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Comic Blog


Dienstag, 21. August 2012

GHOST RIDER – Spirit Of Vengeance

Filed under: Comics im Film — Michael um 18:17

GHOST RIDER - Spirit Of VengeanceKönnte der Ghost Rider auf immer gebannt werden? Könnte Johnny Blaze ein normales Leben führen? Die Verlockung ist groß, einen letzten Auftrag als Ghost Rider anzunehmen, um sich später in den Nächten nicht mehr verwandeln zu müssen. Moreau, ein Kämpfer für das Gute, schlägt Johnny diesen Handel vor. Johnny ahnt nicht, wer seine Gegner sind, noch erkennt er zunächst, wen er da beschützen soll. Menschen und Dämonen fahren schweres Geschütz auf, um ihn aufzuhalten und der Ghost Rider muss zeigen, was er alles einstecken kann.

Der Teufel will nicht zum ersten Mal dauerhaft auf die Erde gelangen, obwohl er sich hier mit dem Namen Roarke herumtreibt, ist seine Intention doch deutlich. Ein menschlicher Körper, der dem Teufel Obdach gewährt, kann die finsteren Energien nicht lange aushalten. Ein menschlicher Körper jedoch, der vom Teufel selbst gezeugt, von einer menschlichen Mutter ausgetragen wurde, bietet die optimalen Bedingungen, um das Böse zu beherbergen. Wie es sich gehört, ist einer körperlichen Übernahme auch eine Frist gesetzt. Die einen wollen sie unbedingt einhalten, die anderen wollen sie verhindern. Und wie immer haben jene, die es verhindern wollen, verdammt schlechte Karten. Aber sie haben einen Joker: Ghost Rider.

Nicolas Cage spielt einen Johnny Blaze, der wirklich alles hinter sich gelassen hat. Ruhm, jeglichen Luxus und selbst sein Motorrad hat schon sehr viel bessere Tage gesehen. Irgendwo in Osteuropa, wo die Welt noch wild ist, das Gesetz des Stärkeren einen deutlich höheren Stellenwert besitzt, hat er sich wahrhaftig verkrochen und harrt der Ausbrüche des Ghost Riders, der längst vergessen zu haben scheint, wie man schwere Sünden und leichte Vergehen unterscheidet.

Nicolas Cage spielt hier den Rider in einer sparsameren Inszenierung, als es noch in Teil 1 der Fall war. Der Osten Europas ist ein graues, staubiges Gebilde. Verzweiflung liegt über allem. Das Ende der Welt in einer Zivilisation, die nicht weiß, ob sie aufwachen oder für immer eingehen soll. Cage spielt souverän wie immer, ist aber auch meist nur die Vorhut für das Erscheinen des Riders, der düsterer, verbrannter, dämonischer und gemeiner wirkt als im ersten Teil. So verhält es sich auch mit seinem Motorrad, das nicht übermäßig getunt, dafür um so biestiger daher kommt.

Aus Comic-Sicht wäre ein Schauplatz im amerikanischen Westen wünschenswerter, auch näher an der Vorlage gewesen. So geht die Exotik der Geschichten des Riders zugunsten einer klassischeren Umgebung (schließlich hatte Marvel auch einmal Dracula im Programm) etwas verloren. Auch die bisher erzählte Vorgeschichte (siehe Teil 1) gerät etwas in Vergessenheit.

Die Flammeneffekte, die einen Großteil der Erscheinungsform des Riders ausmachen, sind realistischer, weniger comic-artig. Asche platzt vom Schädel ab. Die Kleidung besitzt eine teerartige, aufplatzende Oberfläche. Der dämonische Roarke kommt als Gegner nicht sehr zum Zug, dafür darf sein Gehilfe, ausgestattet mit einer besonderen Fähigkeit, zum Duellgegner des Riders werden. Dies bildet die Grundlage für einige interessante Szenen, die mehr Wert auf Horror legen, als auf ein buntes Popcorn-Vergnügen.
Spätestens, wenn der Zuschauer die neue Fähigkeit des Riders kennen lernt, seine Flammengewalt auch auf andere Vehikel auszudehnen, wird verständlich, was damit gemeint ist.

Fans von Comic und Horror werden einige bekannte Gesichter entdecken. Allen voran Christopher Lambert (den Highlander), Anthony Head (den Giles aus Buffy), Idris Elba (den Heimdall aus Thor) und Ciaran Hinds (ein häufiger Bösewicht in Filmen, wie auch in Tomb Raider 2).

Eine rasante Hatz, die dem Ghost Rider neue Gegner beschert, neue Fähigkeiten und in ein ausgedehntes Finale mündet. Deutlich mehr Horror, weniger Comic, etwas nüchterner, aber unterhaltsam. Doch sollten sich hauptsächlich Comic-Fans mit dem Film anfreunden können, aber das ist in der Vergangenheit meistens so gewesen. 🙂

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Die Opalverschwörung

Filed under: Abenteuer — Michael um 11:39

Die OpalverschwörungWas wäre, wenn es jemals einem Menschen gelungen wäre, einen Blick in die Zukunft zu werfen? Nicht seiner ganz persönlichen Zukunft, nein, nicht weniger als einen Blick in die Zukunft der gesamten Menschheit? Wie wertvoll wäre ein solcher Bericht? Oder wie gefährlich? Nostradamus, Angehöriger einer geheimnisvollen Organisation, hat früh erkannt, wie gefährlich sein Wissen seinen falschen Freunden werden kann, die nun alles daran setzen, den Schlüssel zu seinen Texten zu finden. Der Seher, weise genug, um drei Menschen vor der Pest zu retten, bündelt die Spur zu seinen Weissagungen in drei Opalen, die er den genesenen Patienten übergibt. Viele Jahre später befinden die Steine sich im Besitz der Nachkommen der ehemaligen Pestkranken. Das Schicksal nimmt seinen Lauf.

Eric Corbeyran hat sich als Comic-Autor bereits mit vielerlei phantastischen Geschichten in unterschiedlichen Epochen beschäftigt. (u. a. mit Assassin’s Creed, Metronom). Nostradamus, jene berühmte Figur, deren Vorhersagen immer noch Rätsel aufgeben, sehr vielsagend sind und der von vielen natürlich als Scharlatan abgetan wird, bildet mit seiner Opalverschwörung die Grundlage der Geschichte, die Vergangenheit. Danach tritt er kaum noch in Erscheinung. Im Zentrum des Geschehens, als Erben des Rätsels, stehen drei sehr unterschiedliche Helden zu Beginn der Handlung in der zweiten Hälfte des Jahres 1628.

Joachim bewegt sich als Heiler und Wissenschaftler (ein wenig Magier) im engsten Kreis um Kardinal Richelieu. Der Schwede Erik ist ein Soldat und ein mit überproportional entwickelten Muskeln ausgestatteter Raufbold. Die Piratin Alassane, die jüngste Besitzerin eines Opals in der Runde, steht den anderen beiden in Sachen Draufgängertum in Nichts nach. Die drei Individuen finden weniger aus freundschaftlicher Anziehung als aus purer Notwendigkeit zueinander. Da die Suche nach den Hinterlassenschaften des Nostradamus auch gleichzeitig eine Flucht vor jenen ist, die jene alten und verschlüsselten Dokumente an sich bringen wollen, kann Eric Corbeyran von einer abwechslungsreichen Szene zur nächsten erzählen.

Mit Die Opalverschwörung ist dem Autor ein historischer Seitenumblätterer gelungen, der sich in der Tat erst mit der Kenntnis der letzten Seite schließen lässt. Dank Grun, dem Zeichner und Koloristen, der mit Eric Corbeyran auch bei der Science Fiction Geschichte Metronom zusammenarbeitete, strahlt aus den Bildern dieses Sammelbandes, der die komplette Reihe beinhaltet, eine dichte Lebendigkeit, die sich nicht nur in der Strahlkraft ihrer Farben äußert.

Diese wilde Epoche, die vielen eher durch das Auftreten der drei Musketiere bekannt ist, wird von Grun mit ungeheurer Liebe zum Detail gezeichnet. Die vielen Kulissen und Ausstattungen sind wunderschöne Darstellungen, technisch perfekt ausgeführt, sehr intensiv auch choreographiert, entführen geradezu in jene Zeit, in der sanftes Sommerlicht romantische Höfe, aber auch spartanische Heerlager, Segelschiffe und Häfen beleuchtet. Des Nachts schimmert das Fackellicht und der Schein aus Kaminöfen in den herrschaftlichen Zimmer und beleuchtet intrigante Gespräche und für die Kirche eher unsittliche Vorgänge.

Grun zeichnet möglichst realistisch, auch mit hohem Aufwand in jeder einzelnen Szene und nimmt scheinbar die Vorgaben von Eric Corbeyran dankbar auf, wenn es denn gilt, bekannte Persönlichkeiten in die Handlung zu integrieren. Kardinal Richelieu ist nur der erste historische Name, der sich die Ehre gibt. Peter Paul Rubens und Galileo Galilei folgen.

Ein pralles Lesevergnügen in historischer Umgebung mit drei sehr interessanten und vielschichtigen Hauptcharakteren. Ein perfektes Abenteuer im Comic-Gewand, das vorbildlich von Grun gestaltet wurde, der sich hier einmal mehr als Meister der Atmosphäre in Form, Licht und Farbe beweist. Sehr gut. 🙂

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Donnerstag, 16. August 2012

Der Mann der keine Feuerwaffen mochte 1

Filed under: Abenteuer — Michael um 19:34

Der Mann der keine Feuerwaffen mochte 1 - Blaue BohnensuppeByron Peck ist zu vornehm für diese öde Gegend, in der nur Gewalt zum Ziel führt und ein Reisender stets auf der Hut sein muss. Wenigstens hat er mit Knut Hoggaard einen imposanten Hünen an seiner Seite, der Furcht einzuflößen versteht. Tim Bishop ist weder vornehm, noch ist er besonders groß. Und Furcht flößt er schon gar keinem ein. Liebe auf den ersten Blick war es, die ihn in diese Schwierigkeiten brachte. Eine schöne Frau mit flammend roten Haaren, am Fenster eines Waggons gesessen, brachte ihn dazu, einfach auf den Zug aufzuspringen, um bei nächster Gelegenheit ihre Bekanntschaft zu machen. Leider wirft ihn der Zugaufseher bei der nächsten Gelegenheit aus dem Zug. Geradewegs auf einer Brücke.

Wilfrid Lupano ist zurück. Beschrieb der Autor mit Alim der Gerber ein ungewöhnliches Fantasy-Abenteuer (aber auch ein ungewöhnlich schönes), zieht es ihn nun in den Wilden Westen. Man darf behaupten, dass Lupano einige Western-Filme gesehen hat, so ganz bestimmt auch Die gefürchteten Vier mit Lee Marvin und Burt Lancaster. Eine Frau landet schließlich in den Fängen eines mexikanischen Banditen. Drei Männer eilen zur ihrer Befreiung herbei. Na, immerhin einer. Die anderen beiden, seltsamerweise jene, von denen man es am wenigsten erwarten würde, wollen sie lieber umlegen. (In einem Western tötet man nicht, man legt jemanden um.)

Sehr früh, nicht nur durch die eingangs beschriebene Szene, wird klar, dass es sich nicht um einen sehr ernsten Western handelt. Die Charaktere sind schillernd beschrieben, manchmal durchaus glaubhaft, aber auch kantig, mit vielen Merkmalen, die bei Comicfiguren nicht oft zu finden sind. Wilfrid Lupano traut sich was, er verlässt angestammte Pfade, nimmt sich auch bekannte Charakterformen her, zieht sie etwas, staucht sie etwas (das ist mitunter auch tatsächlich optisch nachzuvollziehen) und verbeugt sich sogar vor sehr bekannten Figuren. So könnten die beiden Figuren Peck und Hoggaard infolge ihres Verhaltens sogar als Hommage an Dr. Jekyll und Mr. Hyde verstanden werden. Hoggaard sieht der Filmfigur Hyde, wie sie in Van Helsing auftauchte, sogar etwas ähnlich.

Humor und Abenteuer: Zeichner Paul Salomone arbeitet mit sehr feinen Strichen in einer Stärke und erinnert in seiner Technik ein wenig an Scott Kolins (Die Rächer), hat aber einen viel witzigeren Ausdruck in seinen zahlreichen Charakteren, die er hier zu Papier zu bringen hat. Im Anführer der mexikanischen Banditen werden sich Western-Fans an Jack Palance erinnert fühlen, der in Die gefürchteten Vier in einer ähnlichen Rolle brillierte. Margot de Garine, die weibliche Hauptrolle, besticht durch ein äußerst weibliches Auftreten, geizt weder optisch noch anderweitig mit ihren Reizen.

Jesus bewacht die Tür. Aber außer dem Namen haben der christliche Messias und der Mexikaner, der für den erwähnten Banditen Manolo auf die Beute der Bande aufpasst, nichts gemein. Etwas dümmlich, jederzeit bereit, eher zu schießen, als zu fragen, ist er recht voluminös geraten, mit kleinem Kopf, dafür mit umso mehr Munition. Durch Paul Salomone findet sich eine schicke und durchaus naturgetreue Westernausstattung, eine stimmige Kulisse und überaus gelungene Gesamtansichten, die einen sofort in die glorreichen Tage solcher Leinwandepen zurückversetzen.

Dank der sehr plastischen und atmosphärischen Kolorierung von Lorenzo Pieri erhalten die Bilder Tiefe, wird auch der nostalgische Effekt herausgekitzelt, der das Genre mit dieser Publikation neu beleben könnte.

Ein Westernspaß, sicherlich, aber mit allem Drum und Dran, was zu einem ordentlichen Western gehört, nur witziger. Charmant, versiert gezeichnet, stimmig koloriert und durchgehend unterhaltsam. Auf die Fortsetzung des Abenteuers um die skurril liebenswerten Hauptfiguren bin ich gespannt. 🙂

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Dienstag, 14. August 2012

Ravermoon 1 – Das Versprechen der Flammen

Filed under: Abenteuer — Michael um 17:49

Ravermoon 1 - Das Versprechen der FlammenWer einen Zauber beschwört wollte in jenen Tagen nicht anderes als die endgültige Vernichtung des Feindes. Selbst dem Untergang geweiht schickte der Gegner den tödlichsten Zauber, den Bleiernen Himmel. Der Eindruck dieses fürchterlichen Phänomens dauert noch lange an, doch zwei Jahrhunderte später hat der Frieden scheinbar gewonnen, strahlt das Land und haben selbst die Magier keinen nennenswerten Schaden heraufbeschwören können. Bei einer der üblichen Zusammenkünfte, bei der die Zeitenformer, ein Zweig der Zauberer, wie immer als letzte zu Wort kommen, entsteht ein Tumult über eine Neuentdeckung, die niemand für möglich gehalten hat.

Die Zeitenformer behaupten, es sei ihnen geglückt die Zeit in Abschnitten auf einem begrenzten Raum zu beeinflussen. Ein kleines Experiment beweist sogleich die Behauptung und die zahlreichen Gegner und Spötter aus den übrigen Magiesparten geben sich kleinlaut. Allerdings erkennen bereits innerhalb kurzer Zeit einige Zuhörer den Nutzen einer solchen Zauberei. Insbesondere die Krieger können sich schon strategische Manöver mit dieser Magie vorstellen. Das Prestige der Zeitenformer steigt an diesem Tag enorm, allerdings haben sie nicht allzu viel davon, denn bereits in der nächsten Nacht löscht eine Serie von Attentaten diese Magierkaste auf einen Schlag aus. Bis auf einen, der entkommen kann.

Sylvain Cordurie kreiert eine vordergründig mittelalterliche Welt, deren Gefüge nicht nur durch Magie aus der Bahn geworfen wird, sondern besonders durch Intrigen und Zänkereien um die Macht. Nicht jeder hilft den Verschwörern bereitwillig. Manchmal sind es Erpressung und die Furcht um die engsten Familienmitglieder, die die Helfershelfer zur Mithilfe nötigen. Niemand hier in dieser geheimnisvollen Geschichte ist völlig böse oder vollkommen gut. Ausnahmen bestätigen die Regel. Und jene Gestalten, die als Feind im Hintergrund lauern, machen auch nicht wirklich einen menschlichen Eindruck, so dass sie sich einer entsprechenden Definition auch entziehen können.

Grafisch kann sich Zeichner Leo Pilipovic in die erste Garde seiner Kollegen einreihen. Einerseits steht er Meistern ihres Fachs, wie John Buscema (muss ich einfach immer wieder als Beispiel anführen) oder Ernie Chan, in Nichts nach. Andererseits verfolgt er auf die Art wie weitere seiner Kollegen eine klassisch realistische Linie, durchaus mit vielen Variationen in den Äußerlichkeiten seiner Charaktere, aber auch mit deutlichem Hang, möglichst schöne Figuren zu zeichnen. Selbst wenn sie hässlich sind. So paradox das auch klingen mag. Hier liegt er auf gleicher Linie mit seinem Kollegen Iko (Finsternis).

Eine fantastische Welt lebt von der optischen und gefühlten Atmosphäre. Leo Pilipovic setzt für den szenischen Wechsel oder die Einführung einer Sequenz gerne ein größeres Bild ein, eine Außenansicht oder auch eine heimelige Inneneinrichtung. Hier gibt es viele Orte, die dem Leser nach und nach eine genaue Sicht auf dieses mittelalterliche Reich gewähren und beinahe mit dem Fingerspitzengefühl für Postkartenidylle zu Papier gebracht wurden. Hier stimmen Strich und Perspektive. Für den Leser gibt es dank der Details vieles zu entdecken. Aufwand wurde auf keiner Seite, in keiner Szene gescheut. Hier findet sich einmal mehr fantastisches Kino.

Ravermoon ist eine Serie, die optisch auch all jenen gefallen dürfte, die bereits an der Lektüre von Götterdämmerung oder Lancelot ihre Freude hatten. Die Abkehr in dieser Serie von bekannten Themen sorgt entsprechend für Überraschungen, beginnend bei dem großen Feind im Hintergrund, der ausgerechnet eine kirchliche Organisation ist.

Spannender Auftakt, optischer Genuss, dank eines neuen Umfelds der Handlung, neuen Figuren, vielversprechenden Verwicklungen eine sehr unterhaltsame Lektüre. 🙂

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Mittwoch, 08. August 2012

Hauteville House 2 – Reiseziel Tullum

Filed under: Abenteuer — Michael um 20:56

Hauteville House 2 - Reiseziel TullumTaktische Lufteinheit Santa Anna. Das ist kein Luftschiff, vielmehr handelt es sich im wahrsten Sinne des Wortes um eine fliegende Festung. Aber die Verteidiger sind nicht schutzlos, solange sie mit der gleichen Effizienz zu Werke gehen. Die Angriffe erfolgen aus der Luft und am Boden. Ein Kugelhagel empfängt sie, drängt sie sogar kurz zurück. Doch schließlich ist die Übermacht, die bessere Technik der Garant für den Sieg. Die Verteidiger ziehen sich zurück. Ein Portal öffnet sich und sogleich sind sie für ihre Verfolger vorerst entkommen.

Groß, größer, Luftschiff. Die Experimentierfreude des Comic-Teams, die Ausdrücke in technischen Höchstleistungen, mit der sich die Gesellschaft, genauer die Armee, hier umgibt, sind sehenswert und überzeugen durch feinen Einfallsreichtum. Das Titelbild vermittelt einen kleinen Eindruck all der Ideen, die sich hier tummeln. Von der Gigantomanie des hier gezeichneten industriellen Standards, oftmals im Bereich des Möglichen, bis hin zu den kleinen technischen Finessen, derer sich die Charaktere hier bedienen.

Diese Ideen sorgen nicht nur für zusätzliche und ungewöhnliche Spannungselemente, sie geben dem Erzähler Fred Duval auch ganz anderes Gestaltungsmaterial an die Hand. Sprang ein James Bond nur dann und wann einmal aus einem Flugzeug ab, sind es hier gleich geflügelte Einsatzkräfte, die gleich zu Beginn für Action der besonderen Art sorgen, nachdem sie aus der Taktischen Lufteinheit Santa Anna abgesprungen sind. Der zweite Band knüpft mit derselben Erzählungswucht dort an, wo der erste Band aufhörte. Während auf dem nordamerikanischen Kontinent die Bürgerkrieg tobt, betreiben die beiden gegnerischen Agenten Gavrosche und Zelda ihre eigenen Spielchen.

Reiseziel Tullum, so der Untertitel der zweiten Ausgabe, bringt dem Leser schon einen Teil des Rätsels Lösung näher. Die Mythologie Süd- und Mittelamerikas bietet einen gehaltvollen Schlüssel dazu. Auch die Eroberungsgeschichte des lange Zeit fernen Kontinents fließt in die Erzählung von Fred Duval mit ein. Allerdings bietet sie nur einen kleinen Ausschnitt der Handlung, die zügig vorangetrieben wird. Größtenteils vergessen ist vorerst Europa, bilden die Dschungel und Wüsten, die soldatischen Szenarien und auch archäologischen Abschnitte ein reichhaltiges Füllhorn, um eine sehr abwechslungsreiche Handlung für den an Abenteuern interessierten Leser zu entführen.

Entsprechend der verschiedenen Schauplätze kann Zeichner Thierry Gioux in der zweiten Folge noch zulegen, exotischere Gegenden zeichnen, technisch noch ausgefallener werden und ungewöhnlichste Kämpfe und Reisen skizzieren. Die mexikanische Kulisse vermischt Exotik mit interessanten Perspektiven und Szenen, in der (hier) moderne Technik auf veraltetes Kriegsgerät trifft. Dahinter entstehen durch den Forscherdrang einer Figur wie Gavrosche Sequenzen, die eines Indiana Jones würdig wären. Sehenswert und in bester Kinomanier aufbereitet, sind die Sequenzen im Dschungel, rund um den Tempel.

Farblich knackig. Die Welt von Hauteville House ist kräftig bunt. Manche Comics arbeiten mit farblichen Stimmungen, Grundtönungen, nicht so Carole Beau, die auch hier die Kolorierung wieder übernommen hat. Durch die knackige Farbgebung erhöht sich der Kintoppeffekt noch und wird die Handlung in eine zuweilen komödiantisch abenteuerliche Stimmung entrückt. Aber wer mit Abenteuern in diesen Dimensionen vertraut ist, wird genau das erwarten.

Eine gelungene Fortsetzung, die vor allem eines zeigt. Durch die Vermischung von Historie mit vielen eigenen Ideen, dem Steampunk, ist die Grenze der Möglichkeiten für die fortschreitende Handlung nach oben offen. Nichts ist vorhersehbar. Ziemlich gut. 🙂

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Hauteville House 1 – Zelda

Filed under: Abenteuer — Michael um 12:13

Hauteville House 1 - ZeldaDie Arbeiten in der Pyramide gleich am Meeresufer gehen zäh voran. Dabei wäre es vorteilhafter, würde die vorgesehene Bergung zügiger vonstatten gehen, denn der Feind naht auf dem Landweg. Eine kleine Einheit französischer Soldaten will die vorrückenden Mexikaner aufhalten. Und die Männer sind sogar bereit für Napoleon III. in den Tod zu gehen. Die Vorherrschaft über die gesamte Welt wird vielleicht an diesem schmalen Küstenstreifen entschieden werden. Doch es kommt ganz anders.

Technik hat diese Welt vorangebracht. Panzerschiffe kreuzen auf den Meeren. Luftschiffe sind zu einem alltäglichen Anblick im militärischen Umfeld geworden. Im Geheimen gedeihen neue Pläne zur Expansion, bekriegen sich die Geheimdienste hinter den Kulissen der Weltöffentlichkeit und eröffnen immer neue Fortschritte neue Möglichkeiten. Gavroche, mit bürgerlichem Namen Gabriel Valentin la Rochelle, ist ein solcher Agent, der sein Leben in den Dienst Frankreichs gestellt hat. Sollte die Wissenschaft nicht den nötigen Vorsprung zur erhofften Vormachtstellung über den amerikanischen Kontinent bringen, dann ist es vielleicht die Mystik, die das berühmte Zünglein an der Waage sein wird.

Fred Duval nimmt sich ein Stück Geschichte und verändert es in eine abenteuerliche Zeit, nah am Steampunk, eine eigens konstruierte Welt, die einem Jules Verne zur Ehre gereicht hätte. Technik mit den jeweiligen Möglichkeiten einer Ära weiterzuspinnen, ist kein neuer, aber stets ein faszinierender Gedanke. Welche Technik hätte wohin führen können? Wäre sie nur entsprechend genutzt worden. Es schwimmt, es fliegt besonders faszinierend und der Begriff Datenbank ist beinahe wörtlich umgesetzt. In der hier gezeigten Umsetzung ist er sogar ein geradezu schönes bildhaftes Beispiel, um diesen doch meist abstrakt benutzten Begriff deutlicher zu machen.

Thierry Gioux, der Zeichner, muss für diese Comic-Reihe die Vergangenheit auferstehen lassen. Seine Bilder und Ansichten von Mittelamerika und Europa, von Inneneinrichtungen, der faszinierenden Technik zu Lande und zu Wasser, wie auch in den geheimen Einrichtungen, der Mode und der Ausrüstung sind auf jeder Seite äußerst detailverliebt und für den Freund von Steampunk-Geschichten oder die Fans der fantastischen Abenteuer eines Jules Verne genau richtig. Zu den Höhepunkten des vorliegenden gehören sicherlich ein Besuch im Allerheiligsten des französischen Geheimdienstes auf der Insel Guernsey (wo Thierry Giuox tatsächlich lebt).

Die Ansicht der riesigen Freiheit, der theatralischen Figur, die den Sturm der Revolution im Gemälde von Eugene Delacroix voran eilt und verschiedene andere Ansichten zeigen eine altertümliche Kommandozentrale, die sich zu helfen weiß. Technik muss hier das nutzen, was zur Verfügung steht und doch kann man sich dem Flair eines modernen Bond-Abenteuers nicht entziehen. Eine ebensolche Hommage wird mit dem Endgegner des ersten Bandes deutlich, wenn sich die Helden einer bis dato sehr ungewöhnlichen Maschine zum Kampf stellen. Wieder erfolgt eine zeitgemäße Umsetzung, sehr aufwändig, effektvoll inszeniert und auch bestens choreographiert.

Seinen Figuren verschafft Thierry Gioux ein unverwechselbares Aussehen. Er gehört zu den Zeichnern, die in manchen Teilbereichen ihrer Arbeit einen besonderen Stil entwickelt haben. In den Gesichtern der Charaktere liegt ein leichtes puppenhaftes Grundaussehen, aber wiederum sehr wandelbar, geradezu verwandelbar wie bei einem Schauspieler. Der leichte intuitive Strich, der bei den Personen zum Tragen kommt, findet sich bei den Kulissen kaum.

Abenteuerlich im besten Sinne: Fred Duval jagt seine Helden durch die Geschichte und Welt, sympathisch, einfallsreich, schön illustriert und auf vielen Seiten selbst für Comic-Veteranen wie auch Steampunk-Freunde sicherlich überraschend. 🙂

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Samstag, 04. August 2012

Das verbotene Manuskript

Filed under: Abenteuer — Michael um 18:26

Das verbotene ManuskriptWährend in Hollywood Abenteuerfilme produziert werden, erlebt Professor Egon Bauer in Tibet ein echtes Abenteuer. Ein Manuskript berichtet eine ungeheuerliche Begebenheit. Bevor der Professor sich jedoch in seine Forschungen vertiefen kann, wird das Kloster, in dem er Aufnahme gefunden hat, von chinesischen Soldaten überfallen. Der Angriff ist mitleidlos. Obwohl die Mönche keinerlei Gegenwehr leisten, werden sie alle durch das Gewehrfeuer niedergemetzelt. Später legen die Soldaten einen Brand. Nichts soll mehr an diesen Vorfall, noch soll sich jemand je an dieses Kloster erinnern. Doch auf ungewöhnliche Weise, die sich der Professor nicht erklären kann, entkommt er der Vernichtung und dem Tod und erhält eine zweite Chance.

Daheim, weit entfernt in der Traumfabrik an der amerikanischen Westküste macht sich Bauers Tochter große Sorgen um ihren Vater. Mit einem Detektiven, der ihr als eine Art Leibwächter von ihrem Onkel beschafft worden ist, macht sie sich auf den Weg auf die beschwerliche Reise ans Ende der Welt.

Zu Beginn der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts, während Hollywood seine Krimis produziert, in den USA die Kommunistenhatz durch Senator McCarthy ansteht, findet sich Tibet einer unkontrollierbaren chinesischen Bedrohung ausgesetzt. Autor Roberto Dal Pra nutzt dieses instabile politische Klima, das leicht allgegenwärtige kriminelle Gefühl in den Vereinigten Staaten und einige Mythen, um eine sehr dichte Atmosphäre für seine Mystery-Abenteuergeschichte zu schaffen, die im besten Sinne den Geist dieser Zeit atmet, wie dieser auch heute noch durch alte Bilder oder Filme jener Ära fühlbar ist.

Durch Paolo Grella entstehen Bilder in einer natürlich aussehenden Aquarellkolorierung, sehr organisch, farbenprächtig und mit dem Gespür für eine Farbgebung, die gut in diese Zeitspanne passt. Hier sind die Nächte dunkler, die Wüsten heißer, Hollywood eine noch größere Traumfabrik, die aber die Realität nicht einholen kann. Wenn die wunderbar runden Fahrzeuge mit aufgeblendeten Scheinwerfern eine Regennacht in rötlich-oranges Licht tauchen, wenn im roten Strahlen eines Rücklichts ein mörderischer Showdown entbrennt, dann hat man als Leser nur einen der vielen sehr gelungenen Örtlichkeiten dieses Comic-Romans entdeckt.

Wie in einem Indiana-Jones-Streifen geht es einmal um die Welt (und wieder zurück). Anleihen bei Hollywoodfilmen finden sich ebenfalls. So könnte der Leser einen jungen Gary Cooper entdecken oder einen John Hurt in der Rolle des Professor Bauer ausmachen. Ein Mönchen sieht ein wenig aus wie Harold Lloyd. Der Wechsel zwischen amerikanischer Wüstenei und tibetischem Hochland, zwischen der Traumfabrik, dem städtischen Leben, geheimen Zimmern, magischer Erlebnisse und soldatischem Terror entfaltet eine breite Palette klassischer Abenteuer. Beide Comic-Macher, Roberto Da Pra und Paolo Grella haben ihre Hausaufgaben gemacht, kennen das Genre und werden, gerade wenn die Örtlichkeiten exotischer und geheimnisvoller sind, von Seite zu Seite besser.

Wie es die Traumfabrik auf der Kinoleinwand vorgemacht hat, so praktizieren es die beiden Comic-Macher auf der kleineren Comic-Leinwand. An Kameraeinstellungen der großen Leinwand erinnern stimmungsvolle Sonnenuntergänge inklusive einer romantischen Szenerie. Auch die thriller-artigen Auseinandersetzungen auf fremden und fernen Boden sind kleine Verbeugungen in dieser Richtung. Paolo Grella findet nicht nur als Zeichner den richtigen Winkel, als Kolorist gelingt ihm das beste Verhältnis zwischen Licht und Schatten.

Ein rundum gelungener Abenteuer-Comic, in einer schönen Mischung aus klassischen Elementen und neuen Erzählstrukturen. Für Comic-Fans eine feine Auferstehung der 50er Jahre, mit Helden, schönen Frauen, Bösewichtern, auch weisen Charakteren sowie einer Prise Mystery und fein illustriert. 🙂

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Mittwoch, 01. August 2012

Batman – The Dark Knight – Dunkle Dämmerung

Filed under: Superhelden — Michael um 9:06

Batman - The Dark Knight - Dunkle DämmerungSehr kurze Zeit nur währte das Kinderleben von Bruce Wayne, bevor die Eltern einem Mord zum Opfer fielen. Doch zuvor hatte Bruce auch noch eine Kindheitsfreundin, Dawn Golden. Diese wusste er damals weniger zu schätzen, weil sie ihn ärgerte. Wie das kleine Mädchen mit kleinen Jungen manchmal tun. Jetzt, da sie beide erwachsen sind und Dawn auch so etwas wie ein Bindeglied mit einer vergangenen normalenZeit darstellt, Dawn verschwunden ist, setzt Batman alias Bruce Wayne alles daran, die jungen Frau wiederzufinden. Seine erste Spur führt ihn zu Killer Croc, einem brutalen Gangster, dessen äußere Erscheinung auch zu seinem Spitznamen beigetragen hat. Diese erste Begegnung gleicht einem Tritt ins Wespennest.

Für David Finch ging mit der Gestaltung und Erzählung des vorliegenden Bandes ein Traum in Erfüllung. Finch, der sich schon bei Marvel mit seiner Interpretation von Moon Knight hervortat, die X-Men und die Avengers zeichnete, wünschte sich nach der Gestaltung des Crossovers Batman/Darkness einmal selbst das Heft in einer längeren Strecke um den Dunklen Ritter in die Hand zu nehmen. Finch, des harter und sehr genauer Zeichenstil an die Arbeit eines Jim Lee (All Star Batman) erinnert, liefert technisch eine herausragende Arbeit ab.

Fans von Batman haben viele Handschriften gesehen und die Darstellung des Dark Knight von David Finch ist enorm düster und kraftvoll und besitzt in manchen Szenen sogar grafische Anklänge eines Greg Capullo (Spawn). In Begegnungen mit Feinden wie dem Pinguin, Killer Croc und natürlich auch dem Überraschungsgast, dem Dämon Etrigan kann Finch genau mit diesen surrealistischen Spitzen arbeiten, die er schon bei seinen Arbeiten für Image in Darkness oder Cyberforce zeigen konnte.

Und so sind es natürlich einmal mehr die Gegner, die besonders viel Spaß machen, sehr interessant sind, ein Umstand, den schon Tim Burton mit Batmans Rückkehr bemerkte. Höchstwahrscheinlich kann sich David Finch nicht gegen die Behauptung wehren, von der Darstellung Dany DeVitos als Pinguin beeinflusst worden zu sein. Allerdings wirkt dieser Pinguin abartiger, gefährlicher, durchtriebener. So verhält es sich auch mit den übrigen Schurken wie auch der Umgebung, in die es Batman treibt. Realistischer Strich, sehr feine Tuschearbeit und eine pralle, wenn auch nicht überbordende Farbgebung sorgen für ein unheimliches Gotham.

Unheimlich, dämonisch! Der Dämon Etrigan, eine Heldenfigur, wie sie für das DC-Universum eher untypisch ist (selbst nach dem Horror der dunkelsten Nacht), bringt die Prise Spawn in diese Batman-Geschichte. Der Leser wird Zeuge einer ausgefeilten Dämonenhatz mit sehr düsterem Ambiente, in Seitengassen, Abwasserkanälen und verliesähnlichen Gewölben. Im finsteren Finale fühlt man sich gar in eine Fantasie eines H. P. Lovecraft versetzt. David Finch kann hier seine Horrorerfahrungen aus der Zeit bei Image ausspielen.

Zum Schluss nimmt Zeichner Jason Fabok den Bleistift zur Hand und löst David Finch ab, der sich von diesem Zeitpunkt auf das Erzählen konzentriert. Fabok ist ein versierter Comic-Künstler, muss sich aber den Vergleich mit Finch gefallen lassen. Er ahmt den Stil nach, ist sogar sehr gut, wirkt aber nicht so techniksicher, so intuitiv leicht, wie es im Strich von Finch zu finden ist. Dennoch bleibt es ein überdurchschnittlich toll gestaltetes Batman-Vergnügen, vor allem für jene, die sich wieder einmal eine Mystery-Komponente in den Abenteuern des Dunklen Ritters gewünscht haben.

Kein nur dunkler, ein düsterer Ritter ist er in dieser Batman-Handlung, die zugleich eine seltene Verstärkung in Form des Dämons Etrigan hinzuzieht. Packend gezeichnet, durch die Begegnung mit alten Bekannten sehr unterhaltsam und spannend. 🙂

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Samstag, 28. Juli 2012

Die Welten von Thorgal – Kriss de Valnor 2

Filed under: Abenteuer — Michael um 18:21

Die Welten von Thorgal - Kriss de Valnor 2 - Das Urteil der WalkürenKriss de Valnor ist der Gefangenschaft entronnen. Auch scheint ihre Tortur schon gerächt, doch das Mädchen hat noch nicht genug und so ersinnt sie mit Hinterlist bereits den nächsten Schachzug. Ihr väterlicher Gefährte, der gezeichnete Sigwald, besitzt nicht die Macht, das Kind in der Ausübung ihrer Rache zu stoppen. Er bringt dem Kind alles bei, was jemand benötigt, der draußen am Rande der Zivilisation überleben muss. Kampf mit dem Schwert und dem Bogen, Reiten, Diebstahl. Als sie eine Frau ist, ist sie ihm beinahe ebenbürtig. Ihre Rache hat sie nicht vergessen und ihre Erinnerungen quälen sie, als hätten sie Pein und Schmach erst kürzlich getroffen. Da sich die Gelegenheit ergibt, zahlt sie alles mit Feuer und Blut zurück.

Kriss de Valnor wurde es nicht leicht gemacht. In ihrer Verteidigungsrede, ihrer Geschichte von Kindheit an, die immerhin vor ihren Richtern, den Walküren, Gehör findet, erkennen auch die göttlichen Kriegerinnen ein schlimmes Schicksal. Aber auch viel unkontrollierbare Wut und rasenden Hass, die durch nichts zu entschuldigen sind. Autor Yves Sente schickt die ohnehin rachsüchtige Kriss de Valnor auf einen Lebensweg, der es in sich hat. Die Gefühlsregungen, die das Leben von Kriss bestimmen, werden zur Gänze erklärbar, dennoch bleibt das Mitgefühl für diesen Charakter auf die Dauer auf der Strecke. Allerdings lässt Yves Sente den Leser auch immer aufs Neue an dieser Meinung zweifeln. Stellvertretend für diese Wankelmütigkeit ist der Freund und Erzieher an der Seite von Kriss, Sigwald, der Mann, den selbst das Schicksal strafte und der trotzdem nicht in diesen Rachewahn verfallen ist.

Giulio de Vita wandelt einerseits stilistisch auf den Spuren von Grzegorz Rosinski, dem ursprünglichen Zeichner dieses Comic-Universums, andererseits ist es ein wunderbar klassischer Stil, wie ihn auch der verstorbene John Buscema zu Papier brachte. Sehr intuitiv anmutend weiterhin, mit filigranem, sehr leichten Tuschestrich gestaltet De Vita nicht nur sehr starke Frauen und Männer, er bewältigt auch unterschiedlichste Gesichter und Emotionen mit Leichtigkeit. Besonders dramatisch gelingen die Zusammenfassungen der Übergangszeit von Kriss und Sigwald, während derer sie sich als Halunken einen Namen machen. Außerdem ist die, zwar stark schattierte, Racheepisode sehr eindrucksvoll gelungen.

Die Bilder von Giulio de Vita, die besonders in den Abschnitten im Reich der Walküren an die Glanzzeiten von John Buscema mit seinen Conan-Illustrationen bei Marvel erinnern, reißen mit. Im Abschnitt der ganz persönlichen Rache von Kriss, als sie noch einmal allen Hass aufbietet, um den Schmerz in ihrer Seele endgültig zu vernichten, finden sich die theatralisch besonders packenden Szenen. Hier wandelt sich langsam auch die Farbgebung von Graza von einem Grau hinüber zu einem Braunrot, bis alles in Flammen aufgeht und ein Orange die beherrschende Farbe wird. Dann wieder am Tage erscheint wieder alles freundlich und heiter in natürlichen Farben.

Das Titelbild wurde von Grzegorz Rosinski selbst geschaffen, in seiner gemäldeartigen, technisch feinen Stilistik ausgeführt. Einzig zu bemängeln wäre, dass das Bild zu viel verrät, lautet der Titel des Bandes doch Das Urteil der Walküren. Da es sich aber hier um einen Ableger der Hauptserie Thorgal handelt, das Schicksal der Figuren ohnehin feststeht, mag man es den Machern der Welten von Thorgal verzeihen.

Dramatisch von Anfang bis Ende, mit sehr dicht charakterisierten Figuren. Ausgezeichnet gestaltet von Giulio de Vita. Auch ohne jegliche Kenntnis der Hauptserie beste Fantasy-Lektüre. 🙂

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Der Vampir von Benares 2

Filed under: Horror — Michael um 12:43

Der Vampir von Benares 2 - Der Ursprung des BösenMircea hatte zuvor einen besseren Reisebegleiter durch die Stadt. Diese Kreatur, ausgezehrt, gehörnt, ohne Beine, dafür mit einem schlangenartigen Ende versehen, scheint ihn außerdem zu verhöhnen. Nichts von dem, was er in diesem Augenblick erlebt, kann real sein. Und doch fühlt es sich so an. Das Licht, der schwankende Boden, die Dämpfe, die Leere, die Weite und die anderen bedrohlichen Wesen, die nur aus dem Alptraum eines anderen entstammen können. Aber Mircea gelingt es nicht, diese Situation abzuschütteln. Im Gegenteil zieht es tiefer und immer tiefer, bis es kein Entkommen mehr zu geben scheint.

Ein Vampir definiert sich nicht nur über seine Sucht nach Blut. Ein Vampir will die Kontrolle. Blut ist ein Beiwerk, ein Lebensspender vielleicht, auch ein Instrument der Angst. Doch die wahren Beweggründe lassen sich schlicht zusammenfassen: Kontrolle. Autor und Zeichner Georges Bess schickt seinen Helden, den Fotojournalisten Mircea, in eine geradezu groteske Hölle, oder auch in die Simulation einer solchen. Vielleicht ist es ein Rausch oder ein Fiebertraum. Georges Bess selbst fantasiert seine hier entworfene Hölle nicht einfach so. Wer dieses Konstrukt betrachtet, eine architektonische Höchstleistung, wird vielleicht Vorbilder wie M. C. Escher oder den wahrscheinlich weniger bekannten Giovanni Battista Piranesi erkennen.

Gerade die Bilder zum Thema Kerker (denn nichts anderes entwirft Georges Bess hier auch) des bereits 1778 verstorbenen Giovanni Battista Piranesi besitzen diese theatergleiche Inszenierung und Gigantomanie, die Georges Bess auch hier anwendet. Ein scheinbar unendlicher Raum, in dem Geraden und Krümmungen aufeinandertreffen. Die Tiefen der Abgründe sind nicht bis zum Boden auszumachen. Exaktheit mit vortrefflich geplanter Architektur trifft auf vollendete Verrottung. Wo eben noch eine wunderbare hölzerne Konstruktion den Weg ebnete, wartet auf den Helden plötzlich eine beinahe unbegehbare Hängebrücke. Das Licht der Umgebung taucht alles in ein blutiges Rot. Gleißende Lichtstrahlen vergittern und durchschneiden einzelne Passagen.

Doch damit entwirft Georges Bess nur die Umgebung. Inmitten dieses richtungslosen Alptraums (für den, der sich darin bewegen muss) tauchen Kreaturen auf, die zwischen den Entwürfen von Monstern aus der Entwicklungsriege eines Sam Raimi und dem Wahnwitz eines Fiebertraums rangieren. Über der Gewalt, die diese Figuren ausstrahlen, vergisst Bess auch nie eine Prise Humor einzustreuen. Wenn er Dämonen wie Königin Victoriaarrangiert oder sie mit dem Gesicht einer Bulldogge auftreten lässt, gleichzeitig hochherrschaftlich ausstaffiert, dann blitzt etwas aus der MAD-Vergangenheit des Illustrators durch.

Georges Bess konzentriert mit wenigen Bestandteilen innerhalb seiner Dämonenbilder den Blick des Betrachters. Kein Strich ist zuviel, kein Farbauftrag lenkt ab. Dieses Prinzip setzt er gekonnt ein. Seine Grauengestalten lassen sich ansehen, der Schrecken ist halb verborgen, lässt Raum für eigene Vorstellungen, von denen man lieber nicht wissen will, ob sie sich bewahrheiten. Mit dem Auftritt einer Höllenkreatur, die nicht mehr als ein Kopf ist, erinnert er nicht nur in der Konzeption an den Herrn der Fliegen, der geheimnisvolle Auftritt ist eine der gruseligsten Passagen in dieser Geschichte.

Weiterhin vortrefflich grafisch gestaltet. Georges Bess ändert die Richtung des Geschichte, wird surrealistischer, mystischer, in Anlehnung an Vorlagen aus Kunst und Kultur. Der gezeigte Alptraum lässt die im zweiten Handlungsstrang eingefügte reale Geschichte fast nebensächlich werden. Aber eben nur fast. 🙂

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