Dienstag, 23. Januar 2007
Die kleine Karawane zieht langsam durch die nächtliche Wüste. Die vermummten Reisenden wollen nicht entdeckt werden. Am Treffpunkt richten sich die Männer ein. Alkohol soll die Stimmung heben. Nur einer weigert sich zu trinken. Der Vermummte ist enttarnt – schneller als es Lara Croft lieb ist, denn sie hatte sich von ihrer Verkleidung eine längere Täuschung versprochen.
Lara ist es am Ende gleich, weil sie ihren Weg wie gewohnt findet. Allerdings hält auch sie bei dem Anblick einen Moment inne. In den Tiefen einer riesigen Höhle befindet sich eine Pyramide samt Sphinx. Grabräuber sind inzwischen dabei, dem Bauwerk zu Leibe zu rücken. Lara muss vor ihnen am Ziel sein. – Doch das ist wieder einmal schwieriger, als sie es sich zunächst vorgestellt hat.
Ein Grabräuber kommt selten allein. Auch Lara macht sehr bald diese Erfahrung. Allerdings ist es nicht zu ihrem Nachteil, denn der Mann kommt zu einem äußerst wichtigen Zeitpunkt, denn ausnahmsweise befindet sie sich in einer scheinbar auswegslosen Situation. Es gibt Männer, die flirten in jeder Situation, selbst wenn sie gerade noch beschossen wurden und nun mit einer schönen Frau an einem Seil über einer Lavagrube hängen.
Die Suche geht weiter. Zwar lassen die Verfolger von den beiden ab, doch dafür ist der Weg zum Ziel auch so schon gefährlich genug. Fallen, Explosionen, Messer, Fallgruben, tödliche Pendel – aber das hält eine Lara Croft nicht auf. Der junge Mann hat alle Hände voll zu tun, um mit der professionellen Schatzjägerin mitzuhalten.
Tomb Raider – Epiphany nimmt den Leser mit auf eine Achterbahnfahrt, von der sich Indiana Jones eine Scheibe abschneiden kann. Der bekannte Comic-Autor Dan Jurgens schickt Lara auf eine klassische Reise, während derer sie von ihrer Vergangenheit eingeholt wird. Unterstützt durch den Zeichner Darryl Banks ist ein Abenteuer mit einer Sammlung von einfallsreichen Fallen entstanden. Dan Jurgens werden einige Comic-Fans vielleicht schon von Supermans Auseinandersetzung mit Aliens kennen. Ebenso wie Jurgens hat sich Banks schon im DC-Universum seine Sporen verdient. Die Bilder vom Co-Erfinder der grünen Laterne Kyle Raynor werden hier vom Inker Al Vey ausdrucksstark in Szene gesetzt.
Dan Jurgens zeigt, dass er auch mit weiblichen Leinwand- und Computerspielikonen umzugehen vermag. Wie in einem Actionfilm springt er direkt mit einem Hammerschlag in die Handlung und es lässt sich ohne Ausnahme sagen, dass er dem Leser von da ab kein Verschnaufen mehr gönnt. Lara jagt von einer Szene, die sie auf Haaresbreite besteht, zur nächsten Szene, die auf des Messers Schneide abläuft.
Jurgens weiß außerdem die Vielfalt von Laras Welt zu schätzen. Soldaten, Grabräuber, fieseste Fallen, magische Wächter, Verräter, Action über und unter Wasser, all das und noch mehr bricht über Lara herein. Ihre Anstrengungen sind sportlich, aber nicht unbedingt übermenschlich – das Wort realistisch lassen wir einmal beiseite, denn lebende Skelette gehören nicht zum Standard in unserer Welt.
Im Finale muss sich Lara mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen, wie es z.B. schon in einer alten Episode geschah, als sie von Hartford Compton verraten wurde. Unkenntnis der Feinde und ein wenig unerwartete Unterstützung bringen Lara ans Ziel.
Darryl Banks zeichnet eine Lara Croft mit Ecken und Kanten. Es ist kein Vorzeige-Model, wie sie von Andy Park gezeichnet wurde. Darrlys Lara hat Muskeln, die sie in den meisten Szenen auch dringend benötigt. Geschrieben und gezeichnet ist sie zwar äußerst durchsetzungsfreudig, aber auch der Zweifel ist ihr manchmal ins Gesicht gezeichnet.
Ihr zur Seite gezeichnet ist ein männlicher Partner, muskulöser, smart, ein Goldlöckchen, gegen den sich Lara auf ihre ganz persönliche Art zu wehren weiß – obwohl er sie nicht selten mit seiner Flirterei auch amüsiert.
Banks zeichnet Figuren mit realistischen Körperbauten, gibt aber den Gesichtern in dieser Ausgabe etwas cartoony-Stil mit. Das gibt der Optik einen schönen Comic-Charakter, ohne die Handlung ins Lächerliche zu ziehen.
Laras Reise in die eigene Vergangenheit und zur Rettung eines Artefakts bringt dem Leser wieder einmal Action satt. Fans und solche, die es werden wollen, werden ihren uneingeschränkten Spaß haben. 🙂
Samstag, 20. Januar 2007
Die Matroschka ist geknackt. Der riesige Safe, der als unbezwingbar galt, hat seinen Inhalt preisgegeben. Die Safeknacker haben allerdings nicht viel davon.
Saindoux liegt im Krankenwagen. Der Tod ist nur noch eine Frage der Zeit – so die Prognose des behandelnden Sanitäters. Saindoux lässt vor seinem inneren Auge die Vergangenheit Revue passieren. Er war einmal ein gestandener Mann, hatte Hab und Gut, war erfolgreich, führte eine gute Ehe, so dachte er jedenfalls. Nun hat er nichts mehr, nur eine Katze und kaum noch Selbstachtung. Was bleibt ist Mann unter den Gangmitgliedern, der ein Freund sein könnte.
Miller ist ein Wachmann der berühmt berüchtigten Matroschka. Eines Abends erhält er unerwarteten Besuch. Der erzwungene Vorschlag ist ganz einfach. Entweder Miller hilft den Gangstern bei ihren Job oder er wird seine Tochter niemals wieder sehen.
Nicht alle der Gruppe sind von der Geiselnahme eines Kindes begeistert. Alex wird jedoch schnell von dem geheimnisvollen Gorgo zurechtgewiesen. Niemand der Gangster weiß von der wahren Identität Gorgos, des Mannes, der sie anwarb und sein Gesicht hinter einer goldenen Maske verbirgt. Dieser legendäre Verbrecher hat die vier Gangster auf seine ganz persönliche Art angeworben und führt sie mit brutaler Hand – falls nötig.
Jeder nutzt die letzte Zeit vor dem Einbruch zur Erledigung von Angelegenheiten, die noch zu keinem vernünftigen Abschluss gekommen sind. Aber ich trete nicht ab, ohne meine Schulden zu begleichen. Ich bin eine ehrliche Haut. Alex muss sich noch von ein paar Männern verabschieden, die ihm übel mitgespielt haben. Der Ausflug in ein Bordell wird zu Alex’ ganz persönlicher Rache genutzt. Alex schenkt seinen Feinden nichts.
Am Ende treffen sich alle im Tresor wieder und die Überraschung ist groß, denn nichts ist so, wie alle angenommen hatten.
Mit Break Point 2 – Das trojanische Pferd geht der Thriller von Saimbert und Mutti in die abschließende Episode. Die letzten Vorbereitungen des Einbruchs laufen. Einige der Beteiligten glauben nicht an ein gutes Ende und verbringen die letzten auf ihre ganz persönliche Weise. Saimberts Schilderungen dieser Aktionen sind knallhart und brauchen sich nicht hinter anderen Thrillern aus den Rubriken Roman oder Film zu verstecken.
Auffallend drastisch geschildert ist die Entführung des kleinen Mädchens als Druckmittel für den Wachmann und Alex’ Abschiedsgang.
Saimbert schildert diese Szenen nicht um der Gewalt willen. Er zeigt durchaus, wie verwerflich die Taten sind, indem er den Kleinkriminellen William Saindoux als Gewissen fungieren lässt, der Alex einen Kompromiss zur abschließenden Lösung abringen will, die ihm zu brutal erscheint.
Saimbert erzählt Break Point in einer Rückschau. Der Einbruch ist bereits geschehen und das Unheil hat seinen Lauf genommen. Die zentrale Figur ist eindeutig William Saindoux, der für sein Leben keine andere Wahl mehr sieht und bei dem Einbruch mitmacht. Er ist das Auge des Lesers, denn ebenso wie der Leser nicht Bestandteil dieser Szene ist, betrachte auch Saindoux die ganze Aktion immer etwas von außen. So entsteht eine sehr dichte Erzählung, deren Spannung sich bis zum absoluten Finale immer weiter steigert.
Das Finale ist tatsächlich in bester neuerer Thriller-Tradition. Kinogängern würde man empfehlen bis ganz zum Schluss sitzen zu bleiben, Lesern kann nur gesagt sein: Die Auflösung erfolgt erst auf der allerletzten Seite.
Mutti ist das zeichnerische Standbein der Geschichte, das allerdings auf den Koloristen Bussacchini angewiesen ist. Es gibt nichts helles und schönes in dieser Welt. Die Sonne hat keine Kraft hier. Die Menschen sind extrem weißhäutig. Sie sind zumeist Menschen, die nachts oder in den Schatten ihrer Beschäftigung nachgehen. Es regnet oft, die Gebäude sind heruntergekommen, alles ist irgendwie dreckig. Die ganze Umgebung ist die Motivation, warum ein jeder an diesem Himmelfahrtskommando beteiligt ist. Dies ist keine Welt, in der selbst ein Gangster leben möchte. Bezeichnenderweise ist der hellste Fleck dieser Welt in dieser Geschichte in einer Bank zu finden.
Mutti greift den Ball von Saimbert gekonnt auf und zeichnet einen liebenswerten William Saindoux, den der Leser nur allzu gern als Sympathiefigur annimmt. Durch die Figuren und die Umgebung setzt Mutti die atmosphärische Dichte der Zeichnungen der erzählerischen Dichte von Saimbert entgegen – eine hervorragende Ergänzung von Text und Bild.
In einer sehr schönen Szenen- und Bildfolge entspinnt sich ein hoch spannender Thriller – dessen Ende so in keiner Weise vorherzusehen ist. Große Klasse! 🙂
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Freitag, 19. Januar 2007
Fone Bone ist verliebt. Nachdem es so ausschaut, als sei ihr aller Abenteuer zu Ende, konzentriert er sich mehr auf die hübsche Thorn. Die Sache hat nur einen kleinen Haken: Fone Bone ist ein kleiner weißer Kerl mit ein knubbeligen Nase, während Thorn ein Mensch ist. Fone Bone möchte sie so gern beeindrucken, aber das gestaltet sich viel schwieriger als erwartet. Bone hat außerordentliches Pech, was seine Fähigkeiten als Honigsammler angeht und auch seine Dichtkunst steht unter einem schlechten Stern.
Inmitten des Trubels um die Vorbereitungen zum großen Kuhrennen haben die beiden anderen Bones ganz andere Sorgen. Wie es Phoney Bones Art ist, möchte er gerne mit diesem Rennen ein gutes Geschäft machen. Was liegt näher, als das Wettgeschäft an sich zu reißen und das Gerücht zu streuen, eine Wunderkuh werde in diesem Jahr das Rennen machen. Die alljährliche Favoritin, Grandma Ben, wird immer schlechter von den Wettern eingestuft. Diese Tatsache rüttelt nicht wenig am Selbstbewusstsein der alten Frau, die ansonsten vor nichts Angst zu haben scheint.
Aber wer ist eigentlich die Wunderkuh? Die Antwort auf diese Frage kommt dem albernen Smiley Bone zu, denn der hat sich für das Kuhrennen etwas ganz besonderes einfallen lassen. Doch die Resonanz, die er dafür von seinem Mitverschwörer Phoney erntet, fällt äußerst schlecht aus. Ja, Phoney ist überhaupt nicht mehr begeistert von dem Plan, als er sieht, wie sich Smiley an die Arbeit macht.
Bald startet das Rennen. Die Kühe laufen. Mitten drin rennt die Wunderkuh, dicht verfolgt von Grandma Ben, die gerne einmal sehen möchte, was sich hinter der Wunderkuh verbirgt. Doch damit nicht genug. Fone, der sich inzwischen in seinen Dichtkünsten schulen wollte, sieht sich auf einmal einer Bedrohung von Leib und Leben ausgesetzt. Plötzlich sind zwei, wenig später sogar eine ganze Horde von Monstern hinter ihm her. Das Rennen wird so außergewöhnlich wie nie zuvor.
Bone 2 Das große Kuhrennen von Autor und Zeichner Jeff Smith mischt auch wieder in der zweiten Episode des kleinen weißen Männleins Fantasy und Comedy auf’s Feinste.
Während Bone von den Menschen um sich herum meistens gelitten wird (außer, wenn es um die Liebe geht), haben sich Phoney und Smiley nicht ganz so beliebt gemacht. Ersterer ist ganz besonders wegen seiner Habgier und dunklen Machenschaften unbeliebt, Smiley hingegen ist ein alberner Kindskopf, der keine Gelegenheit auszulassen scheint, sich in Schwierigkeiten zu bringen – oder andere in Schwierigkeiten zu bringen.
Kann Smiley auch alleine bestehen, hat Jeff Smith doch im Zusammenspiel mit Phoney ein klassisches Komikerduo geschaffen. Phoney ist eine Art Louis De Funès der Fantasy. Lautstark, großmäulig muss er sich hier als Küchenchef durchschlagen, um seine Schulden abzuarbeiten. Sicherlich gibt es in der amerikanischen Unterhaltung ähnliche cholerischen Vorbilder, aber als Europäer kommt man nicht umhin diesen Vergleich anzustellen. Smiley hingegen ist ein Jerry Lewis, nie um ein überflüssiges Wort verlegen oder nie zu tollpatschig um andere in Verlegenheit zu bringen.
Paradebeispiele für seinen gelungenen Humor ist seine Verkleidung, ganz besonders als er seinen atmungsaktiven Umhang noch übergezogen hat. Komplett im Zentrum der Handlung ist Smiley in der abschließenden Episode Auf dem Dach. Seine kleine Auseinandersetzung mit Lucius ist köstlich anzuschauen und zu lesen. Hier verbinden sich Comedy und Slapstick wirklich trefflich.
Ein Wort über ne Qiche und du bist tot. In Sachen Comedy darf auch auf das wirklich komischste Gespräch unter Monstern hingewiesen werden, dass es wohl jemals in einer Fantasy-Geschichte gegeben hat. Es ist nur ein sparsam in Szene gesetzter Dialog, aber der leise Humor ist ein richtiger Brüller.
Smith versteht es, selbst aus Nebenfiguren wie den beiden Monstern, die der Leser bereits aus dem erste Band kennt, ein Maximum an Unterhaltung zu holen. Darüber hinaus setzt Smith auf viele Kleinigkeiten, so dass der Leser vor Verwunderung fragen muss: Was? Gefolgt von einem: Moment mal. Was dann kommen mag, sollten Lacher oder andere Laute der Erheiterung sein.
Grafisch setzt Smith die Linie alter amerikanischer Zeichentrickfilme fort. Wäre Micky Maus ein kleines weißes Männlein gewesen, hätte es so ausgesehen. So einfach Bone auch gezeichnet ist, so steckt doch ungeheuer viel Potential in dieser kleinen Figur. Kein Ausdruck scheint zu existieren, den Smith nicht mit Bone hinbekommt. Bone weckt den Humor und auch ein bißchen Mitleid, wenn der Kleine in Liebeskummer vergeht. Dank der kolorierten Variante von Steve Hamaker ist diese Fantasy-Sitcom eine richtige Ausnahmeerscheinung im Bereich der Comics.
Lacher, Lacher, Lacher und Spannung. Jeff Smith schöpft mit der Fortsetzung zu Bone aus dem Vollen. Für alle, die lachen wollen, sehr empfehlenswert. 😀
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Mittwoch, 17. Januar 2007
Cannons Geist weilt in der Vergangenheit. Seine Erinnerungen rufen einen der folgenschwersten Kämpfe seines Lebens wach. Er konnte diese Vergangenheit nie begraben – ganz besonders jetzt nicht, denn der Kampf mit Taras bildete den Startschuss für eine Abfolge von Ereignissen, die Cannon in diese Situation gebracht haben, die es nun zu bewältigen gilt.
Gemeinsam mit ein paar Freunden hat er sich auf eine Mission aufgemacht, um die gestohlene Graue Materie wiederzubeschaffen. Leider trauen ihm seine Freunde nicht so recht, denn sie sind über seine gespaltene Persönlichkeit im Bilde. Aber auch Cannon ist nicht mit sich im Reinen, denn er kann sich selbst nicht trauen, von dem Augenblick an da er erfuhr, dass er den Geist seines alten Feindes Taras in sich trägt. Er hat keine Kontrolle über seine zweite Persönlichkeit, die ihn schon in gefährliche Momente hineinmanövrierte.
Der Anflug auf das Versteck von Taras’ Bruder Biranha gestaltet sich als schwierig, den der leichte Jagdtransporter wird bereits von zwei Jagdmaschinen erwartet. Der Feind hält sich nicht mit Aufforderungen zur Umkehr auf, sondern greift direkt hart an. Aber Cannon ist kein Anfänger und weiß sich zu wehren.
Die eigentliche Konfrontation erwartet die vier Krieger allerdings erst. In der ehemaligen nun zerstörten Heimstatt von Vana, Taras’ und Biranhas Mutter, stoßen sie auf die Feinde, die sie gesucht haben.
Es kommt zum Kampf Mann gegen Mann.
Cannon Hawke beschleunigt mit der vierten Ausgabe weiter sein Tempo. Es schadet nicht ein wenig Vorwissen aus der gleichfalls aktuellen Ausgabe der neuen Fathom-Serie (Nr. 9) zu haben, da Cannons Beweggründe noch ein wenig deutlicher werden und die derzeitige Situation noch klarer wird. Aber Autor J.T. Krul wäre kein versierter Erzähler, würde er den Lesern, die nicht über diese Informationen verfügen, nicht einen gleichermaßen guten Einstieg verschaffen.
Die Handlung spielt mit Action und einigen dramatischen Szenen, die einen wichtigen Effekt auf Cannons Leben haben. Krul wartet mit allem auf, was Cannons Charakter zu bieten hat. Cannon ist der eiskalte Taktiker, den eine brenzlige Situation nicht aus der Ruhe bringt. Er ist der Freund und Mitstreiter, aber er ist auch die innerlich zerrissene Persönlichkeit, die seine eigenen Freunde in Gefahr bringt. Die Wendung, die Taras in die Geschichte bringt, lässt auf viel weitere Spannung in der Fortsetzung hoffen.
Den Grafikern ist ein großes Lob in dieser Ausgabe auszusprechen. Endlich können sie die normalen Zivilisationsumgebungen hinter sich lassen und sich ganz auf Cannons Welt konzentrieren. Deshalb kann der Stamm-Zeichner der Serie, Marcus To, gleich mit den exotischen Fluggeräten beginnen und ebenfalls die äußerst phantasievollen Flugmonturen zu Papier bringen. Die Oberflächen sind immer besonders ausgearbeitet, weshalb der Koloristin Beth Sotelo in dieser Ausgabe eine besondere Aufgabe zukommt. Die Oberflächen sind stets schillernd, wie ein Blick in fein perlendes Wasser. Diese Effekte lassen die Bilder sehr viel plastischer erscheinen als beispielsweise Szenarien, die in einer gewöhnlichen Stadt spielen.
Bald geht es für das kleine Kommando unter die Erdoberfläche. In einer Umgebung aus Gestein und Eis treffen die Feinde aufeinander. Die Guten erscheinen in Tönen aus Blau und Weiß, während die Feinde in Lila und Weiß auftreten. Vor ozeanblauen Hintergründen beginnen die Kämpfe.
Der Effekt der Oberflächenstrukturen wird von Sotelo auf die Hauttöne fortgesetzt, so dass im wahrsten Sinne des Wortes richtig schicke Grafiken entstanden sind.
Bezeichnend sind auch die Tuschestriche von Don Ho, der gewohnt exakt zu Werke geht, was der Kolorierung erst die richtige Wirkung ermöglicht, da sie ebenso sorgsam vorgenommen wurde.
Deutlich düsterer als die vorhergehenden Episoden nimmt die Reihe um Cannon Hawke mit einer geballten Ladung Action deutlich mehr Tempo auf. 🙂
Dienstag, 16. Januar 2007
Im Jahr 1108 der offiziellen Zeitrechnung im Kaiserreich Pajan streifen der Ronin Okko und seine beiden Getreuen durch die Lande – immer auf der Jagd nach Dämonen und Monstern. Gegen gute Entlohnung schlagen sich die drei Dämonenjäger durch die Lande. Okko, der Samurai ohne Herrn, leitet dabei seine beiden Freunde, den maskierten Noburo und den Mönch Noshin, an. Noburo ist ein Gigant und äußerst agil im Kampf. Selbst eine auswegslose Situation entmutigt ihn nicht. Noshin, ein Genießer, dem ein Gläschen Sake über alles geht, steht in engem Kontakt zu den Geistern, die über die Elemente wachen.
Eines Abends, als Okko seinen gerechten Lohn bei einem Fürsten einstreicht, geraten seine Freunde in eine sehr gefährliche Lage. Die Lasterhöhle, in der sie auf ihren Meister warten, wird überfallen. Alle Geishas werden von Piraten entführt. – Schnell wird klar, dass es sich dabei nicht um gewöhnliche Piraten handelt, denn an ihrer Seite greift ein Kampf-Bunraku ein, der selbst gegen den starken Noburo besteht.
Noburo und Noshin kommen mit dem Leben davon. Damit wäre für sie und ihren Herrn die Angelegenheit erledigt, gäbe es da nicht noch einen Überlebenden: Tikku, der einen kleinen Jungen, der geschworen hatte auf seine Schwester Kleiner Karpfen aufzupassen, die als Geisha arbeitete.
Tikku weiß, dass er alleine nichts unternehmen kann. Er bittet Okko ihm bei der Suche und der Befreiung zu helfen. Im Gegenzug will er Okko dienen. Okko nimmt an und das Quartett nimmt die Verfolgung auf.
Die Spur führt zu einer weiteren Lasterhöhle und nichts hat sie auf das Grauen vorbereitet, das sie dort erwartet. Fast gibt Tikku die Hoffnung auf, wäre da nicht eine geringe Ahnung, dass Kleiner Karpfen doch noch zu retten ist.
Okko – Das Buch des Wassers ist der deutschsprachige Auftakt einer sehr gelobten französischen Serie, in der klassische japanische Szenarien, mythologische Elemente und Horror zusammenfließen.
Hub, der seine Sporen zuvor durch Design im Film- (Das fünfte Element) und Spielebereich verdiente, hat hier als Autor und Zeichner eine ungewöhnliche Geschichte kreiert, die, da nicht einzuordnen, dem Leser immer neue Überraschungen präsentiert.
Was bereits zu Beginn auffällt, ist die Ausgestaltung dieser fremdartigen Welt. Hub bietet großartige Landschaftsbilder und Grafiken von Naturphänomen. Hütten, Paläste, Schiffe und verschiedenste Kleidungsstücke reihen sich mit allergrößter Detailverliebtheit aneinander. Hub zeichnet die Art von Bildern, die sich nach Einzelheiten regelrecht absuchen lassen. Diese Einzelheiten setzen sich in Tätowierungen und Stoffmuster fort, mit einem Wort: Hub überlässt nichts dem Zufall und gestaltet mit einer enormen Bilderwucht.
Als Autor weiß Hub, oder besser Humbert Chabuel, ebenfalls zu überzeugen. Die Geschichte um Okko beginnt in einer Art, die Fans asiatischer Geschichten in der einen oder anderen Form schon in Lone Wolf und Cub oder in Filmen von Akira Kurosawa gesehen haben. Ein Ronin hat seine Söldnerarbeit erledigt und präsentiert seinem vorübergehenden Herrn den erschlagenen Feind. Nur handelt es sich bei diesem Feind um den Leichnam eines Dämonen, dessen Kopf zu Okkos Füßen liegt.
Dieser kleine Aspekt, der scheinbar völlig nebensächlich und mit einer gelassenen Selbstverständlichkeit in diese ansonsten reale Welt eingebracht wird, fasziniert gleich von Beginn an. Wie alle Hauptfiguren, die hart und humorlos wie Okko sind, laufen ihnen mitunter Charaktere wie Noshin mit ihrem Humor den Rang ab. Seine Fähigkeiten der Beschwörung von Geistern ist für alle Beteiligten nicht nur ein sehr wichtiges Hilfsmittel, es bringt auch einen sehr großen Fantasy-Anteil in die Geschichte mit ein. Der Leser, der glaubt, er würde nach einiger Zeit alle Fertigkeiten des Mönchs und alle Erscheinungsformen der Geister kennen, wird sehr positiv (und überraschend) eines Besseren belehrt.
Noburo ist das Rätsel der drei Kämpfer. Was hinter der Maske dieses Furcht einflößenden Kämpfers vorgeht, bleibt vorerst ein Geheimnis. Seine Fähigkeit, mit Wunden fertig zu werden, ist eines von vielen Kleinigkeiten, die den Leser weiterhin neugierig machen.
Die Heimat des Satorro bildet mit seiner Fremdartigkeit einen fremdartigen und auch gruseligen Mikrokosmos. Ein wenig meint man die Vorbelastung von Hub durch Computerspiele wiederzuentdecken, denn die Auflösung des gesamten Rätsels gestaltet sich ähnlich facettenreich, wie der Spieler es von einschlägigen Games her kennt. Der Riese, der gejagt wird ist nur ein kleiner Teil, der anfänglich nebensächlich erscheint, später jedoch wirklich gut aufgelöst wird.
Die vorliegende deutsche Ausgabe fasst die inhaltlich zusammengehörenden ersten beiden Geschichten der Serie zusammen. Ein Glück, denn der Cliffhanger nach dem ersten Teil wäre ohne direkte Fortsetzung kaum zu ertragen gewesen.
Eine faszinierende Abenteuerreise in japanisch anmutende Fantasy, Mythologie und Horror, aufregend und innovativ erzählt. 🙂
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Montag, 15. Januar 2007
Ted Knight stellt der Welt auf einer Tagung in Gotham City seine neuesten Forschungen vor. Weit kommt er mit seinen Ausführungen nicht, denn eine Gruppe von Neonazis bricht gewaltsam in den Tagungsraum ein und entführt den Wissenschaftler – obwohl Batman zugegen ist.
Nazis und Magie: Sobald diese beiden Aspekte zusammen kommen, ruft das die Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen auf den Plan, die auch sogleich ihren besten Agenten schickt. Commissioner Gordon wartet gemeinsam mit dem ungewöhnlichen Ermittler Hellboy auf dem Dach des Polizeipräsidiums auf den Mitternachtsdetektiv. Wie stets, wenn weitere Ermittler sich auf seinem ureigenen Territorium tummeln, zeigt sich Batman über das Hilfeangebot des rothäutigen Agenten ganz und gar nicht begeistert. Seine Einstellung ändert sich bald.
Die Ermittlungen gestalten sich zunächst viel einfacher, als es die beiden erwartet haben. Und die Spur ist heiß! Allerdings können sie die Verschleppung des Wissenschaftlers doch nicht verhindern. Zu allem Überfluss meldet sich ein alter Bekannter Batmans zurück: Joker. Der Fledermausmann muss erst zu Hause aufräumen, bevor er in Südamerika zu Hilfe eilen kann. Hellboy muss den Job jedoch nicht alleine übernehmen, den Ted Knight war der erste Starman und sein Sohn Jack hat diese Bürde übernommen.
Das neue Duo, Hellboy und Starman, glaubt schon, leichtes Spiel zu haben, da werden sie von den Feinden aus dem südamerikanischen Himmel geschossen.
Hellboy hält sich nicht lange mit Geistern auf. Ein Geist allerdings, der mit zwei 45er Automatikpistolen in der Unterwelt aufräumt, steht auf der Anwerbungsliste der B.U.A.P. ganz oben. Die Verstorbene ist aber nicht von Hellboys freundlichem Angebot überzeugt. Ganz im Gegenteil, denn eine unbekannte Macht überzeugt sie davon, dass Hellboy Licht in ihre eigene Vergangenheit bringen kann. Ganz besonders Hellboys steinerne Hand scheint ein Schlüssel zu den verloren gegangenen Erinnerungen zu sein.
Der dritte Band der Hellboy-Reihe Batman/Hellboy/Starman nimmt den Leser mit in ein Crossover der besonderen Art – denn es ist eines, das für alle beteiligten Helden Sinn macht.
Batman kennt schon einige dunkle Helden aus eigener Erfahrung, so auch Spawn und die Darkness. Mit Hellboy, der beispielsweise mit Painkiller Jane auch schon Crossover-Erfahrung hat, treffen sich zwei Charaktere, die sich im ersten Teil dem Bösen stellen, der von James Robinson geschrieben und von Mike Mignola im unverwechselbaren Stil gezeichnet wird. Die deutliche Zweiteilung der Geschichte nutzt Robinson, um sich auf den jeweiligen Mitstreiter von Hellboy zu konzentrieren.
Batman passt außerordentlich gut zu Hellboy. Beide haben ihre ganz eigenen Ermittlungsmethoden, sie sind ein wenig grummelig und der Blick ihrer Augen ist immer ein wenig finster. Robinson konzentriert sich ganz auf das Umfeld von Hellboy, weshalb Nazis und Ungeheuer aus der Riege der großen Alten nicht fern sind. Interessanterweise würde Hellboy im Gegenzug auch zu Batmans Feinden passen. Eine Begegnung zwischen Hellboy und dem Joker, wie sie sich zu Beginn andeutet, findet leider nicht statt, wäre allerdings bestimmt ein schönes Experiment geworden.
Mignolas Zeichenstil definiert Batman regelrecht neu. Viele Zeichner haben sich über die Jahrzehnte an Batman versucht, mal mit gutem, mal mit weniger Erfolg. Mignola versucht erst gar nicht auf Vorlagen zurückzugreifen. Sein Batman bleibt im Mignola-Stil und sieht in der Tat so aus, als sei Mignola sein Erfinder gewesen.
Robinson gibt die Vorlage zu einer mit Action geladenen Handlung und Mignola nutzt dieses Szenario weidlich aus. In den Gefechten mit den Nazis im urbanen Umfeld und später im südamerikanischen Dschungel blitzen und fetzen die Explosionen, tun sich Dimensionslöcher auf und Geröll prasselt auf die Kämpfenden nieder. Hellboy tummelt sich auf seinem Spielplatz und der Leser kann nicht anders, als Spaß dabei zu haben.
In der Geschichte um die Begegnung von Hellboy und Ghost hat Mignola das Szenario entworfen und überlässt die Zeichnungen Scott Benefiel und Jasen Rodriguez. Die Hand von Hellboy wird zum Hauptmotiv der Geschichte (der Schlüssel, der auch später noch thematisiert wurde). Mignola hat Ghost, den Charakter eines anderen Comic-Universums, mit all seinen Eigenschaften elegant in das Hellboy-Universum eingebunden. Fast kann man sich als Leser wünschen, es würde ihm gelingen, Ghost für B.U.A.P. anzuwerben, den sie würde sich als eine Art feinstofflich weiblicher Punisher gut ins Team einfügen.
Benefiel und Rodriguez setzen die mythologischen Motive, Säulen, Monster und Masken feiner um als Mignola, realistischer, aber sie nutzen eine ähnliche Schwarzweißaufteilung, da sie teilweise nach Vorlagenskizzen von Mignola arbeiteten. Der Eindruck ist anders, aber eindeutig Mignola-artig.
Ein Crossover der besonderen Art. Mit Batman und Hellboy treffen zwei Comic-Legenden, eine alte und eine neue, aufeinander. Das Ergebnis ist coole Unterhaltung. 😀
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Samstag, 13. Januar 2007
Die Kinder wollen einfach nicht zur Schule gehen! So fällt Asterix und Obelix wieder einmal die undankbare Aufgabe zu, die Kleinen einzufangen, denn die sträuben sich mit Händen und Füßen gegen die Lernerei. Und wo sie sich nicht überall verstecken! Kein Baum und kein Gebüsch ist vor ihnen sicher. Dabei ist Lernen so wichtig. Miraculix, der Druide, möchte ihnen gerne zeigen, dass auch noch Erwachsene vom Lernen profitieren können. Leider ist Obelix für eine Vorführung kein beispielhaftes Objekt, weshalb er sich wenig später auch schon selbst auf der Schulbank wieder findet.
15 Kurzgeschichten zeigen dem Asterix-Fan einen schönen Querschnitt seines Werdegangs durch die Jahrzehnte.
Wir erleben die Geburt von Asterix und Obelix, im wahrsten Sinne des Wortes, und können einmal einen Blick auf ihre Väter werfen. Im Gegenzug erfahren wir von (unechten) kleinen Experimenten und sehen, wie Asterix hätte sein können – Asterix im Weltraum oder im Stile eines Hägar, vielleicht auch als Flowerpower-Ikone, alles wäre möglich gewesen.
Ich persönlich hätte gerne eine Auseinandersetzung von Obelix mit diesen marsianischen Römern gesehen. Vielleicht waren es auch diese Gedankenspielereien von 1969, die Uderzo dazu inspirierten, einen ähnlichen Plot für Gallien in Gefahr zu entwickeln.
Von den frühen 60er Jahren des letzten Jahrhunderts reicht die Erfolgsgeschichte dieser gallischen Comicfigur, deren Siegeszug niemals abriss und die sich mit den ganz Großen der Comic-Geschichte in einer Reihe aufstellen kann. Sympathisch, humorvoll, draufgängerisch, schlau, so hat sich Asterix durch seine Abenteuer geschlagen (auch hier manchmal im wahrsten Sinne des Wortes), dabei meist an seiner Seite sein starker Freund Obelix (er ist ja nicht dick) und der kleine Hund Idefix.
In all den Jahren sind neben den bekannten großen Abenteuern eine Reihe von Kurzgeschichten entstanden, die Asterix plaudert aus der Schule als 32. Band der Reihe zusammenträgt.
René Goscinny und Albert Uderzo thematisierten den Kuss unter dem Mistelzweig, aber auch die Mode und den Liebreiz der gallischen Frau. Ein Asterix-Comic sollte bei der Bewerbung von Paris für die olympischen Sommerspiele helfen. Der Leser weiß, Lutetia darf nicht Olympiastadt werden, denn Cäsar hat bestimmt, dass Rom die Stadt für Olympia sein soll. Neben kleinen Zielen, wie der erwähnten Olympiabewerbung, beschreiben die beiden Asterix-Erfinder auch die Hilfestellung, die der Frühling in Person von Asterix und Obelix erfährt.
Eine sehr feine Episode gibt es zu lesen, wenn die beiden Autoren einen Nachfahren von Obelix kennen lernen und ihrer Redaktion vorstellen. – In Anbetracht all der Fragen, die sich Goscinny und Uderzo in ihrer Karriere ausgesetzt sahen, müsste man fragen: Warum nur ein Nachfahre von Obelix, der sogar einen Stammbaum erhält. Und nicht von Asterix?
Gleichermaßen liebevoll sind auch die neueren Geschichten aus diesem Jahrtausend, die ohne Goscinny entstanden. So ist die Geschichte um Kokolorix, den gallischen Hahn, ein ganz besonderes Zückerchen, in dem Idefix dem Federvieh unter die Flügel greifen darf. (Diese Geschichte entstand exklusiv für diesen Band.)
Obelix ist der bessere Komödiant des gallischen Duos, soviel kann wohl behauptet werden. Wie komödiantisch er ist, darf er in der Eingangs- und Ausgangsepisode unter Beweis stellen, die ihn beide Male in ein schulisches Abenteuer entführen. Im ersteren Fall wegen besonderer Umstände, im letzteren Fall notgedrungen.
Der Witz und Humor werden in diesem Band groß geschrieben, weshalb die Cover-Illustration Programm ist. Alternativ dazu gibt es eine weitere Cover-Skizze im Innenteil, die jedoch eine genau gegenteilige Atmosphäre bildet. (Die aber auch Uderzos wunderbares Talent für Zeichnungen zeigt.)
Für den Leser ergibt sich hier ein direkter grafischer Vergleich. War Asterix zu Beginn eher ein Gnom, wurde er mit der Zeit gestreckter, immer noch klein, aber von den Proportionen ausgewogener. Selbst Obelix wurde einer Stretch-Kur unterzogen und deutlich größer mit den Jahren.
Ein toller Streifzug durch die Asterix’sche Geschichte, von den frühen Tagen bis heute. Einfach nur herrlich und allen Gallien-Fans ans Herz zu legen. 😀
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Donnerstag, 11. Januar 2007
Joey hatte ein schönes Zuhause, aber seine Mutter hat einen neuen Job. Nun heißt es: Umziehen. Dabei hat Joey noch ganz andere Probleme. Er fürchtet sich vor der Dunkelheit. Bisher hat er es nicht fertig gebracht, sich diesen Ängsten zu stellen. Bis es soweit ist, hat seine Großmutter eine Überraschung für ihn. Bei seiner Abreise schenkt sie ihm eine Spielzeugpackung mit vier Figuren darin. Fortan wird Joey beschützt von den Wächtern der Nacht. Und wie Joey es insgeheim befürchtet hat: Schon sehr bald bekommen die Wächter alle Hände voll – Verzeihung, alle Pfoten voll zu tun.
Es herrscht Krieg. Zuerst weiß Joey nichts davon. Er fürchtet sich einzig vor dem, was aus dem Kleiderschrank kommen könnte. Durch Zufall wirft er einen Blick in eine andere Welt, in der die Wächter mit Monstern aufeinanderprallen. Im nächsten Augenblick stürzen die Kämpfenden aus dem Kleiderschrank. Joeys Abenteuer beginnt.
Courtney erfreut sich zur gleichen Zeit in der Werkstatt ihres Vaters ebenfalls an Stofftieren. Ihr Vater ist ein begnadeter Stofftiermacher. Courtney versucht es ihm gleich zu tun, aber sie hat sie auch ihre eigenen Vorstellungen für die Zukunft. Sie möchte gerne Ärztin werden und ihr Vater freut sich über das goldene Herz seiner Tochter.
Zukunft ist jedoch ein wichtiges Stichwort, denn andere haben einen Blick in die Zukunft werfen können und was sie dort zu sehen bekamen, hat ihnen überhaupt nicht gefallen. Courtney wird alsbald von den Monstern entführt.
Die neue Welt ist aufregend, die neuen Freunde sind großartig zu Joey und erst der König? Wie sehr vermisst er doch seine Oma, die ihm immer gut zuredete. Im König findet er einen Freund, zu dem er auf ähnliche Weise aufschauen kann und dessen Ratschläge ihm ganz besonders nahe stehen. Kein Wunder, denn der König steht in einer ganz besonderen Beziehung zur Oma.
Joey nimmt die Aufgabe an und sein Leben verändert sich von da an für immer.
Joey und die Wächter der Nacht nimmt den Comic-Fan auf eine märchenhafte Reise mit. Endlich bekommen die ersten Freunde der Kinder wieder einmal eine größere Rolle.
Kinder und ihre Mitstreiter, aber auch ihre Monster wurden schon häufig thematisiert. In Buchform kennt der Genre-Fan es von Dean R. Koontz mit Die Nacht der Zaubertiere oder vom Klassiker Der Zauberer von Oz. In jüngster Zeit hatten die Monster eine Hauptrolle in der Monster AG. Die Monster, denen sich Joey zusammen mit den Wächtern der Nacht stellen muss, sind allerdings ganz und gar nicht niedlich wie in besagtem Animationsfilm – und Kinder fürchten sie schon gar nicht, denn diese Monster sind eine echte Bedrohung. In feinster Zeichentrickoptik schicken Mike Bullock und Jack Lawrence ihren Helden in den Kampf.
Joey ist ein richtiger lieber kleiner Junge. Wie viele liebe Jungs ist auch er sehr bestürzt über seine Furcht vor der Dunkelheit, denn sonst findet er sich eigentlich ganz in Ordnung. Bullock und Lawrence haben ihn derart sympathisch dargestellt, dass man als Leser gar nicht anders kann, als mitzufiebern.
Außerdem erfüllen sie dem Leser auch einen Kindheitswunsch: Die Stofftiere werden lebendig. Aus kleinen Kuschelkätzchen werden ausgewachsene Raubkatzen, Löwe, Tiger, schwarzer Panther. An ihrer Seite befinden sich alle möglichen anderen Kuscheltiere. Ganz vorn natürlich Bären, aber auch Elefanten, Vögel, Katzen und Nilpferde. Die Fraktion der Feinde ähnelt eher Primaten, misslungenen Affen, wirken aber auch aus den verschiedensten Tieren zusammengesetzt. Das ist in bester disneyscher oder bluthscher Manier auf kindliche Weise gruselig.
Gelungen sind die Wächter selbst. Pallo, der Löwe, und sein Rudel haben ihre ganz eigenen Charaktere. Pallo ist der geborene Anführer, Ares ist der Kumpel, Minerva ist manchmal etwas giftig und Venus bringt weiblichen Charme in das Team.
Grafisch legen Bullock und Lawrence besonderen Wert auf ihre Figuren, die häufig das Bild dominieren. Sie halten sich weniger mit Details in Hintergründen auf, als mit dem Design einer gewaltigen, sehr körperlichen Figur, die den Eindruck macht, sie könne gleich aus dem Bild springen.
Im Vorwort beschreiben Bullock und Lawrence sich mehr und mehr mit ihrer Geschichte identifizierten, unabhängig von einem Erfolgsgedanken, sondern nur, weil ihnen die Geschichte so sehr Spaß machte. Genau das spürt man während des Lesens. Die Geschichte ist zwanglos erzählt, sie setzt ihre ganz eigenen Höhepunkte. Manchmal muss es nicht die Handlung sein, die den Leser bannt, manchmal ist es nur ein schönes Bild. Bullock und Lawrence nehmen sich die Freiheit und halten auch einmal inne.
Feine märchenhafte Comic-Unterhaltung für alle die jung geblieben sind und sich für grafisch feinste Umsetzung begeistern können.
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Montag, 08. Januar 2007
Harrison Banks hat das Gefängnis hinter sich gelassen. Aber die Freude über die Flucht währt nur kurz. Sein Flugzeug stürzt ab und die bezahlten Häscher sind nicht weit entfernt. Aber Harrison ist ebenfalls ein Glückskind. Sein Absturz bleibt nicht lange unentdeckt. So landet er wenig später in den Armen einer Reporterin des National Geographic, die ihm mehr als nur nützlich bei seiner Flucht und seinen Ermittlungen ist. Denn sehr bald kämpft er wieder um das nackte Überleben.
Eine geheimnisvolle Person aus Harrison Banks’ Vergangenheit bereitet den Drahtziehern im Hintergrund ziemliches Kopfzerbrechen. Wer ist Goldy? Was müssen sie über diese Person wissen? Wie kann diese Person ihnen gefährlich werden? Dabei ist die Antwort so einfach.
Für Harrison ist Goldy Teil einer schönen Vergangenheit, ein Ausschnitt aus seiner Kindheit, bevor ihn die Realität einholte. Eine Freundschaft wurde zerrissen, bevor sie richtig beginnen konnte und Harrison lernte, was es noch außer einem goldenen Käfig geben könnte.
Zwischenzeitlich ist Harrison der Eiswüste entflohen und hat sich bei denen versteckt, die ihm zuerst so große Schwierigkeiten gemacht haben, ja, von denen er sogar verraten worden war. Alles rächt sich, so scheint es, weshalb die junge Frau, die den Verrat einfädelte inzwischen in ein Bordell verkauft wurde. Obwohl Harrison keinerlei Grund dazu hat, ist er entschlossen, Mifa, die junge Frau, zu retten.
Der Plan gestaltet sich zu Beginn einfach und durchführbar, aber er und seine neuen Freunde haben nicht mit der Schläue des Schakals gerechnet. – Und die Killer, die hinter Harrison immer noch her sind, haben sie beinahe vergessen.
Auch in Golden City 4 – Goldy gehört der ehemalige Multimillionär Harrison Banks zu jener Sorte Helden, denen nichts erspart bleibt. In der 4. Episode überraschen die Macher Daniel Pecqueur (Autor) und Nicolas Malfin (Zeichner) mit einem Auftakt voller Action – und einer Menge neuer Fragen, denen sich Harrison Banks widmet.
Die Zukunft in den Küstenregionen, von denen reichlich gibt, ist nicht vielversprechend. Die Armut regiert unter den normalen Menschen, die Kluft zwischen Arm und Reich ist so tief wie nie zuvor. Der Mensch ist zur Ware geworden, wie auch Mifa dank des Autors feststellt. Zuvor hatte sie Harrison an die Behörden verkauft, nun ist sie als Lustsklavin in einem Bordell gelandet. Mensch und Sex ist zu einer Ware geworden, die sich nur noch die gut Betuchten leisten in einem angenehmen Ambiente leisten können. Eine zweifelhafte Atmosphäre begünstigt eine kriminelle Zwischenschicht, derer sich die Reichen und Mächtigen gerne bedienen.
Pecqueur und Malfin haben eine faszinierende Wasserwelt als Umgebung für ihre Geschichte geschaffen. Prunkvolle Gebäude ragen aus dem Wasser. An den Küsten sind Slums entstanden. In manchen Gegenden ragen Ruinen aus den Wassern empor. Flugzeuge, Boote und Hoovercrafts sind die vorherrschenden Fortbewegungsmittel. Modisch existiert ein einziges Durcheinander – außer bei den Reichen, denn sie sind die einzigen, die so etwas wie Mode noch kennen.
Alles ist vollendet im Design und durchdacht. Autor und Zeichner nutzen diese eigens geschaffene Umgebung für ein pralles Action-Abenteuer, dem im vorliegenden Band noch eine ordentliche Portion Rätsel mitgegeben wird. Wie ein Detektiv folgt Harrison den Spuren, die vor langer Zeit für ihn ausgelegt wurden, bis er für den Leser auf faszinierend angelegte Weise das Ziel ausfindig macht.
Pecqueur und Malfin gelingt der Trick, ihre Protagonisten auf perfekte Weise in diese Welt einzubinden. Die Gegensätze schaffen ein weiteres Spannungselement. Wo eben noch Killer hinter Harrison her waren, sorgen Kinder und ihre unschuldige Sicht der Dinge für Beruhigung. Der Leser hält einen Augenblick inne, er hat Zeit die Liebesbeziehung zu registrieren, die zwischen dem unschuldig Verfolgten und der Reporterin entbrennt.
Neben Malfins sehr striktem und exaktem Strich, zeichnen sich auch Pierre Schelle und Stéphane Rosa für die tollen Bilder verantwortlich, denn die Farben wurden durch sie sehr fein abgestimmt. Farbtöne untermalen im wahrsten Sinne des Wortes die Stimmungen der jeweiligen Szene. Dabei wurden genau warme (goldgelbe Farben) und kalte (eisblau, meergrün) Stimmungen getroffen.
Mit Golden City ist ein Science Fiction-Abenteuer zum Genießen entstanden, bei der Pecqueur und Malfin ihrer Fantasie keine Grenzen gesetzt haben. Spannende Unterhaltung mit einer überaus feinen Kolorierung. SciFi-Kino im Albenformat. 😀
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Sonntag, 07. Januar 2007
Franka genießt die Zweisamkeit. Gemeinsam mit ihrem Freund und Geliebten Rix, dem ehemaligen Dieb. Das Leben könnte nicht schöner sein. Die Liebe ist jung und spannend, der Sex ist einfallsreich und wäre all das noch genug, fällt Franka auch noch ein finanziell lukrativer Auftrag in den Schoß.
Wenn die Pflicht ruft – und einer der reichsten Männer der Welt – dann nimmt man sehr gern die Arbeit an. Franka macht sich auf den Weg, nichts ahnend, dass sie bereits beschattet wird.
Der Auftrag erscheint einfach zu werden: Hole ein Paket ab und bringe es zurück. Diverse Kontaktpersonen werden behilflich sein. Der Auftraggeber, Alexander Karat, ein Milliardär, schickt Franka nach Istanbul. Franka ist beeindruckt von all der Pracht, die ihr präsentiert wird. Die verschiedenen Transportmittel, die alle nur vom Feinsten sind, unbegrenzte Mittel und ein Reiseziel mit exotischer Atmosphäre trüben ihren Blick. Mögliche Gefahren nimmt sie nicht mehr wahr.
Rix ist derweil misstrauisch geworden. Er hat herausgefunden, dass er und seine Freundin beobachtet wurden. Warum entzieht sich bislang seiner Kenntnis, aber seine Spürnase ist erwacht.
Franka indessen hat Istanbul erreicht. Und das Abenteuer beginnt nun erst recht.
Die 19. Episode von Franka erzählt das Leben der jungen Frau nahtlos weiter, aber wie immer unter Henk Kuijpers‘ Feder ist es für den Leser keinerlei Problem einen schnellen Einstieg in die Geschichte zu schaffen.
Franka ist der Prototyp einer modernen jungen Frau. Attraktiv selbstverständlich, aber auch intelligent, gerissen, wagemutig und sehr neugierig. Sie liebt die Unabhängigkeit, hat aber mit dem richtigen Partner auch eine überaus herkömmliche Zukunft vor Augen. Jeder Lebensabschnitt hat seinen Reiz und vorerst genießt sie es, in eine Welt einzutauchen, in der es keine Grenzen zu geben scheint. Aber Franka geht es nicht um Geld.
Ihre Freundin Laura ist da anders. Wer Geld hat und smart ist, kann sie um den kleinen Finger wickeln. Kujpers stellt diese beiden Frauenfiguren sehr schön gegeneinander. Ähnlich verfährt er mit den verschiedenen Schauplätzen. Das beschauliche Amsterdam, die Umgebung der Oberen Zehntausend, das asiatische Istanbul. Kuijpers‘ Geschickheit ist es zu verdanken, dass für den Leser beinahe ganz nebenbei ein Sightseeing aus der Geschichte wird – bevor aus dem Abenteuer ein spannender Thriller wird.
Wer nun glaubt, nachdem er weit in der Geschichte vorgedrungen ist, könne die Handlung abschätzen und vorhersagen, sieht sich gewaltig getäuscht. Kuijpers verweigert sich erzählerischen Mustern und schreibt so, wie das Leben manchmal spielt. Unvorhersehbar, nicht unbedingt wahrscheinlich, aber möglich. Es passiert, was passieren kann. Auf diese Art serviert Kuijpers Wendungen, die selbst der hartgesottenste Leser nicht vorausberechnen kann – ein absoluter Pluspunkt, der einen bis zum Schluss weiterlesen lässt, ohne inne zu halten. So gut, werden die Überraschungen eingesetzt.
Die Bilder von Henk Kuijpers sind klar, vielleicht sogar sehr schlicht zu nennen. Besonders den Figuren weist er nur sehr einfache Merkmale zu. Das betrifft Gesichter ebenso wie Körper. Ausgefeilter, penibel exakt sind Fahrzeuge, Stadt- und Landschaftsansichten, weshalb die Reise zusammen mit Franka so gut funktioniert. (Ich habe den Eindruck, man könnte die eine oder andere Ansicht in der Realität wiederentdecken.)
Im Gegensatz zu anderen Zeichnern beschränkt sich Kuijpers auf reine Outlines. Schatten oder Schattierungen werden nicht getuscht. Dunkle Partien setzt er über die Farbgebung ein.
Die Farbgebung misst sich nicht mit so manchen anderen, die in jüngster Zeit in Heften oder auch Alben zu sehen sind. Kuijpers verfährt klassisch, einfach, wie er es schon mit den Zeichnungen gemacht hat. In bestem Sinne arbeitet Kuijpers traditionell, wie es Hergé mit Tim und Struppi getan hat.
Franka ist eine Serie für Freunde klassischer frankobelgischer Comic-Unterhaltung, spannend und unterhaltsam erzählt, wendungsreich, überraschend. Top! 🙂
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