hegt einen Verdacht.
Die Gesichter der auftretenden Figuren sind filmisch, sie wirken wie gecastet, wie es auf neudeutsch heißt. Jede noch so kleine Rolle wurde mit einem Charakterkopf besetzt. Hier wird nichts mal eben über den Kamm geschert. Die entsprechenden Blickwinkel und Perspektiven sorgen für optimales Kameragefühl. Boucq zeichnet mit höchstem Sinn für Realismus, gerade so, als seien die Handlungsorte recherchiert und in jedem Detail so existent. Bilder, wie auch die Geschichte selbst, strahlen eine leise Dramatik aus, eine Dramatik, die in einem Finale gipfelt, das man so nicht hätte erwarten können.
Ein sehr guter dritter Teil der Reihe, der einerseits den bestehenden Handlungsstrang fortführt, andererseits auch eine Wende durch neue Hintergrundinformationen und neue Charaktere vorstellt. Sehr spannend, ohne die große Action-Keule zu schwingen. Ein Vorkenntnis der bisherigen Handlung ist erforderlich. 🙂
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Samstag, 28. November 2009
Alim erinnert sich: Der Tag der Geburt seiner Tochter sollte ein schöner Tag werden, ein heiterer Tag. Leider wurde er auch zum Todestag seiner Frau. Umso höher schätzte er das Kind, umso mehr vergötterte er das aufgeweckte Mädchen namens Bul. Brachte sie ihm mit ihrem Wissensdurst auch Schwierigkeiten, liebte er sie über alle Maßen. Die relativ unbeschwerten Tage sind Vergangenheit. Eine halsbrecherische Flucht trennte die beiden. Als Alim erwacht, halb verdurstet, von der Sonne versengt, ist er zwar nicht allein, aber Bul ist fort. Und niemand kann ihm sagen, wo sie geblieben ist. Die Zeit vergeht. Alim gerät in die Fänge eines zwielichtigen Hexers.
Erst nach einer Weile wendet sich das Blatt für Alim. In der Zwischenzeit hat er viel erdulden müssen. Ein Karawanenführer nimmt sich seiner an und erläutert ihm jüngsten politischen Veränderungen in seinem Land. Für Alim bricht eine weitere Welt zusammen: Die Truppen seines Landes haben auch diesen Flecken der Welt erreicht und ihn dem Gott Jesameth untertan gemacht.
Wilfrid Lupano zeigt dem Leser ein vollkommen neues Reich, mit neuen Menschen, Tieren, einer neuen Kultur und Architektur. Die dritte Runde beginnt in schierer Verzweiflung seiner namensgebenden Hauptfigur, um sich in eine Richtung zu begeben, die unvorhersehbar war. Lupano nutzt die Möglichkeiten einer Reihe, sich immer neu orientieren zu können. Seinem Helden Alim stellt er einen unversöhnlichen Feind gegenüber, einen Feind, der noch nicht einmal genau von Alim weiß. Torq Djihid, der skrupellose Heerführer der Krieger von Bramhalem, ist alt geworden, hat aber in seinem Willen, unbedingt siegen zu wollen, nicht nachgelassen.
Die Zeiten haben sich wahrhaftig geändert. Durch die Führung von Khelob und seiner Schwester Siara hat sich das Reich weit über jene Grenzen ausgedehnt, die einmal vollkommen tabu gewesen sind: Über das Meer hinaus. Eine Brücke verbindet nun zwei Kontinente miteinander. Der Expansion des Reiches Bramhalem, der Verbreitung des Glaubens von Jesameth steht die Welt offen.
Das ist auf den ersten Blick leicht. Von Virginie Augistin in Szene gesetzt, sieht der Leser zu Beginn, wie die Hauptstadt des Reiches von Birrmo jene symbolträchtigen Figuren verliert, die bisher über allem thronten: Schlangen. Dieses Bild, das den Genre-Freund sofort an die Welt von Conan erinnern mag, zeigt die enorme Größe und den Umfang dieser von Lupano erfundenen Welt, die nach und nach (auch durch neue Hinweise) immer größer zu werden scheint.
Fast schon nebenbei werden einige neue Figuren eingeführt, einige mehr am Rande, andere als neue Freunde der Hauptfigur. Mit der Gestaltung des Hexers UmGuz ist nicht nur eine rein äußerlich skurrile Figur gelungen, auch charakterlich weiß sie wie ein Scharlatan aufzutreten, die im Verlauf der Handlung sympathischer wird. (Bis zur absoluten Liebenswürdigkeit ist es aber noch ein weiter Weg.) Figürlich wird die Zerbrechlichkeit in der Gestaltung bei UmGuz besonders deutlich. Virginie Augustin zeichnet allgemein sehr fein. Sie kennt sich mit der Darstellung von Figürlichkeit sehr gut aus. Da sie die Zeichnungen wie auch die Kolorierung übernimmt, findet hier eine wunderbare Hand-Hand-Gestaltung statt.
Tuschestriche finden sich hier nur so viel, wie benötigt werden. Eine zarte Kolorierung erledigt den Rest. So erhalten die zerbrechlichen Formen eine beinahe überraschendes Volumen. Augustins Farbenspiel wird durch eine Reihe von Szenen während unterschiedlicher Tageszeiten noch deutlicher. Das gezeigte Land ist südlich, schon afrikanisch zu nennen. Am Tage strahlt es, in der Nacht sorgt entsprechend gesetztes Licht für magisches Leuchten.
Nach und nach verliert man sich als Leser in diesem Szenario und vergisst die Zeit. Die einzelnen Charaktere sind sehr individuell gestaltet, die Welt ist aufregend, weckt die Abenteuerlust und renoviert gleichzeitig das Fantasy-Abenteuergenre auf liebenswürdige Weise. 🙂
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Paris. Ohne die vielen Menschen, die hier tagtäglich ihrem Leben und ihrer Arbeit nachgingen, ist vom viel beschworenen Zauber dieser Metropole nichts mehr zu spüren. Für die Kinder, die hierher zurückgekehrt sind, ist es ein Ort der Erinnerungen und der Trauer. Von einem Neuanfang kann noch keine Rede sein. Ihre Gemeinschaft ist klein, aber nicht alle sind so vernünftig geworden wie der harte Kern, der ursprünglich aus Paris geflohen ist. Nach all den bestandenen Abenteuern hat sich eine Kinderschar zusammengefunden. Nicht jedes Kind ist emotional in der Lage, mit der Situation umzugehen: Hedwig schlägt, sobald man ihr den Rücken zukehrt, alles kurz und klein. Und die beiden helläugigen und hellblonden Geschwister hinterlassen einen derart lethargischen und gefühllosen Eindruck, dass sich mancher in ihrer Nähe gruselt.
Neben den Problemen innerhalb der Gruppe entsteht plötzlich eine neue Bedrohung. Eines Abends, als die Kinder sich versammelt haben, ein Lagerfeuer prasselt und die Finsternis erhellt, taumelt eine Gestalt aus der Dunkelheit auf sie zu: Der Herr der Messer. Sofort fühlen sich die Freunde um Dodji an den Kampf gegen diesen Maskierten erinnert. Aber der Herr der Messer will sie nicht angreifen. Schwer verletzt bittet er um Hilfe.
Zurück in Paris vertiefen Bruno Gazzotti und Fabien Vehlmann die Suche nach des Rätsels Lösung: Warum verschwanden alle Erwachsenen und ein großer Teil der Kinder gleich mit? Warum sind nur sie, die wenigen, die sich unter der Führung von Dodji zusammengefunden, übrig geblieben? Gazzotti und Vehlmann werden dieses Geheimnis zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht lüften. Aber sie werden die bestehenden Rätsel geschickt mit neuen Ideen verweben und die Bedrohung für die Kinder noch stärker verdichten.
Allein 4 trägt den geheimnisvollen Untertitel Die roten Hügel. Der Leser wird erfahren, wo diese roten Hügel zu finden sind, er wird erfahren, wer der Erbauer dieser roten Hügel ist, doch der Zweck dieser roten Hügel erschließt sich dem Leser (noch) nicht. Mit der Fassungslosigkeit der Hauptfiguren bleibt der Leser vor diesen Bauwerken zurück, die (so lässt es sich durchaus nennen) eine Art Rätsel der Natur sind.
Den normalen Problemen der Kinder neben Organisation und Nahrungsbeschaffung (sogar dem Gedankenspiel über neuerlichen Gang zur Schule) stellt Autor Fabien Vehlmann ein viel konkreteres Problem voran: Ein Säugling ist verschwunden. Inmitten einer nur scheinbar ausgestorbenen Stadt machen sich die Kinder an ihre Rettungsaktion. An dieser Stelle wird die Spannung greifbar und der rote Faden einmal hinten angestellt.
Geschichten wie Der Herr der Fliegen wurden als Vergleich zu Allein herangezogen. Hier erweist sich allerdings einmal mehr, dass Vehlmann eher mit den erzählerischen Elementen eines Jules Verne spielt. Seien es Zwei Jahre Ferien oder Die geheimnisvolle Insel, auf der sich eine kleine Gruppe von Flüchtlinge notgedrungen in Sicherheit bringt. Hier wie dort tauchen Bedrohungen auf (dort sind es Piraten, hier die Erbauer der roten Hügel). Und ein Akteur, dessen Identität noch nicht ans Licht gekommen ist, setzt einen wichtigen Akzent für die weitere Handlung.
Fabien Vehlmann gibt Zeichner Bruno Gazzotti alles Nötige an die Hand, um eine aktionsgeladene Handlung zu Papier zu bringen. Schon das Titelbild deutet es an: Ein Junge mit einem Säugling im Arm schwingt an einem Kranhaken hängend am Betrachter vorüber. Gazzotti erhält noch andere Aufgaben. Da gibt es ein wenig Last Action Hero, Verfolgungsjagden und Kämpfe in der Oper können eine Verbeugung vor der berühmten Fechtszene aus Scaramouche sein. Gazzotti täuscht den Leser zuerst mit seinen leicht cartoony aussehenden Figuren über die Echtheit des Szenarios. Denn in Wahrheit können hier Charaktere in Gefahr geraten, sogar tödliche Gefahr. Manche Szene ist schwindelerregend (in wahrsten Sinne des Wortes), einiges ist rasant, gar kaltblütig und auch traurig.
Eine hervorragende Episode, sehr stramm erzählt, durchgehend mitreißend geschildert und mit einem derart gemeinen Ende versehen, wie es bisher so noch nicht vorkam. Die Vorkenntnis der ersten drei Bände ist ein Muss, aber es lohnt sich sehr. 🙂
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Mittwoch, 25. November 2009
Gleich zwei Wachen wollen den Eindringling auf seinem Fluggerät aufhalten. Fast könnte es ihnen gelingen, doch sie nehmen den Gegner zu sehr auf die leichte Schulter. Dieser lässt einen von ihnen gehen und eine Nachricht übermitteln. Nicht viel mehr will er, als seine Frau befreien, die in dem gewaltigen Turmkonstrukt Thorinth gefangen gehalten wird. Und, da er gerade schon einmal dabei ist: Sollte die Befreiung und die anschließende Flucht gelingen, wird der Fremde zurückkehren und jene bestrafen, die seine Frau überhaupt erst dorthin gebracht haben.
Nach der Lektüre des ersten Bandes von Thorinth weiß ich vor allem eines: Ich will einen Schuffel! Mit dieser Kreatur (sicher, es sind mehrere, aber ich meine hier den persönlichen Begleiter der Hauptfigur) ist Nicolas Fructus eine Figur gelungen, die einen neuen Hype auslösen könnte, würde sie wie Nemo und Konsorten tatsächlich existieren.
Es existiert eine leichte optische Verwandtschaft der Schnuffels zu einem viel größeren und seit langem ausgestorbenen Triceratops. Der Körper ähnelt dem eines Elefanten, die Beine sind im Verhältnis stummeliger, der Schwanz voluminöser. Ein Schnuffel ist haarlos, dafür hat er wie der Triceratops einen Nackenschild und Hörner, allerdings besitzt er nicht dessen papageienartigen Schnabel, sondern ein Schnütchen. Und seine Größe dürfte der eines Mopps-Hundes entsprechen, sogar mit dessen Moppeligkeit. Als wäre das noch nicht genug, hat der Schnuffel außerdem noch große Kulleraugen: Perfekt gemacht.
Mit der Welt, die Nicolas Fructus hier erschaffen hat, verhält es sich ähnlich. Allerdings ist sie ungleich komplizierter und sehr viel weniger zugänglich (sogar im wahrsten Sinne des Wortes). Und hier dürften sich die Geister scheiden. Wer die Eingangsbeschreibung im Album liest (und sieht, selbstverständlich), dürfte sich ein wenig wie in einem Adventure fühlen. Die Ausgangssituation wie auch sämtliche Merkmale dieser Welt wehren sich gegen einen Vergleich. Thorinth, das Labyrinth innerhalb eines riesigen Turmes, will etwas ganz Neues sein, ein phantastischer Käfig voller Narren. Vielleicht auch ein Kuckucksnest, in das jemand hineinfliegt. Hier sorgt nur keine verhasste Krankenschwester für Ordnung, vielmehr hat ein brutaler Golem für Missetäter seine ganz eigene Strafaktion parat.
Thorinth sollte ein Experiment sein. Es sollte zur wissenschaftlichen Erforschung des menschlichen Geistes dienen. Nun ist es hermetisch abgeschlossen. Ein Eindringen in diese Konstruktion, die schon von außen ein merkwürdiges, aber auch ehrfurchtgebietendes Bild abgibt, ist nur mit Gewalt möglich. Nicolas Fructus nimmt den Leser an der Seite eines Mannes mit, der seine Frau aus Thorinth befreien möchte. Grafisch lässt sich das Ergebnis mit Techniken vergleichen, die sich auch bei einem Simon Bisley (Judge Dredd), einem Richard Corben (Den) oder den Hildebrandt-Brüdern (Star Wars, HdR) finden lassen.
Ein milchiger, deckender Farbauftrag wird mit einem Sinn für Details zu feinen und hochwertigen Bildern. Fructus bildet eine Welt ab, die den Wahnsinn eines Incal teilt. Da Wahnsinn auch Methode braucht, ist die Ausstattung hier Trumpf. Der anfänglich beschriebene Schnuffel ist nur die Spitze des sprichwörtlichen Eisbergs. Gewänder, ausgefallene Architektur, die Gestaltung des Narrenwächters (Golems), die Reise durch die verschlungenen Gewölbe des Turmes haben etwas von einer Welt, in der Alice auch ihr Wunderland gefunden haben könnte. Jederzeit könnte eine Königin um die Ecke kommen und schreien: Runter mit dem Kopf!
Wer sich auf Thorinth einlässt, muss Geduld haben. Es ist keine schwere Kost, aber auch nicht leicht zugänglich. Die Hauptfigur ist zwar leidenschaftlich, doch auch kühl, beinahe zu cool. Es ist eine Geschichte, deren Einstieg sperrig erscheinen mag. Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich noch nicht sagen, ob sich das Bild durch die Fortsetzungen klären wird. Hier mag ein Vergleich zum Incal oder auch zu Die Sternenwanderer wirken, denn diese beiden Comic-Epen benötigen ebenfalls ihre Zeit, um geschmacklich zu wirken und sich zu entfalten.
Ungewöhnlich, fast schon ein Experiment, auf ungewisse Weise anziehend und neugierig machend. Thorinth gibt sich als Rätsel aus, ist bewusst rätselhaft. Geduldige Entdecker, die eine langsame Annäherungsweise mögen, sollten einen Blick in dieses grafisch aufwendige Projekt werfen. 🙂
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Montag, 23. November 2009
Eine schreckliche Krankheit deformiert den Patienten. Am Ende, wenn der Körper mehr einem Hund als einem Menschen ähnelt, erlahmen sämtliche Widerstandskräfte. Der Patient stirbt. Kirihito Osanai ist ein ehrgeiziger Arzt, der sich mit dieser unheimlichen Krankheit befasst. Der Patient von Zimmer 66 ist ein Rätsel. Was die Krankheit ausgelöst hat, kann nicht bestimmt werden. Noch weniger ist über ihre Übertragbarkeit bekannt. Kurz: Die Ärzte tappen im Dunkeln. Eine Heilungsmöglichkeit ist nicht in Sicht. Auf Wunsch seines Vorgesetzten reist Kirihito in das Heimatdorf von Patient 66, um die Ursache für die Krankheit zu finden.
Die Reise verläuft jedoch alles andere als erwartet. Bei seiner Ankunft schlägt ihm pure Feindseligkeit entgegen. Tazu, eine junge Frau des Dorfes, bietet sich ihm als Frau an, weil nur so, durch eine Heirat in die Dorfgemeinschaft aufgenommen, gewährleistet ist, dass Kirihito kein Leid geschieht und er seine Forschungen fortsetzen kann. Leider bleibt das pures Wunschdenken. Denn binnen kurzer Zeit ist Kirihito selbst von der Krankheit befallen.
Der 1989 verstorbene Osamu Tezuka hat mit dieser Geschichte um den Arzt Kirihito Osanai eine Tragödie und Drama zugleich verfasst. Verschwörungen und Thrillerelemente, eine unterschwellige Weltuntergangsstimmung verstärken die düstere Atmosphäre der Geschichte, die sich nicht mit einem kleinen Dorf als Handlungsort zufrieden gibt, sondern immer größere (globale) Kreise zieht. Tezuka, der Mann, der einst mit einer Serie wie Kimba, der weiße Löwe die Kinder in Spannung versetzte, erstaunt hier mit einer Geschichte über Intrigen, Misstrauen, Missbrauch und Rassismus. Aus einer Recherche über eine Krankheit wird eine Jagd um den Erdball und das nicht nur für den Helden Kirihito.
Auch der Arzt Dr. Urabe, der später selber in die Wirrspiele um die Krankheit verwickelt wird, findet sich bald in einer Welt voller Mord und Totschlag wieder. Urabe, der selbst zum Täter wird, als er Kirihitos Verlobte vergewaltigt, landet in Südafrika zur Blütezeit des Apartheid-Regimes. Für die einen ist der Japaner ein Fastweißer, für die anderen ist er ein zu hell geratener Schwarzer. Hier, an einem völlig anderen Flecken der Welt, hat sich die Krankheit ebenfalls in einem kleinen Dorf gezeigt. Mehr noch: Eine weiße Ordensschwester wurde ebenfalls infiziert. Für Urabe, der die Kranke untersuchte, geht es fortan um Leben und Tod. Für die rassistischen Buren ist es undenkbar, dass eine schwarze Krankheit auch Weiße befällt.
Osamu Tezuko malt hier ein furchtbar dunkles Bild der Welt, in der Rassismus gerade einmal die Spitze des Eisbergs menschlicher Perversionen ist. Die Zeichnungen sind teilweise für kindliche Gemüter erstellt, so scheint es. Realistische Landschaften, Fahrzeuge und sonstige Umgebungsbilder rahmen Figuren ein, die allesamt sehr unterschiedlich sind. Die intelligenteren Akteure (wie die Ärzte) wirken allesamt wie Gauner, die Einwohner des Dorf erscheinen wie geistig umnachtet und die Schwarzen in der afrikanischen Szenerie erinnern an wenig schmeichelhafte Darstellungen aus frühen Zeichentrickfilmen oder auch an jene Abbildungen wie sie sich zuweilen in Tim und Struppi gefunden haben.
Tezuko arbeitet mit Klischees, allerdings zeigt er auch, dass es hinter dem Klischee noch viel schlimmer ausschaut. Seine Zeichnungen sind Täuschungen. Das Auge lässt sich auf ein harmloses Szenario ein, während das Drama dahinter immer bitterer wird. Das Schwarzweiß ist in gewisser Weise gnädig zum Betrachter, der sich seinen Teil ebenso in Farbe denkt, wie er auch Szenen ergänzt, die ein Tezuko taktisch klug abbricht, um sie nach vollbrachter Schreckenstat an anderer Stelle fortzuführen. Er bricht aus der Schiene aus, die er zu Beginn einschlägt. Durch die Verlagerung des Handlungsortes (eigentlich mehrerer Orte) entsteht Unvorhersehbarkeit.
Je weiter die Geschichte voranschreitet, desto mehr verlässt sie den ursprünglichen Faden und fächert sich immer weiter auf. Auch hier wird die Erwartung gesprengt, bis sich alles auf einer breiten Ebene abspielt, die den Ideen eines der aktuell hoch gelobten Thrillerautoren entsprungen sein könnte. 1970 erstmals erschienen nimmt das Abenteuer um Kirihito einiges vorweg, das sich auch noch nach Jahrzehnten immer noch als Stammelemente und Stilmittel in ähnlich gelagerten Geschichten findet. Tezuko kann mit dieser Erzählung durchaus als Vorreiter betitelt werden.
Eine wachsende Spannung packt den Leser immer fester von Kapitel zu Kapitel. Seltsamerweise sind es gerade die Nebenfiguren in dieser Geschichte, die das Mitleid verdienen. Die beiden Doktoren, die immer tiefer in den Strudel der Geschehnisse gezogen werden, werden eher beobachtet als begleitet. Überraschend, voller Wendungen, fesselnd. Sehr gut. 🙂
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1957. Der Zweite Weltkrieg ist lange vorüber. Frieden kennt die Welt trotzdem noch nicht. Und wieder einmal steckt ein Archäologe namens Indiana Jones bis zum Hals in lebensgefährlichen Schwierigkeiten. In der Zeit des kalten Krieges, der die Welt in Atem hält, sind es nun die Russen, die den Amerikanern, insbesondere Indiana Jones das eine oder andere Kleinod abjagen wollen. Oberst Doktor Irina Spalko hält sich nicht mit langen Reden oder falschen Überzeugungsversuchen auf. Sie weiß, dass der gealterte Archäologe etwas finden kann, das in einem Militärlager versteckt worden ist. Und tatsächlich …
… fangen damit die wahren Schwierigkeiten überhaupt erst so richtig an. Aus einem Kampf wird eine halsbrecherische Flucht. Aber damit nicht genug. Kaum denkt Indy, er wäre in Sicherheit, belehrt ihn ein Countdown eines Besseren. Eine Atomexplosion ist das Letzte, was er im Augenblick brauchen kann. Und so wählt er das günstigste Versteck, das sich finden lässt: Einen mit Blei ausgekleideten Kühlschrank.
Die Rückkehr des Indiana Jones im Kino war triumphal. Ein solches Projekt braucht natürlich auch einen begleitenden Comic. Comics über Indiana Jones sind nicht neu, in dieser Qualität finden sie sich jedoch nicht so oft. John Jackson Miller, der die Comic-Adaption nach einem Drehbuch von Davd Koepp schrieb, zieht den roten Faden aus dem Film, da ihm natürlich nicht so viel Zeit und Bilder zur Verfügung stehen, um hier alles zu erzählen. Luke Ross und Cliff Richards (kein Witz) arbeiten auf den ersten Blick streng nach Vorschrift. Ob Indy kämpft, sich zankt oder seiner alten Flamme verfällt: Die Linie sitzt.
Das wirkt manchmal etwas starr, orientiert sich aber sehr streng an den Originalschauspielern. Diese sind nicht immer perfekt getroffen (das ist auch in mancherlei Perspektive nicht zu erwarten angesichts eines eher reduzierten Strichs). Trotzdem sind sie meistens erkennbar. In einigen Szenen kann diese Erkennbarkeit kaum besser sein. Im Comic wie im Film wird aus dem Alter Indys kein Geheimnis gemacht und Nutzen daraus gezogen. Ein älteres Gesicht gibt mehr Anhaltspunkte. Junge Gesichter wie das eines Shia LaBeouf sind schwieriger. Hier muss mit Kopfform und auch Frisur gearbeitet werden. Aus den generellen Merkmalen des Gesichts ließe sich auch schließen, dass James Dean im Film mitgespielt hat.
Farblich beschränkt es sich meistens auf einen Grundton, einen Lichtton und eine Schattierung. Mehr ist nicht notwendig. Bei der Vegetation oder bei Gebäudeoberflächen wird versucht eine gewisse Tiefe zu erreichen, die aber fast übersehen werden kann. Durch die Handlung entsteht ein Lesefluss, der farblich nichts vermissen lässt. Die Verweildauer auf der einzelnen Seite ist einfach nicht groß genug. Hier merkt man dem Comic die Adaption an.
Indy ist Indy. Das ist fast schon Rezept und findet sich in allen Indy-Publikationen wie der ersten Trilogie, den frühen Romanen und Comics sowie natürlich auch den Computerspielen und Adventures rund um den Abenteuerarchäologen. Selbst in ruhigeren Momenten schwelt die Gefahr. Ruhig bedeutet nicht, dass nichts passiert, allenfalls werden mal keine Peitschen geschwungen oder Abgründe überquert. Ruhig bedeutet hier telepathischen Kontakt mit einer außerirdischen Macht oder auch die Erkenntnis, dass die ehemalige Geliebte nun Mutter ist und ihr Sohn möglicherweise …
Ein knackiges Abenteuer mit Indiana Jones. Für Fans sicherlich ein Muss, wer einen Eindruck des Films erhalten will, wird hier bestens bedient. Es ist handwerklich vollkommen in Ordnung, spannend und kurzweilig. Und natürlich fehlen auch die typischen Indy-Überraschungen nicht. 🙂
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Donnerstag, 19. November 2009
Es soll ein Standbild eines stolzen Hundes werden. Die Haltung ist vornehm, der Blick in die Ferne gerichtet. Marcel, der Junge, hat nicht nur eine Künstlermütze auf dem Kopf, er hat auch sein Bestes gegeben. Als der Regen einsetzt, wird das Werk verändert. Seltsamerweise spiegelt es immer noch die Wirklichkeit wider. Es zeigt sich, dass Cubitus ein Hund für junge Menschen ist. Er benötigt ein Herrchen, das mit seinem Temperament (doch das hat er!) mithalten kann. Marcel beherrscht diese Übung, sein Onkel hingegen, der Herr Bojenberg, ist hin und wieder einfach überfordert.
Wie alles begann: Cubitus war einmal ein Hund, dessen Augen nicht zu sehen waren. Knubbelig war er von Anfang an. Gefräßig sowieso und faul natürlich auch. Aber auch tiefsinnig, manchmal sogar feingeistig. Obwohl er eine zuweilen große Klappe hat, ist er auch Opfer. Marcel, sein Herrchen (ein Junge, der später nicht mehr vorkommt) nimmt hier Bojes Rolle vorweg. Da kann es schon einmal passieren, dass Cubitus mit Hilfe eines Ballons in die Stratosphäre (also sehr hoch) geschickt werden soll.
Die Vergangenheit einer Figur ist häufig interessant. Die von Cubitus ist es nicht minder, denn keine Figur ist zu Beginn an so, wie sie sich später immer noch den Lesern präsentiert. Und die wenigsten haben ein solche lange Lebensdauer wie Cubitus, um Änderungen überhaupt zu erfahren. Ein Pony verdeckt die Augen des Knubbelhundes (oder einfach wild wachsendes Haar, denn ein Pony würde eine modische Note bei Cubitus andeuten, aber diese These kann nicht untermauert werden). Sieht der Leser einmal die Augen von Cubitus, kann er sicher sein, dass irgendetwas nicht stimmt.
Erstaunen, Ärger, Neugier (auch ein wenig Irrsinn): Ein Blick auf die Augen von Cubitus sagt mehr als tausend Worte. Luc Dupanloup, oder auch Dupa mit Künstlernamen, schenkt dem Leser mit dieser Figur einen Knubbelhund, wie ihn sich wohl viele Kinder wünschen. Liebevoll gefüttert hat er einiges an Pfunden zuviel, aber es geht ihm nicht schlecht dabei. Er steckt, so weit es ihn interessiert, überall seine Nase hinein. Er ist vorlaut, manchmal auch garstig. Er ist mitunter ein Pechvogel, er ist (um es mit dem Namen eines anderen Hundes zu nennen) auch ein wenig Wum, denn mit seinen Herrchen reden, kann er auch.
Zeitweilig wagt sich Dupa hier schon aus dem Korsett der familiären Umgebung heraus. Da wird aus Cubitus ein Superhund, eine kleine Anspielung vielleicht auf Krypto, den Begleiter von Superman. Leider wird der Superausflug von Cubitus keiner, obwohl der flauschige Komödiant (auch das ist Cubitus) mit den besten Absichten handelt. Oder man beachte auch Situationen, in denen Cubitus eigentlich gar nicht handelt. Indem er einfach neben einer Kuh sitzt. In diesen Momenten sind (bis auf das Ende) keine Worte nötig. Der Witz, bei dem es nicht auf die Pointe ankommt, sondern nur auf den Weg zum Ende der Episode, wirkt sprachübergreifend und wirkt dank der Zeichenkunst von Dupa jedes Mal.
Eine der besten Episoden dürfte der Besuch vom Mars sein. Hier verstehen weder Leser noch Cubitus ein Wort und trotzdem … Es ist ein Lacher. Es wird ein Lacher vorgespielt, es entwickelt sich zu einem Lacher. Auch hier wirkt es. Die Pointe zündet, sie wäre allerdings auch zu vernachlässigen. Das ist fast ein wenig britischer Humor, nicht schwarz, aber immerhin albern.
Blick zurück im Spaß: Der war schon immer so komisch, der Cubitus. Dupa hatte bereits von Anfang den richtigen Riecher, als er diesen Comic-Hund schuf. Der Humor gibt jegliche Varianten her: Albern, heiter, trocken, intelligent, ulkig … Da ist einfach für jeden etwas dabei. 🙂
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Endlich wieder ein richtiger Animationsfilm! Von Disney! Es ist gut, diese Nachricht zu hören. Als ich den Trailer zum ersten Mal im Kino sah, wollte ich es kaum glauben. Pünktlich zum Film melden sich auch einige Zeichner zu Wort, allen voran Andreas Deja. Richtig bekannt wurde Andreas Deja hier bei uns durch den Mega-Erfolg von Der König der Löwen. Deja entwarf den düsteren Scar, war aber bereits zuvor schon für Figuren wie Dschafar (Aladdin) oder König Triton (Arielle, die Meerjungfrau) verantwortlich. Doch schon Jahre vorher (1985) arbeitete er an (für einen Disney-Film außergewöhnlich gruseligem) Taran und der Zauberkessel mit.
In einem kurzen Film mit dem Titel Das Erbe Disneys kommen die Zeichner auf Youtube zu Wort. Nachdem sich einige Animatoren schon zum alten Eisen zählten, da die Computeranimation den ursprünglichen Trickfilm von der Kinoleinwand endgültig zu verdrängen drohte, können die gestandenen Künstler noch einmal allen zeigen, was den Zeichentrickfilm so groß gemacht hat. (Ich hoffe, dass es auch eine Rückkehr des klassischen Trickfilms einläutet.)
Link zum Youtube-Film Das Erbe Disneys: www.youtube.com/watch?v=CAxEm_W0GIk
Die ersten Eindrücke sind vielversprechend. Man darf gespannt sein. 🙂
Links:
Interview mit Andreas Deja zu Lilo und Stitch auf faz.net
Interview mit Andreas Deja auf medienhandbuch.de