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Comic Blog


Donnerstag, 24. Oktober 2013

Die Maxiausgabe der Minimenschen 15

Filed under: Cartoon — Michael um 11:14

Die Maxiausgabe der Minimenschen 15Der Mensch ist nicht mehr gut genug für diesen Planeten. Aus diesem Grund hat sich ein wahnsinniges Genie dazu entschlossen, eine neue, dem Planeten würdigere Art zu schaffen. Dazu geht dieses Genie, wie all jene, die dem Wahnsinn anheim gefallen sind, über Leichen. Pech für ihn, dass dadurch auch die Minimenschen in die Geschehnisse einbezogen werden. Deren Mann für alle Fälle, Renaud, steht bald den neuen Kreaturen, schwanzbewehrt und mit langen Nasen ausgestattet, gegenüber und gerät so in eines der Abenteuer seines Lebens. Selbst für einen Mann, der bereits so viel erlebt hat, ist diese Aufgabe nicht einfach zu lösen und wirklich steht es geraume Zeit Spitz auf Kopf.

Es ist bei weitem nicht das einzige Mal, dass Renaud gehörig herausgefordert wird. Nach Operation IQ wird ihm in Im Namen des Bruders ein Rätsel präsentiert, in dem nicht nur die Suche nach der Lösung knifflig ist, Renaud erhält einen Feind von seinem Schöpfer Pierre Seron aufs Auge gedrückt, der es in höchstem Maße persönlich meint und den bisherigen Sicherheitsbeauftragten von Eslapion in Rente schicken möchte. Mit diesem Stichwort kündigte sich bereits etwas an, das sich zwei Bände weiter erfüllen sollte.

Zuvor jedoch tat Autor und Zeichner Pierre Seron noch einen Schritt in die Vergangenheit und rief mit Castel Montrigu eine weitere Mini-Siedlung auf den Plan. Der Ausflug in andere Welten, mit Minimenschen, die fern der komfortablen Technik von Eslapion, dem Utopia der Minis, ihr Dasein fristen, hat mehrmals für große Abwechslung innerhalb der Reihe gesorgt. Auch hat Seron diese Seitensprünge stets gerne und sehr gut genutzt, um seine geradezu explodierende Fantasie zu Papier zu bringen. So gelingt ihm auch hier wieder eine regelrechte Komödie, wenn Ritter auf moderne Technik treffen und ein mittelalterlicher Mini-Fiesling in einem Hotel sein geisterhaftes Unwesen treibt.

Nun denn, das Ende ist gekommen. Mit Eslapion 3 erfüllen sich die Minimenschen nicht nur einen lang gehegten Wunsch nach absoluter Sicherheit für ihre Siedlung, Pierre Seron führt auch ein Comic-Werk zu Ende, das mit 44 Alben über 43 Jahre getragen wurde und in dieser Art seinesgleichen im Medium Comic suchen muss. Nicht nur das Gesamtergebnis ist bemerkenswert, auch die immer neuen Einfälle, ein stetiger Fluss an Humor, der die Reihe und seine Charaktere vorangetragen hat und auch den Erfolg rechtfertigen. Ausgerechnet mit einem Mann, der sich erheblich zu fürchten scheint, nimmt das letzte Abenteuer seinen Anfang.

Renaud versucht zunächst ein, genauer gesagt, das Geheimnis zu bewahren, doch gelingen wird es ihm, schon im Sinne des Lesers, nicht. Die Arbeit an Eslapion 3, der neuen Heimstatt der Minis, läuft bereits sehr lange im Hintergrund, das ist angesichts der technischen Errungenschaften, die hier gezeigt werden, gar keine Frage. Wie lange Pierre Seron an diesem Finale getüftelt hat, lüftet leider auch der redaktionelle Teil nicht. Auf jeden Fall wirft Seron einmal mehr seinen Erfindungsreichtum in die Waagschale. Wäre er nicht Zeichner geworden, so wirkt es über die gesamte Dauer der Reihe hinweg, so hätte er mit all den Ideen auch Architekt oder Erfinder werden können.

Ein Alptraum, der für Comic-Leser keiner ist. Renaud erwacht nach tiefem Schlaf und für ihn furchtbaren Bildern. Eslapion ist zu einem Vergnügungspark geworden. Große Besucher werfen den Minis Leckerbissen in Form von Erdnüssen in die Vorgärten … Im Comic ein schlechter Traum, in der Realität nicht einmal von der Hand zu weisen. Was Asterix geschafft hat …

Vorbei, eine weitere Serie ist in einer Gesamtausgabe vollendet. Nur selten wurde eine Reihe derart lange und ausgiebig von nur einem Zeichner betreut, so bestechend humorvoll geschrieben und nur selten wurde mit den Charakteren einer Comic-Serie auch so liebevoll umgegangen. Von Folge zu Folge merkte man als Leser, wie sehr Pierre Seron seine Helden ins Herz geschlossen hatte, was er ihnen abverlangen konnte und was nicht. Zum guten Schluss gönnt er ihnen ein verdientes Ende – auch in der Realität – und der Leser kann sich mit einem lachenden und weinenden Auge verabschieden. 🙂

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Dienstag, 22. Oktober 2013

Valerian & Veronique Gesamtausgabe – Band 6

Filed under: SciFi — Michael um 17:14

Valerian & Veronique Gesamtausgabe - Band 6Showbusiness! Es geht nicht ohne. Und selbst in den Weiten des Weltalls, inmitten von zig Lebensformen und intelligenten Zivilisationen lebt ein Unterhaltungsmedium wie das Filmherzschmerzmelodram immer noch. Veronique erregt das Interesse des Filmproduzenten, obwohl (und nicht gerade weil) sie nur zwei Brüste hat. So ist der Blick der Konkurrentinnen neidvoll, gerade weil sie über die korrekte Anzahl von drei Brüsten verfügen. Nun, andere Ecken des Weltalls, andere Sitten. Aber Pizza gibt es hier natürlich auch noch. Obwohl … die hier nicht mehr Pizza heißt, sondern Puzzuf. Dabei suchten Valerian und Veronique nur nach einem neuen Fortbewegungsmittel.

Kinder! Kinder! Längst haben sich Valerian und Veronique in dem ihnen bekannten Universum nicht nur Feinde gemacht. Sie haben auch Freunde, nicht immer gewollt. Und neuerdings haben sie auch eine Art Ziehkind, auch nicht gewollt, doch so richtig los werden sie es auch nicht. Pierre Christin thematisiert eine intergalaktische Entführung mit gekonnten Finessen einer ausgefeilten Komödie, mit irren Wendungen jagt Christin die beiden Abenteurer durch die Geschichten Im Bann von Ultralum und Die Sternenwaise, bevor es wieder irdischer wird und sich die Götter einmischen. Aber auch die dunkle Seite des Universums zeigt ihr Gesicht in Form von Herrn Sat, der zeitweise stirbt und ruckzuck neu auf den Beinen ist, ehe die Beobachter des unspektakulären Spektakels bis drei gezählt haben.

In unsicheren Zeiten, so der Titel der dritten Gesichte der vorliegenden sechsten Gesamtausgabe, ist der Band, in dem die beiden Comic-Macher Pierre Christin (Text) und Jean-Claude Mezieres (Zeichnungen) ihren satirischen Blick auf das menschliche Miteinander noch einmal forcieren und sich bekannte religiöse Figuren und neue Charaktere ein Stelldichein geben, um der Menschheit ein paar weitere Schwierigkeiten zu bereiten. Dabei, Christin und Mezieres machen es deutlich, will auch der Teufel bloß eine Sekretärin und Aktienoptionen. Das Spiel mit den Idolen verschiedener Weltanschauungen, auch einem verweichlichten Jesus, dem es nicht gelingt, aus dem Schatten seines Vaters zu treten, bereitet den beiden Comic-Machern sichtlichen Spaß.

Vor dem Weltuntergang allerdings sind die Ziele von Christin und Mezieres wesentlich irdischer, obwohl es vor der Kulisse des Galaxis zunächst nicht den Anschein hat. Ein kleiner Rückblick führt Liebende zueinander. Von dem einen Partner konnte der Stammleser bisher geglaubt haben, der andere Partner habe einen kaltblütigen Mord begangen. Doch das hier ist ein Comic-Universum, hier ist alles möglich und ein Mord wiegt in Comic-Augen schwerer als die Vernichtung einer Welt zum Beispiel, weshalb sich Christin und Mezieres wohl entschlossen, diesen kleinen Fauxpas rückgängig zu machen.

Die Serie ist zu diesem Zeitpunkt der drei hier versammelten Alben längst eingespielt. Sie kann sich selbst zitieren, sogar selbst veralbern, wenn sie will und die wirkliche Welt (also unsere) dafür nicht mehr ausreicht. Gleichzeitig entwickeln Christin und Mezieres ihre verschiedenen, vielfältig erfundenen Charaktere weiter, geben ihnen mehr Spielraum. Es ist schwer zu sagen, welche abenteuerliche Sparte besser gefällt, jene, die fortschreitet und die Elemente der Space Opera durcheinander wirbelt, wie in den ersten beiden hier abgedruckten Bänden geschehen. Oder jene, die viele Elemente der eigenen Serienvergangenheit aufgreift und einen sehr spöttischen Blick auf die Realität wirft. Letzteres ist für Quereinsteiger der Serie auf jeden Fall der schwierigere Ansatz.

Alles in allem eine konsequente Fortführung der Abenteuer von Valerian und Veronique, die inzwischen einiges Vorwissen an nicht wenigen Stellen voraussetzt, aber ständige Neuerungen beifügt, aus denen andere Autoren schon reichlich Material für eine Geschichte ziehen würden. Groß, giftig, bissig, über alle Maßen fantasievoll und schön illustriert, das sind diese Abenteuer und weiterhin in dieser Form unerreicht. 🙂

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AQUABLUE NEW ERA 2 – Siebengestirn

Filed under: SciFi — Michael um 9:40

AQUABLUE NEW ERA 2 - SiebengestirnEinige Menschen glauben die Wiege ihrer Spezies gefunden zu haben. Aquablue, als Geburtsstätte der Menschheit auserkoren, wird als Auswanderungsstätte auserkoren. Die Siedler kommen, hin zu den seltenen Inseln des Wasserplaneten. Gleichzeitig stecken industrielle Firmen ihre Claims ab, indem sie die Lücken in den Gesetzen zur Besiedlung Aquablues nutzen. Und das ist erst der Anfang für großen Ärger. Und Rätsel. Denn die Beweggründe der einzelnen Gruppen sind nicht auf den ersten Blick einsichtig. Leider sind sie es auch nicht auf den zweiten Blick, denn die Rätseljagd erfolgt nicht nur rund um den Globus, sie will auch noch im Orbit begangen werden. Und je weiter sich Nao und seine Freunde mit den Geheimnissen um die Zuwanderung der Menschen befassen, umso gefährlicher werden ihre Nachforschungen.

Kaum sind die Menschen auf Aquablue angekommen, werden Pläne geschmiedet, um das Paradies, aus dem sie sich in der Vergangenheit vertrieben wähnten, zurückzuerobern. Umgang mit den Eingeborenen ist besonders den Kindern untersagt, die ohne Vorbehalte auf die Einheimischen zugehen könnten. Abgrenzung ist oberstes Gebot. Aber derlei Ränkeschmiede allein genügt nicht. Auch die Vergangenheit meldet sich zurück. Relikte aus dem letzten Krieg bereiten Schwierigkeiten oder werden zum umkämpften Objekt.

Regis Hautiere und Reno, für die Zeichnungen und die Kolorierung verantwortlich, entführen den Leser erneut nach Aquablue. Die vorläufige Eingewöhnung in das Szenario ist bestanden. Nun sehen sich die Helden einer Reihe von Aufgaben gegenüber und alle münden in einer Frage: Wer wird in der Zukunft die Oberhand über den Wasserplaneten behalten? Jene, die seit jeher hier leben, oder die Menschen, die zuerst nur wenige Einwanderer sind, aber schnell die Hände nach weiteren Siedlungsflächen ausstrecken? Alleine mit letzterem Szenario hat Regis Hautiere ein gehöriges Konfliktpotential geschaffen, aber er belässt es nicht dabei. Ein Ausflug ins ewige Eis von Aquablue sowie in den Weltraum offenbaren die Schwachstellen der Ureinwohner, die sich scheinbar auf lange Sicht nicht gegen eine derart aggressiv und findig eindringende Spezies wie den Menschen wehren können.

Natürlich werden Vergleiche zu Avatar geweckt, allerdings geht es hier weitaus weniger militärisch zu und von einer Übermacht der Menschen kann zu diesem Zeitpunkt noch nicht gesprochen werden. Denn diese wäre zu auffällig und würde auch die auf der Erde Verbliebenen, die sich an die bestehenden Gesetze halten wollen, zum Eingreifen zwingen. Die grafische Umsetzung, wirklich filmisch, fast schon überragend in ihrer Qualität, zeigt eine Science-Fiction-Geschichte, die für den Fan solcher Szenarios geradezu zum Reinsetzen und Wohlfühlen ist.

So ist es auch kein Wunder, dass ein wenig Hommage nicht fehlen darf. Obwohl eine Verfolgungsjagd durch eine vergleichsweise sehr enge Bahn, meist felsig oder auch inmitten eines technischen Konstrukts, mittlerweile zu einer Art Standard von Science-Fiction-Abenteuern geworden ist. Da nehmen sich die großen Space Operas wie Star Wars und Star Trek nicht aus. Bezeichnend ist jedoch, dass dieses Rennen hier im zweiten Band von Aquablue New Era mit dem Untertitel Siebengestirn auf Papier mit ähnlich spannendem Effekt funktioniert. Das mag auch an den sehr fantasievoll gestalteten Verfolgerschiffen liegen, die mit einem außergewöhnlichen Design aufwarten können.

Ein solides Science-Fiction-Abenteuer, schnörkellos weiterhin, deutlich rätselhafter als der erste Teil und weiteren markanten Schauplätzen. Gerade letztere sind entscheidend für den Fortgang der Handlung und sorgen für sehr viel spannende Abwechslung. 🙂

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Freitag, 18. Oktober 2013

Dr. Grordbort’s Glorreicher Wegweiser zum Triumph

Filed under: SciFi — Michael um 11:07

Dr. Grordborts Glorreicher Wegweiser zum TriumphDie Venus, unendliche Weiten voller Lebewesen. Und alle darf man abschießen. Na, vielleicht darf man nicht, aber das kümmert einen Lord Cockswain, einen selbsternannten Entdecker und Abenteurer, wenig. Ob sie nun Pflanzenfresser oder Raubtiere sind, groß oder klein, es gibt keinen Kopf, der nicht an die Wand des Jagdzimmers in Lord Cockswains Zuhause passt. Und geht ihm doch mal ein Tierchen durch die Lappen, kann er sich am Ende noch auf seinen Eingeborenen verlassen, der ihm als Führer durch die fremden Dschungel dient und dessen Verstand zwar klein ist, dessen Gewissen hingegen bald schon durch die riesige Belastung zu platzen droht.

Hätten sich die Truppe Monty Python und jemand wie Robert A. Heinlein einmal getroffen und eine gemeinsame Begeisterung für Steampunk entwickelt, hätte so etwas dabei entstehen können, wie es Greg Boradmore eindrucksvoll präsentiert. Ein Blick auf eine Welt, in der Strahlenwaffen noch Strahlenwaffen sind, in der in bester julevernescher Manier zu den Planeten des Sonnensystems geflogen wird und selbst mit Atemglocke auf dem Kopf noch ein Pfeifchen geschmaucht werden kann. Wer ist denn nun dieser Dr. Grordbort, werden sich einige fragen. Nun, der gute Doktor selbst bleibt ziemlich im Hintergrund, seine technischen Errungenschaften hingegen sind eine wahre Fundgrube für alle, die gegen Feinde von der Venus oder dem Mond ins Feld ziehen möchten.

Krieg und Jagd sind des Mannes wahre Beschäftigung. Glaubt man den Abenteuern von Lord Cockswain, trifft genau das zu. Dieser Mann britischen Adels, eine Mischung aus Albert Schweitzer und Ernest Hemingway, empfindet einen Ausflug ins All als Sonntagnachmittagvergnügen, eine kleine Jagd mit gesammelten Trophäen und einigen hin gemetzelten Einheimischen inbegriffen. Greg Broadmore kreiert neben diesen sehr satirischen wie auch sarkastischen eine komplette Welt mit einer Waffenpalette für alle Lebenslagen, Hintergrundinformationen und Charakteren, die, wären sie nicht in dieser Steampunk-Geschichte, ins Irrenhaus eines wahnwitzigen Mörderfilms gehörten.

Greg Broadmore schreibt dieses Buch nicht nur mit einer humorvollen, teils auch brachialen Eleganz, die an Größen wie Terry Pratchett erinnert, er bringt auch exzellente Illustrationen zu Papier, die in verschiedene Kategorien einzuordnen sind. Neben den Portraits bestechen selbstverständlich die technischen Illustrationen, die auch in jedem Begleitband zu einem Rollenspiel perfekt wären. Die Strahlenkanonen liegen hier wie griffbereit gestaltet. Die Möglichkeiten computergestützter Illustration wurden hier voll ausgeschöpft. Hier findet sich Liebe zum Detail und die Unterhaltung in den begleitenden Texten, werbend angelegt. Einseitig oder auch doppelseitig angelegte Grafiken bewerben außerdem die großen, teils sehr großen Waffen. Gemeint sind Panzer, fahrende Festungen, Geher, wie sie ein Sternenkrieg noch nie gesehen hat (allenfalls ein Sky Captain).

Eindrucksvoller noch sind die Werbeanzeigen, die den Leser in Filme wie 20,000 Screams Under The Sea oder Devil Beasts From Venus locken wollen. Manchmal finden sich auch Werbungen, die sogar nach einer längeren Umsetzung schreien. So wäre eine Geschichte um das Autorennen, das Lord Cockswain in Fast Track To Phobos absolvieren muss, bestimmt sehr sehenswert. In einer grafischen Ausführung, die handwerklich mit kaum weniger (eher mehr) Arbeit entstanden ist als es das Titelbild bereits zeigt, werden für den Steampunk-Fan hier Träume war. Und dies betrifft ganz besonders die Abenteuer von Lord Cockswain, der alles andere als zimperlich in fremde Welten einbricht und lakonisch von seinen Abenteuern in Wort und Bild berichtet.

Diese Abenteuer sind so verdammt böse. Nicht allein die Jagden und kriegerischen Fehden machen hier Spaß (jawohl!). Wenn Lord Cockswain sich als Befreier von Kinderarbeitern präsentiert, die Fabrik, die er besichtigt, auch von den Erbauern von Castle Grayskull hätte entworfen werden können (vorausgesetzt, sie hätten zuvor etwas zu viel Kuiper Kola getrunken), dann bleibt kein Auge trocken. Ob es nun das Außendesign ist, der gute Lord selbst, dem das Pfeifchen niemals flöten geht oder die sehr, sehr gelungenen außerirdischen Spezies, auf jeder Seite eigentlich dürften selbst dem verwöhnten Comic-Fan die Augen übergehen.

Ein grafischer Knaller, mit Humor in Wort und Bild, schwarz und schwärzer, vielleicht nicht für jedermann, doch wer englischen Humor mag, der wird hier fündig. Steampunk-Freunde werden sich hier wiederfinden und wer mit dem Genre bislang nichts anfangen konnte, sollte einen sehr, sehr langen Blick riskieren. Denn vielleicht wird er sich von der detailverliebten Arbeit eines Greg Broadmore einfangen lassen. Zu wünschen wäre es. 🙂

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Mittwoch, 16. Oktober 2013

Roland Ritter Ungestüm 8

Filed under: Abenteuer — Michael um 17:27

Roland Ritter Ungestüm 8 - Kurzgeschichten Zweiter TeilDie Welt der Turniere ist eine ganz eigene. Sie ist voller Gefahren, doch zählen Mut, Entschlossenheit und natürlich kämpferisches Geschick zu den Voraussetzungen, um in ihr zu bestehen. Roland hat selbst genügend Kämpfe bestritten, auch ungewöhnlicher Art. Aber diese Waffengänge, über die ihm sein Vater eines Tages berichtet, sind fast abenteuerlicher, als es die eigenen Erinnerungen an vergangene Ereignisse sind. Und davon gibt es wahrlich genug. Ob Roland nun gleich zweimal zum Ritter geschlagen wurde oder ob er einem riesigen und ungemein treuen Hund begegnete oder sich mit Geistern, Spukgestalten und Bestien abgab, es mangelt nicht an Erfahrungen, die dieser vergleichsweise noch junge Mann gemacht hat.

Der 8. und zugleich letzte Band der Reihe um die gesammelten Abenteuer der ungestümen Ritter Roland beschließt die Erzählungen mit Kurzgeschichten, gewohnt spannend, aber auch mit Humor und einem Gespür für Traurigkeit erzählt. Für den Leser mag es selbst traurig sein, dass diese vorzügliche Zusammenstellung des Gesamtwerks um Roland aus der Feder von Francois Craenhals nun am Ende angelangt ist. Wunderbar ließ sich über die Dauer eine Entwicklung in der Arbeit ersehen, auch ein Heranwachsen der Figur des Ritters selbst, der aus dem schlichten Dasein des Knappen hinaus in die zuweilen sehr weit entfernte Welt aufbrach und mit viel Geschick sein Schicksal meisterte.

Sicherlich ist es schön, den Abenteuern des jungen Ritters zu folgen, aber besonders schön in diesem Band ist der Umstand, wie das Augenmerk auf die kleinen Leute des Mittelalters gerichtet wird. Die Dörfler, Bauern, die Kinder, eben jene, die ansonsten eher begleitend neben den großen Helden einher laufen und meist nur Statisten sind. Ein Riesenhund wartet nicht nur mit einem Rätsel auf, er entpuppt sich auch als besonders hartnäckig in seiner Treue. Eine Hungersnot peinigt das Volk und ein Grenzzaun sorgt für Streitigkeiten unter Familien. Hass und Angst führen zur fälschlichen Verfolgung einer Hexe. Daneben darf Roland nicht nur einmal seinen Mut beweisen, der in diesem Band sehr auf die Probe gestellt wird. Ein Spukhaus bringt ihn an den Rand des Wahnsinns.

Die Erzählweise ist natürlich kürzer als bei den albenlangen Geschichten, die Schwerpunkte sind anders gesetzt und gleichzeitig gelingt Francois Craenhals das Kunststück binnen kurzem den Leser einzufangen und an die Geschichte zu binden. Es sind auch Geschichten, in denen Roland erwachsener und reifer wirkt als der Rest seines Umfeldes, sieht man von der Eingangsgeschichte Wie Roland von Wallburg zweimal zum Ritter geschlagen wurde ab. Die Narretei, die Rolands Vater in der abschließenden Geschichte, Galagrenant der Gewaltige, zum Besten gibt, beschließt auch den Kreis, wenn deutlich wird, woher Roland eigentlich sein Ungestüm hat und auch zeigt, was einst aus dem jungen Roland werden mag.

Grafisch ging Francois Craenhals keine Experimente ein. Ein klarer Stil richtet das Bild auf den Betrachter aus, häufig sehr nah am Geschehen, mit satten Tuschestrichen und leuchtenden Farben. Manche Figuren agieren wie Schauspieler, Gesichter sprechen ebenfalls Bände, ganz gleich wie der Text ausfallen mag. Es ist klassisch ritterliche Unterhaltung, in der auch optisch neuere Strömungen vergeblich gesucht werden. Sie kann aus diesem Grunde nicht gleich kindgerecht genannt werden, sondern eher als Sagenerzählung wirken, oder, wie es heute so gern genannt wird, als all-ager. Hier ist für jede Altersgruppe etwas dabei.

Vorbei: Sehr schade, die Reihe ist nun an ihrem Ende angelangt, aber was für ein Gesamtwerk ist daraus geworden! Francois Craenhals hat ein sehr schönes und zeitloses Werk hinterlassen, eine der liebevollsten Arbeiten im Comic-Bereich und auch in ihrer Gesamtheit eine der prachtvollsten. 🙂

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Montag, 14. Oktober 2013

BATWING 1 – Gebrochene Helden

Filed under: Superhelden — Michael um 18:18

BATWING 1 - Gebrochene HeldenIn Afrika machen Fledermäuse niemandem Angst. Es sei denn, sie geben sich etwas mehr Mühe. David Zavimbe hat verschiedene Seiten des Gesetzes kennen gelernt. Er war Kindersoldat und Polizist. Nun ist er auch noch in den Kreis der Mitternachtsdetektive eingetreten. Mit gehöriger Hilfe aus Gotham hat Zavimbe eine fledermausähnliche Rüstung anlegen können, die tatsächlich einen gewissen Eindruck bei seinen Gegnern hinterlässt. Und bei jenen, bei denen das nicht der Fall ist, muss er sich etwas mehr anstrengen. Batman hat seinen neuesten Schützling aber mit einigen technischen Spielereien ausgestattet, die es Zavimbe immerhin ermöglichen auf Augenhöhe gegen Verbrecher anzutreten.

Ein neuer Sheriff ist in der Stadt. So könnte man sagen. Die Batman-Familie hat sich vergrößert. Der dunkle Ritter geht neue Wege und rekrutiert Gleichgesinnte und das gleich rund um den Globus. Unterstützt von der alten Garde, Helden wie Batman höchstpersönlich, Nightwing und anderen, kann der Comic-Fan hier gleich einen ganzen Jahrgang der neuen Fledermaus entdecken, die dank ihrer Herkunft auch einen ganzen Kontinent für das Comic-Universum von DC erschließt.

Ein Held braucht seinen ultimativen Feind. So wie Batman und der Joker zusammengehören, so findet auch Batwing gleich zu Beginn mit Massacre seinen Gegner, der ihm (fast) alles abverlangt. Passenderweise trägt er eine Halbmaske, die obere Hälfte des Gesichts in Form eines Totenschädels bedeckend, und verwendet Macheten für seine brutalen Angriffe. Ben Olivier, der den Auftakt der Serie als Zeichner begleitet, schafft zusammen mit Kolorist Brian Reber ein wirklich filmisch aussehendes Comic-Action-Vergnügen, das es in dieser Form auch in ein Story-Board für einen Kino-Blockbuster schaffen würde. Oder in ein Comic-Album europäischer Art.

In dieser recht erdgebundenen Anfangsgeschichte, in der ein Schurke Jagd auf ehemalige Superhelden macht, ist das Szenario eher an die düsteren Kinofilme eines Batman angelehnt, während erst im späteren Verlauf ein Schurken-Team Batwing das Leben schwer macht und hier die gewohnte Atmosphäre eines Heldenszenarios durchscheint. Mit Marcus To kommt ein Veteran des Universums von Fathom zum Zuge. Er arbeitet deutlich comic-hafter, wirkt auch pin-up-erprobter und erhält die Gelegenheit mehr als nur eine Prise Fantasy zum neuen Helden beizusteuern. Hier seien besonders Long, ein Drache, und Lord Battle erwähnt. Letzterer trägt seine Funktion schon im Namen, ein Haudrauf, der für Batwing zu einer harten Nuss wird, würden nicht am Ende Gehirnwindungen über Muskeln gewinnen.

Doch der Auftakt für Marcus To ist für den Leser auch ein Wiedersehen mit dem Rat der Eulen und einer ganzen Gruppe von Talons. Und, das mag nun kein Geheimnis mehr sein, Batwing verschlägt es folgerichtig nach Gotham. In der Großstadt, aber nicht weniger ein Dschungel, kann Batwing in Sachen Action ein paar weitere Seiten zeigen, nur leider zu kurz, denn dieser neue DC-Charakter hat durchaus das Potential in den Straßenschluchten zu bestehen. Doch sein Aufgabengebiet ist deutlich anders und Afrika und seine Probleme, so auch Warlords und Piraten, bleiben der Schwerpunkt der Abenteuer.

Ein krachender Beginn und für den Helden keine schmerzlose Geburt. Für Batwing, den neuen Zögling in der Fledermausfamilie, startet es grafisch berauschend, besonders dank Ben Olivier und Marcus To, geschichtlich flott dank eines versiert erzählenden Judd Winick. Sicherlich einer der besten Superheldenstarts der letzten Jahre. 🙂

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Links:
marcusto.tumblr.com (Blog von Marcus To)
www.marcusto.com (Homepage von Marcus To)

Donnerstag, 10. Oktober 2013

FANTASTIC FOUR 1 – Reisende

Filed under: Superhelden — Michael um 20:27

FANTASTIC FOUR 1 - ReisendeEine kleine Begegnung mit Dinosauriern hinterlässt eine große Wirkung bei Reed Richards alias Mr. Fantastic, dem Kopf der Fantastischen Vier. Seine Fähigkeit sich zu dehnen, wird nicht nur beeinträchtigt, sein linker Arm trägt auch einen seltsamen und beunruhigenden Schaden davon. Spätere Untersuchungen im Labor bestätigen Reeds Befürchtungen. Die Schlussfolgerungen seines Laborroboters ist zunächst auch nicht dazu angetan Mut zu machen. Andererseits birgt sie eine Idee. Und sehr bald schon geht die Familie samt Schule auf die Reise und hinterlässt auf der Erde nur eine Ersatzmannschaft. Aber nicht für lange: Nur ungefähr vier Minuten.

Da sind sie wieder! Sie dürften sowieso nie verschwinden, denn obwohl andere Superhelden die Leinwände beherrschen, sind die Fantastic Four (oder auch die Fantastischen Vier, wer es altmodischer mag) zusammen mit Spider-Man die gefühlt ursprünglichsten Superhelden aus dem Marvel-Universum. Es hat sich ein wenig verändert. Die Future Foundation liegt hinter den Fantastic Four, eine große Kinderschar hat das Heim der vier ungewöhnlichen Helden eingenommen, die eigenen Kinder eingeschlossen. Ach, und da ist noch Dragon Man, der dem Ding und She-Hulk, die hier einen Gastauftritt hat, schon Ärger bereitete und nun friedlich lesend eine Ecke in diesem Zuhause für sich erobert hat.

Matt Fraction hat sich an den Neustart der Fantastic Four gemacht und sie hinaus in die Weiten von Zeit und Raum geführt, dorthin, wo die Fantastischen Vier eigentlich zuhause sind. Nicht wenige Superhelden erleben Abenteuer im Weltraum, doch Marvels First Family gehört mit ihrem Forscherdrang auch tatsächlich in diese Umgebung. Und was hat sich Matt Fraction nicht alles einfallen. Ganz nebenbei schreibt er Geschichte im Weltall und einen Abschnitt irdischer Historie (fast) neu. Haben die Fantastic Four in zahlreichen Crossovers die merkwürdigsten Begegnungen gehabt (sogar mit Sindbad), treffen sie nun sogar auf Caesar.

Zeichner Mark Bagley, der sich mit dem Ultimativen Spider-Man sein eigenes kleines Comic-Denkmal geschaffen hat, indem er dem ultimativen Universum ordentliche Geburtshilfe gab, zeichnet nun den Neustart der Fantastic Four mit der gleichen, nennen wir es, Hingabe, wie es auch ein John Buscema oder ein Alan Davis zuwege brachten und bringen. Trotz neuer Uniformen haftet den F4 auch stets etwas Nostalgisches, nichts Altmodisches, an. Der realistische Look mit dem comicalen Akzent, den Mark Bagley pflegt, steht den Fantastic Four ausgesprochen gut.

Neben klassischen Motiven wie kleinen Streitigkeiten in der Yancy Street findet sich ein Weltraumabenteuer wie auch ein Zeitreiseabenteuer, beide gleichermaßen grafisch reizvoll. Durch ihr Rätsel mag die Weltraumepisode vielleicht noch etwas mehr zu begeistern, besonders, wenn sich Anflüge der Stilistik eines Bernie Wrightson einschleichen. Mit diesem dritten Vergleich reiht sich Mark Bagley wirklich in die Reihe der Comic-Veteranen und Meisterzeichner.

Ein toller Neubeginn. Bei allen Neustarts darf Marvels First Family nicht vergessen werden. Sie ist neu, aber so neu auch wieder nicht, denn sie war bereits vom ersten Tag an richtig gut und richtig gut durchdacht. Schön zu sehen, dass mit Matt Fraction und Mark Bagley zwei federführende Künstler dabei sind, die die richtige Mischung aus Innovation und Nostalgie gefunden haben. 🙂

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Mittwoch, 09. Oktober 2013

Das Klagelied des Meeres

Filed under: Mystery — Michael um 9:35

Das Klagelied des MeeresZachary muss den qualvollen Tod seines Vaters an Bord des Segelschiffes miterleben. Die Pest hat auch diese Menschen erreicht. Entgegen der Warnungen der Mannschaft will sich Zachary zunächst nicht vom Leichnam seines Vaters trennen. Das denkbar böse Ende folgt bald. Auch Zachary entdeckt bei sich die Anzeichen der tödlichen Krankheit. Doch er will sich nicht dem Siechtum hingeben und nimmt seinen Tod selbst in die Hand. Zachary, der in die Tiefe sinkt, entfacht die Neugier einer ungewöhnlichen Kreatur. Eine Meerjungfrau entdeckt den jungen Mann und rettet den Menschen ans Ufer. Und noch mehr als Neugier entsteht. Die Meerjungfrau fühlt sich zu ihm hingezogen. Zuerst vermag Zachary diesem Begehren noch zu widerstehen, doch langsam entwickelt er Gefühle, die er vor kurzem noch für unmöglich gehalten hätte.

Die kleine Meerjungfrau, so wie sie der Schriftsteller Hans Christian Andersen beschrieb, diente der Autorin und Illustratorin Victoria Frances als Inspiration für ihre Hommage an jenes berühmte Märchen. Aber sie geht auch einen Schritt weiter, indem sie die Traurigkeit des Originals noch mehr verdüstert und eine Alternative schafft, einerseits durchaus hoffnungsvoll, andererseits sehr tragisch. Der Tod steht der Liebe wieder gegenüber, das sehnsuchtsvolle Schmachten nach dem anderen, dem zuerst Verschmähten, dem später über die Maßen Verlangten. Victoria Frances, die mit ihren Arbeiten aus dem Bereich des Gothic Horrors seit Jahren nicht mehr wegzudenken ist, verfährt hier etwas sanfter als sonst.

Der Tod und schöne, junge Frauen haben sich schon früh getroffen und werden sich, weil magisch voneinander angezogen, immer wieder begegnen. Ob es Dracula ist, der ihnen nachjagt, oder ein Joe Black, der sich von ihnen angezogen fühlt, so mag es auch nicht ungewöhnlich sein, dass der Tod als unsichtbare Verbindung zwischen zwei Königskindern, die nicht zueinander finden dürfen, herhalten muss. Die Beschreibung, wie aus Abneigung einerseits, größte Liebe andererseits wird, die nur im Tod ihre ewige Erfüllung findet, ist klassisch beschrieben, rührt an, sollte aber nicht an dunklen Wintertagen gelesen werden. Wo ein Hans Christian Andersen Hoffnung in einer neuen Existenz verheißt, ist es bei Victoria Frances zu Ende, wenn es zu Ende ist.

Die Bilder von Victioria Frances sind in diesem Band begleitend zur Erzählung angelegt, finden sich immer auf der rechten Seite, das Blatt ausfüllend. Sie wendet zur Illustration zwei Techniken an. Einmal werden die Grafiken in ihrem hinreißenden und deshalb so erfolgreichen seidenweichen Stil ausgeführt, in einer Mischung aus Fotorealismus und träumerischer Stilistik. Zum Anderen arbeitet sie bei jeder zweiten Abbildung mit der nicht zu Ende geführten Skizze, in denen auch noch Hilfslinien zu sehen sind, die aber dennoch nichts von ihrer Faszination verlieren.

Die Konzentration der Bilder liegt auf den beiden Liebenden und weicht ihnen, bis auf wenige Ausnahmen, kaum von der Seite. Victoria Frances vermag in diese Gesichter, die reale Vorbilder haben mögen, vieles an ebenso echten Gefühlen hineinzulegen. So wird aus dem Märchen ein begreifbares Liebesdrama, mit Charakteren, die vom Leser nicht so weit weg sind wie bei einem Hans Christian Andersen.

Eine dunkel romantische Geschichte, ein Märchen für den leuchtenden Herbst, nicht für den Winter, grazil illustriert, fein erzählt. Einfach schön. 🙂

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Samstag, 05. Oktober 2013

deae – eriks deae ex machina 2

Filed under: Mystery — Michael um 10:55

deae - eriks deae ex machina 2 - Der Plan der GöttinnenTot. Tot und ein Geist. So hatte sich Chris sein weiteres Leben, Verzeihung, seine weitere Existenz nicht vorgestellt. Nun schwebt er über dem Friedhof, versucht sich verständlich zu machen, aber niemand hört und sieht ihn. Es ist zum Verzweifeln. Zuerst glaubt er, der Fehler liege bei den anderen. Langsam aber dämmert die Erkenntnis über seinen Zustand. Und dieses Wissen begeistert ihn überhaupt nicht. Denn noch viel schwerer als der geistreiche Zustand wiegt die Tatsache, dass er alleine auf dem Friedhof ist. Er ist der einzige Geist. An einem Ort, wo tausende von Toten liegen, hängt er mutterseelenallein herum und weiß nicht, was er als nächstes tun soll. Das ist es jetzt?

Erik belässt es nicht bei dieser Epoche im Jahre 1928. Dank der Schicksalsgöttinnen huscht er durch die Jahrhunderte und malt so eine fantastische, aberwitzige wie auch interessante Geschichte, die sehr abwechslungsreich ist. Denn die nächste Station führt in die expansionsreichen Tage des römischen Reiches zu weiteren geheimnisvollen Vorkommnissen. Einen kleinen Ausflug nach Jerusalem zur Zeit der Kreuzzüge und einen Abstecher ins vorchristliche Phönizien darf der Leser absolvieren, nachdem er sich der Handlung in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts genauer mit den drei Göttinnen auseinandergesetzt hat, die eigentlich wieder alles in Ordnung wollen und doch nur mehr Unheil anrichten. Jedenfalls aus der Sicht des vergeistigten Chris.

Klappt der Leser den 2. Band der deae ex machina Reihe auf, blicken ihm von der ersten und zweiten Seite gleich 40 Personen entgegen, die sich im Abenteuer ein Stelldichein geben. Es ist ein sehr umfangreiches Konzept, das Erik, Frank Erik Weißmüller, hier in Angriff genommen hat. Der deutsche Künstler der auch fleißig an seiner Detektivreihe Dede arbeitet, breitet sich hier deutlich vielfältiger aus und nutzt alles, was ein Fantasy-Genre zu bieten. Keine Grenzen, keine spezifischen Zeiten, hier das Netz weit gespannt und die Schicksalsgöttinnen tun das, was sie am besten können, sie weben auf Teufel komm raus.

Erik hat sich einen unverkennbaren Zeichenstil erarbeitet. Warme Grautöne und kalte Blautöne stützen die sehr eigenwillige Führung der Tuschestriche. Künstlerisch konstruiert könnten die Figuren genannt werden. Der Eindruck einer Meißelung durch eine übergenaue Konturierung weckt Vergleiche zu Statuen auf Papier. Die Figuren setzen sich in Szene, wenn sie körperlich zur Gänze präsent sind. Ebenso aber liebt Erik den Ausschnitt. Die Blicke seiner Charaktere sollen mitreden. Wenn sie schreien, schaut der Leser in ihren Rachen und das Bild wird laut. Göttlich, im wahrsten Sinne des Wortes, ist der Anblick des Schicksalstrios, das sich gerne in mehr oder minder viel Schale wirft und es weniger als mehr liebt.

Witz entsteht durch die Göttinnen, die mit den Menschen und ihren Eigenarten spielen. Aber auch ein merkwürdiges Killer-Duo sorgt für angenehme Zwischeneinlagen, wenn sie brutal sein wollen und doch irgendwie an den Umständen scheitern, die eine Nummer zu groß für sie sind. Wie groß, kann der Leser in einer beinahe poltergeistähnlichen Szene verfolgen. Nachdem ein Ausflug zu den Folterinstrumenten eines der beiden Schergen Erinnerungen an spielbergsche Fantasien und Marathonmänner hervorruft.

Eine schöne zweite Folge, die aber ähnlich wie bei einer Schnitzeljagd mit vielen Einzelteilen nur in ihrer Gesamtheit genossen werden kann. Der Quereinstieg mag hier noch schwerer fallen als bei anderen Fortsetzungsgeschichten, deshalb ist die Kenntnis von Teil 1 Pflicht. Präzise und eigenwillig illustriert, ebenso erzählt. Mehr davon. 🙂

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Link: blog.eriks-deae.de (Eriks Atelier-Blog zur Entstehung des dritten Bandes der Reihe)

Mittwoch, 02. Oktober 2013

Das dritte Testament – Julius II

Filed under: Abenteuer — Michael um 19:52

Das dritte Testament - Julius II - Die Offenbarung 1/2Sar Ha Sarim wollte seine Mission ursprünglich alleine begehen. Er wollte niemanden belasten und so scheint es, den Gefahren aussetzen, die eine solche auch lange Reise bereithalten wird. Aber diejenigen, die sich für seine Jünger halten, denken gar nicht daran, ihren Messias alleine ziehen zu lassen. Und sie tun gut daran, die Gefahren nicht zu unterschätzen, obwohl sie das Ausmaß der Bedrohung noch gar nicht kennen. Sieben Männer sind es, die sich dem Mann mit der schwarzen Haarpracht andienen. Einer stößt noch hinzu, weil er es seiner Tochter versprochen hat. Diesem Sar Ha Sarim soll nichts geschehen. Zwar glaubt Julius nicht an diese Märchen um den Messias, doch irgendwie kann der Römer den Judäer gut leiden.

Die Verfolger, die römische Armee, lassen sich Zeit. Sie marschieren in der Gewissheit, ihre Beute nicht verlieren zu können. Alsbald macht sich ein neuer Feind auf den Weg, die Römer und ihre bewährte Taktik abzulösen. Derweil machen die Reisenden um Sar Ha Sarim eine völlig neue und ungewöhnliche Erfahrung. Sie treffen in einer der größten und glanzvollsten Städte ihrer Zeit ein. Die große Hure Babylon beeindruckt die Männer augenblicklich, denn selbst sie finden hier gelebte Geschichte. Über der Stadt, halb eingestürzt und doch imposant wie eh und je, erhebt sich ein gigantisches Gebäude: Babel.

Geheimnisvoll, sympathische Charaktere, eine verschworene Gemeinschaft, teils wider Willen, düstere Feinde und Verfolger, die Wüste und eine Stadt, wie es sie in jenen Tagen nur wenige gab. Das Gemisch, das die beiden Autoren Alex Alice und Xavier Dorison hier präsentieren, aus Abenteuer, altertümlichem Roadmovie, Gruselgeschichte und historischer Darstellung packt gleich zu Beginn durch seine Dichte. Denn hier wird nichts dem Zufall überlassen. Jede Zeichnung, jede Haltung, jeder Blick und jedes Wort, genauer, jeder Millimeter Papier wurde peinlichst genau für das bestmögliche Ergebnis genutzt.

Das bedingt eine sehr feine Zeichnungsstilistik, teilweise auch kleine Bilder, die sich auf den Seiten drängen und mit Blickwinkeln spielen, Mimiken regelrecht auslesen. Die grandioseste Sequenz in diesem Band spielt in Babylon, jener Stadt, die einen solch mythischen Beiklang erwerben konnte, dass er sich den Geschmack alles Schlechten und Missratenen verdient hat. Auf der Grundlage der Erzählung schaffen die beiden Comic-Künstler Thimothee Montaigne und Francois Lapierre eine kolossale Ansicht der vergangenen Metropole. Auch auf die damalig erwähnten Weltwunder wird nicht verzichtet. Es sind solche Ansichten, die ihren Weg auch in einen illustrierten Geschichtsband gefunden haben könnten. Das ist in seiner Präsentation mehr als nur Comic, das ist bereits das legendäre Breitwandkino auf Papier.

Aus der unbekannten Bedrohung, der vergleichsweise gemächlichen Reise wird durch den Aufenthalt in Babylon sehr bald eine richtige Flucht. Zu diesem Zeitpunkt hat das gesamte Comic-Team alles vorbereitet, um die Geschichte von einem Historienabenteuer in eine handfeste Gruselgeschichte umschlagen zu lassen, deren Mysterien der Leser noch nicht erklären kann. Klugerweise lassen Alex Alice und Xavier Dorison den Leser kaum mehr wissen als die Flüchtigen. Für den Leser bedeutet das Finale (leider auch ein Cliffhanger) ein rasant spannendes Ende, auch wieder kinoreif inszeniert.

Was für eine Fortsetzung! Sie übertrifft die Messlatte, die der erste Band vorgegeben hat, ist toll illustriert und wie aus einem Guss koloriert. Wer sich für Historienabenteuer in römischen Hochzeiten begeistern kann, wird hier fündig. Die erste Folge sollte man aber kennen. 🙂

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