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Comic Blog


Donnerstag, 17. September 2015

TROLL VON TROY 18 – Pröfy hat den Blues

Filed under: Abenteuer — Michael um 20:18

TROLL VON TROY 18 - Pröfy hat den BluesMan stelle sich vor: Da ist das Haus gerade fertig gebaut. Man hat sein Bestes gegeben, denn die Angebetete soll schließlich und vor allem beeindruckt werden. Bei der folgenden Feier ist die gesamte Verwandtschaft anwesend und diese feiert … wie Trolle eben feiern. Und am Ende ist von dem neuen Haus nur noch Kleinholz übrig. Kein Wunder, dass Pröfy daraufhin den Blues bekommt. Seine Freundin Waha, vom Verhalten her eine echte Trollin, von der Abstammung her jedoch menschlich, versucht ihn aufmuntern. Gelingen will ihr das nicht. Und dem Dorfzauberer auch nicht. Und dann ist Pröfy ja nur ein Halbtroll. Sein Vater war ein Mensch. Vielleicht kann seine menschliche Seite behandelt werden? Vielleicht liegt da der Fehler, der Blues begraben?

Wo der Trollzauberer versagt, muss ein Menschendoktor her. Sigismond Leid befragt seine Patienten gerne auf einer Couch liegend. Also, die Patienten liegen und er sitzt gleich daneben in einem Sessel und macht sich Notizen. Da werden Fragen nach der Kindheit und dem Verhältnis zu Exkrementen aufgeworfen, allesamt wichtig für das geistige Wohl. Natürlich sind da noch die Eltern, als letzte Lösung. Was aus Mama wurde, ist bekannt. Aber Papa? Wo ist der abgeblieben? Aus der Praxis des Therapeuten geht es geradewegs auf eine lange, abenteuerliche Suche, wie sie sich ein Christophe Arleston so gerne ausdenkt.

Aber es ist noch mehr als das. In gewisser Weise wandelt Christophe Arleston einige Schritte in den Spuren eines Rene Goscinny, der bereits in Kampf der Häuptlinge das Wunder der Psychtherapie thematisierte und einen Freudschen Klon auf Asterix und Obelix losließ. Arleston geht natürlich noch eine Spur weiter. Seine Anleihen bei dem weltbekannten Psychoanalytiker aus Wien sind weitaus größer, nicht zuletzt durch die bissige grafische Umsetzung durch Jean-Louis Mourier, der dem Arzt ganz besonders, wenn es um Kacka geht, eine übertrieben ehrgeizige Mimik verleiht.

Herzerfrischendes Miteinander. Trolle sind bekanntlich für einander da. Gehen sie auch sonst mit allem anderen Getier, den Menschen sowieso, recht unschön um, haben sie einen durchweg großen Gemeinschaftssinn. Allein diese Eigenschaft reichte schon als Grundlage für eine Komödie. Christophe Arleston mischt noch den Liebesfaktor mit hinein und eine ordentliche Portion verkopfter Heilslehre. Trolle sind zum Knuddeln (das zeigt auch das diesmal das besonders geniale Titelbild von Jean-Louis Mourier) und der Beweis wird gleichfalls angetreten. Mehr wird hier nicht verraten, nur, dass es für einen Menschen ab einer bestimmten Intensität zu sehr verstörenden Momenten führen kann.

Der traurige Pröfy: Wenn jemals die Traurigkeit ein Gesicht hatte, dann wohl jenes von Pröfy, dem Halbtroll. Oft haben Arleston und Mourier (und natürlich der Top-Kolorist Claude Guth) den Leser in Städte und irrsinnige Ländereien entführt. Hier bleiben sie eher im kleinen Kreis. Dafür werden die Charaktere, die Eigenarten der Trolle mehr in den Mittelpunkt gestellt und mit Pröfy im Zentrum herrlich herausgearbeitet. Selbst Wasser kann diesen in Lethargie versunkenen Troll nicht mehr schrecken. Und das will etwas heißen. Liegt Pröfy erst einmal auf der Therapiecouch, legt Mourier mit feinen Mimiken des Erkrankten los und so bleibt für den Leser kein Auge trocken (bei Pröfy ebenfalls nicht).

Es menschelt bei den Trollen. Pröfys menschliche Seite bedarf einer Behandlung, die Psychotherapie greift ein und zeigt, was sie kann. Und da es eine Komödie ist, zeigt sie noch viel mehr von dem, was sie nicht kann. Lacher garantiert. Sehr schön! 🙂

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Sonntag, 13. September 2015

KRÄN 7 – DÄMONEN & DÖDEL – QUEST ONE

Filed under: Cartoon — Michael um 15:45

KRÄN 7 - DÄMONEN & DÖDEL - QUEST ONENadaland ist keine Gegend, in der es sich gut wandern lässt. Zu verrückt verhält sich die Landschaft. Der Boden bricht auf, Teile der Umgegend verschieben sich und plötzlich, keine hätte es jemals für möglich gehalten, steht man vor Badgag, der Hauptstadt von Nadaland. Als sei sie einfach aus dem Boden gewachsen. Na, letztlich ist sie genau das. Krän ist nicht beunruhigt, allenfalls findet er das Leveldesign ähnlich beschränkt wie bei Pac-Man. Aber was hilft es? Hier wird bestimmt ein Zauberer zu finden sein. Und natürlich gibt es einen. Und natürlich einen, der nichts anderes im Sinn hat, als die Touristen übers Ohr zu hauen.

Verrückt. Verrückter. KRÄN. Sein Erfinder, Autor und Zeichner, Eric Herenguel, nimmt in dieser Parodie auf Fantasy-Abenteuer so ziemlich alles und jedes aufs Korn. Wer hier nichts wiederentdeckt, ist selbst schuld und hat wahrscheinlich noch kein Buch des Genres gelesen, noch kein Rollenspiel gespielt und noch nicht einmal die Verfilmung von Herr der Ringe gesehen. Eric Herenguel kann nicht nur total verrückt, er kann auch nur verrückt, wie er mit seinem Ausflug nach TROY im Zweiteiler Die Geister von Troy beweisen konnte. Er kann allerdings ebenso gut ins ernste und gruselige Fach wechseln, wie der fantastische Western namens Silbermond über Providence bewies.

Nun also KRÄN. Jeder Barbar darf sich in der Nachfolge eines Conan (von Robert E. Howard) sehen, der durch die Leinwandverkörperung von Arnold Schwarzenegger in der Popkultur zementiert wurde. KRÄN schwingt die Axt nicht nur auf sehr brachiale Weise, in seinem Umfeld treiben sich die merkwürdigsten Figuren herum. Ein Werwolf, so groß wie ein Fußball, ein ebenso rundes Fellknäuel. Ein Zwerg, halbnackt, ein wüster Tattergreis, mit riesigem Appetit und einer großen Klappe. Der Elf Megodas und der kleine Schotte Minibar (weil er so viel trinkt) stoßen nach kurzer Zeit dazu. Außerdem bevölkern in Nebenhandlungen weitere Gestalten die Geschichte, die schließlich in den Kampf mit dem gigantischen Endgegner mündet … Ja, Eric Herenguel kennt sich aus.

KRÄNS Spezialität ist gnadenloses Draufhauen und dunkelster Humor, gerne auch unter der Gürtellinie. Man muss ihm aber zugute halten, dass seine Gegner, sofern sie sich halbwegs vernünftig artikulieren können, sich ?hnlichen Späßen verschrieben haben und KRÄN im Fall der Fälle gerne zuvor gekommen wären. Hätte der Barbar nicht längst in weiser Voraussicht zugelangt. Schaut er gerade nicht grimmig, dann schaut er verwundert. Zumeist schaut sein Umfeld kaum anders. Eric Herenguel liebt den dummen Gesichtsausdruck seiner verschiedenen Helden und führt ihn mehrfach vor.

Mit zartem Strich gezogen werden Muckies und Kinne, Grinsegebisse und Proportionen überzeichnet. Monster sind gigantisch, eigentlich unbesiegbar und trotzdem kommt KRÄN ihnen davon (siehe Titelbild). Neben der Verunstaltung von Charakteren aus HDR, zum Beispiel in Form eines schottischen Zwergs, der mit Kilt, Dudelsack und Riesenholzhammer in die Quest zieht, liebt Herenguel das Spiel mit den Ohren seiner Figuren. Zipfelig müssen sie sein, wie ein flattriges Beiwerk, eine vulkanische Verbeugung. Eine Art Anti-Xena läuft knapp bekleidet mit einem furchtbaren Pony herum und überhaupt sind Frisuren und Haartrachten ein weiterer figürlicher Bestandteil, der gerne zur Verschönerung herhalten darf. Insbesondere die grobschlächtigen Charaktere, die Haudraufs dekorieren sich im Pseudoeingeborenenlook.

Parodie und Spaß ohne Kompromisse. KRÄN ist nicht gesellschaftsfähig, ein echter Barbar eben, aber einer, der noch ein paar Grenzen mehr überschreitet als andere Barbaren vor ihm. So wie ein Barbar also wirklich sein sollte. Ein Haudrauf mit schmierigem Charakter, voller Biss gezeichnet und erzählt von Eric Herenguel, der hier bereits die siebte Folge erzählt. Die Gags zünden ohne Vorkenntnisse der Reihe. Hintergrundinformationen im Anhang runden die Knallerfolge ab, die übrigens mit QUEST TWO fortgesetzt wird. Doch auch das gehört zur Fantasy dazu. 🙂

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Sonntag, 06. September 2015

FEUER UND STEIN 2 – ALIENS

Filed under: Horror — Michael um 23:05

FEUER UND STEIN 2 - ALIENSHadley’s Hope. Der Planet wurde besiedelt, um eine Arbeitsmannschaft für das Terraforming vor Ort zu haben. Mit einer aggressiven Lebensform wie den schwarzen Kreaturen mit der skelettartigen Struktur hat niemand gerechnet. Die letzten überlebenden Menschen sind auf der Flucht. Einzige Rettung verspricht ein abgehalftertes Schiff, einzig genutzt zum Frachttransport. Die Flüchtigen verlassen den Mond um den Planeten Calpamos. Die kurze Reise ist schwierig, weil das Schiff für derlei interplanetare nicht konzipiert wurde. So wird aus der Flucht am Ende ein kontrollierter Absturz. Aber die neu gefundene Sicherheit ist nur von geringer Dauer.

Es gibt realistische Zeichnungen und … es gibt realistische Zeichnungen. Patric Reynolds gehört zu jenen Comic-Künstlern, die Bilder in der Form zu Papier bringen, als habe es eine filmische Vorlage gegeben und die Grafiken seien auf der Grundlage von Filmszenen nachgezeichnet worden. Daraus ergibt sich für das Endprodukt eine ungeheuer dynamische und kraftvolle Optik, in der Bewegungen und Charaktere sehr greifbar sind. Die Zeichnungen funktionieren darüber hinaus besonders gut, da mit dem Koloristen Dave Stewart ein weiterer Künstler zur Seite steht, der mit dieser Art von sehr intuitiver Zeichenweise aus langer Erfahrung hervorragend umzugehen versteht.

Genrefans kennen Dave Stewart aus seinen Zusammenarbeiten mit Richard Corben und Guy Davis (B.U.A.P.). Einem deutlichen Tuschestrich mit dem Pinsel setzt Stewart eine ebensolche organisch natürliche Farbgebung gegenüber. Das erinnert im Endergebnis an die Arbeiten von Sean Phillips (Sleeper), der ähnlich rasant über die Seiten zu huschen scheint und ebenso wie sein Kollege Patric Reynolds mit einem fulminanten Gesamteindruck aufwartet.

Eine Welt, in der zu überleben nicht die beste Lösung ist. Verschmelzungshorror ist eines der Stichwörter dieses zweiten Teils des SciFi-Horror-Abenteuers von FEUER UND STEIN. Eine schwarze Flüssigkeit, offensichtlich ein Evolutionsbeschleuniger, schafft nicht nur die Umwandlung einer Spezies, sie vereint auch zwei verschiedene Organismen auf skurrile und grauenhafte Weise. Autor Chris Roberson bedient sich hier eines Horrors, dessen Wurzeln in Horrorklassikern wie Die Fliege zu finden sind, in Die Insel des Dr. Moreau gerne wieder aufgegriffen wurde und zur Zeit im B-Movie wieder Kapriolen schlägt. Eine Mixtur aus Mensch und Alien bildet eindeutig eine der Spitzen dieses Genreablegers. Patric Reynolds weiß die Nerven des Lesers mit grafischen Umsetzungen dieser Zwitterkreaturen gehörig zu strapazieren.

Chris Roberson erzählt eine zweite Hälfte der Extraklasse. Die Verschmelzung wird zu einer Bedrohung, der sich nicht mehr entkommen lässt. Eine alienähnliche Kreatur mit menschlichen Erinnerungen kennt die Jäger einerseits, die Beute andererseits und hat keinerlei Mühe, sich gegen beide zur Wehr zu setzen und sich an die Spitze der Nahrungskette aufzuschwingen. Langsam kommt einer der Charaktere hinter die Geheimnisse des Mondes und seiner evolutionären Fallen, die schließlich sogar eine gewisse, sehr trügerische Hoffnung bereit halten.

Ein grafischer Hammer, eindringlich gemalt, mit Bildern, die den Alien-Horror hervorragend transportieren wie lange nicht. Stark erzählt, auch ohne Kenntnis des Vorgängerbandes zur ungetrübten Spannungslektüre geeignet. 🙂

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Samstag, 05. September 2015

WAISEN – RINGO 1 – Am Leben

Filed under: SciFi — Michael um 17:57

WAISEN - RINGO 1 - Am LebenWahrheit oder Tod. Mit diesen Worten stürzt sich Samuel in die Tiefe, den Zünder in der Hand, geradewegs auf die Motorhaube der Präsidentenlimousine. Niemand aus dem Kader der Sicherheitskräfte hat mit dieser Attacke gerechnet. Die kleine revolutionäre Zelle, bestehend aus Jugendlichen, ist von Samuels Vorgehen selbst überrascht. Der Explosion folgt das Chaos und eine wilde Flucht. Ein Gerücht wird für die Flüchtigen zur Tatsache. Die Krähen, die Leibwachen der Präsidentin, machen Jagd auf sie. Wer kann sagen, wer oder was sich hinter den schwarzen Helmen, den neonrot leuchtenden Lichtern und den Federverzierungen verbirgt?

WAISEN: Mit RINGO wird ein neues Kapitel in diesem d?steren Zukunftsszenario aufgeschlagen. Die alte Revolution ist vergangen. Die Kämpfer von einst sind tot oder haben sich zurückgezogen. RINGO, einstiger Staatsfeind Nr. 1, ist AM LEBEN und hat nicht die Absicht, jemals wieder in den bewaffneten Kampf einzugreifen. Es kommt anders. Derart raumgreifende Science Fiction Serien sind in Europa selten. Die Macher Franco Busatta, Emiliano Mammucari und Roberto Recchioni sind gut beraten gewesen, dieses Universum mit einem Spin-off zu erweitern.

RINGO. Ein gestandener Comic-Held mit den optischen Qualitäten eines jungen Franco Nero und den Erfordernissen eines modernen Leinwandheroen bietet vom ersten Moment seines Erscheinens das, was ein actionreiches SciFi-Abenteuer benötigt. Emiliano Mammucari und Luca Maresca, die sich die zeichnerische Arbeit teilen, zeigen ihr Können in der realistischen Darstellung eines desolaten Landes. Im Anhang wird in jeweils drei kurzen Schritten die Entstehung eines Bildes gezeigt. Bleistift, Tusche, Kolorierung. Bereits bei der Tusche ist der berühmte Schwarzweiß-Look aus Italien zu sehen, jener Comic-Kunst, die dort so gepflegt wurde und hierzulande dank Dylan Dog und Dampyr auch angekommen ist. Die Farbgebung im letzten Schritt macht aus den Bildern letztlich SciFi-Kino, denn Annalisa Leoni und Alessia Pastorello tragen mit der richtigen Farbwärme, der richtigen Beleuchtung zu einer optischen Richtlinie bei, die dem Abenteuer ein unverwechselbares Aussehen gibt.

Ein apokalyptisches Szenario mit realistischen Ansätzen wirkt durch seine grafische Umsetzung glaubhaft. Es ist eine Verfahrensweise, die sich jüngst in westlichen Geschichten (abseits der Zombieszenarien) gerne in Endzeitvisionen durchsetzt. Im Manga-Comic wurde schon länger und häufiger so verfahren, hier finden sich auch Parallelen zu WAISEN und natürlich RINGO. Es vermittelt einem das Gefühl von Ohnmacht. Das Gefühl einer Welt, die will, aber nicht mehr kann. Und falls es doch Wege gibt, dann funktionieren sie nur noch individuell, aber nicht mehr für die Masse. Am konkreten Beispiel: Eine kleine Gruppe findet ihren Weg, aber Brücken sind längst zerstört. Man kann auf Schienen laufen, aber nicht mehr fahren. Man campiert in uralten Gebäuden, weil nur diese noch derart solide gebaut wurden und so auch diese Zeitenwende überstehen.

Symbole der Aufopferung werden zu Symbolen der Revolution missgedeutet. So wird die Erinnerung an den Heiland des Christentums zu einem Märtyrer ausgeschmückt, der für seine Überzeugungen gestorben ist. Die Bildkompositionen, in denen RINGO seine Mitstreiterin korrigiert, es aber nicht schafft, sie von ihren falschen Vorstellungen zu kurieren, verschaffen der Figur die Tiefe eines modernen Action-Helden, der sich nicht in den Vordergrund stellt, aber ständig dorthin gedrängt wird.

Der Held will zunächst nicht, aber die Umstände zwingen ihn: RINGO überzeugt mit einem rundum intensiven Szenario, mit einer Heldenfigur, die immer wieder funktioniert. Franco Busatta, Emiliano Mammucari und Roberto Recchioni haben alles richtig gemacht. Ein hartes, grafisch tolles SciFi-Abenteuer. 🙂

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Montag, 31. August 2015

THE WALKING DEAD 23

Filed under: Mystery — Michael um 17:18

THE WALKING DEAD 23 - Dem Flüstern folgt der SchreiSie folgen dem Erkundungstrupp langsam. Die Männer zu Pferd machen sich keine Sorgen. So lange sie schnell als die Untoten sind, besteht nur eine geringe Gefahr. Aber niemand hätte damit gerechnet, dass Zombies inzwischen in der Lage sind, den Menschen Fallen zu stellen und Stichwaffen zu benutzen. Als die Falle zuschnappt, ist die Überraschung groß und kurz sieht es so aus, als würde niemand die furchtbare Attacke überleben. Paul Monroe wehrt sich mit der Kraft und der Behändigkeit des Verzweifelten. Es gelingt ihm sogar, einen der Angreifer gefangen zu nehmen.

Wenn eine Zivilisation stirbt, die Bedingungen für sie nahezu unmöglich geworden sind, sollte dann auf Biegen und Brechen versucht werden, sie neu aufzubauen? Oder gibt es am Ende einen Neuanfang auf einem völlig anderen Weg? Mit dieser Frage beschäftigt sich Robert Kirkman zu einem großen Teil im 23. Band der Reihe THE WALKING DEAD mit dem Untertitel Dem Flüstern folgt der Schrei. Während sich die Gesellschaft um den ehemaligen Polizisten Rick Grimes an der alten Ordnung orientiert, sogar expandiert, weil man gelernt hat, wie der allgegenwärtigen Bedrohung durch die Untoten zu begegnen ist, haben sich andere, solche, die sich nicht hinter einer Umzäunung verschanzen, gelernt, wie es ist, da draußen dauerhaft und in Koexistenz mit den Zombies zu überleben.

Aber die Gefahren werden durch Organisation nicht geringer, nur fassbarer. Und die Gefahren kommen nicht nur von außen. Wer die bisherige Arbeit von Robert Kirkman verfolgt hat, weiß, dass es der Autor wie andere seiner Zunft (Stephen King ist hierfür ebenfalls ein gutes Beispiel) gerne erst einmal an einzelnen Stellen schwelen und brodeln lässt, bevor der Ausbruch mit einem Knall erfolgt. Carl Grimes, Ricks Sohn, hat in der Wildnis seine Vorstellung von Gerechtigkeit gelernt. Es Faustrecht zu nennen, wäre noch untertrieben. In die Atmosphäre des Wilden Westens gesellt sich eine gehörige Portion Eine Mann sieht rot. Es handelt sich um eine Sequenz, bei der man als Leser hin und her gerissen wird, auf wessen Seite man hier stehen soll.

Zumal die Bedrohung innerorts noch von einer anderen Seite ausgeht. deren Unzufriedenheit sich bald zu einer Attacke aus dem Hinterhalt verdichtet. Diese gerät vor der großen Bedrohung fast ins Hintertreffen. Die nahende Gefahr ist hier auf jeder Seite fühlbar, nachdem der 22. Band eine Einleitung zu diesem vorläufigen Gipfel im Handlungsstrang geführt hat. Sie zeigt sich in konkreten Überfällen und Morden. Sie zeigt sich im merkwürdigen Verhalten der Besucherin Lydia, die ganz anders aufgewachsen ist als Carl, der Gefallen an ihr entwickelt. Sie zeigt sich in der Feigheit eines machtgierigen Gesellen, der bereit ist über sein Maulheldentum hinauszuwachsen und einen Mord zu begehen.

Und Rick Grimes? Der wird im Augenblick nicht benötigt und hat auch gar keinen Auftritt. Rick ist zu einer lebenden Legende geworden, einem Vorbild aus der Ferne, der sich seinen Halbruhestand verdient zu haben scheint. An seine Stelle ist (vorübergehend) Maggie getreten, die mit einem Nachzügler des langen Handlungsstrangs, Jesus (Spitzname von Paul Monroe), die Verantwortung über eine Siedlung übernommen hat. Erste Handelsrouten sind so entstanden, ein weiterer Beleg für den betriebenen Wiederaufbau. Wie schwierig der Spagat zwischen privaten Belangen und einer Führung einer Gemeinschaft ist, lernt sie, ähnlich wie Rick einst, schmerzlich kennen. Als Leser befürchtet man kurzzeitig, Robert Kirkman habe sich erneut vorgenommen, sich von einem weiteren Standardmitglied der Serie zu verabschieden und es sich doch noch im letzten Augenblick anders überlegt.

In gewohnter grafischen Qualität von Charlie Adlard (mit einem schönen Interview zum Schluss) getragen, erzählt Robert Kirkman in eine völlig neue Richtung. Die Wanderschaft ist endgültig beendet. Jetzt gilt es, das einmal Zementierte in einer großen Gemeinschaft gegen eine neue Kultur zu verteidigen. Gleichzeitig werden spannende Weichen für kommende Entwicklungen gestellt. Sehr gut. 🙂

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Mittwoch, 26. August 2015

FEUER UND STEIN 1 – PROMETHEUS

Filed under: SciFi — Michael um 17:39

FEUER UND STEIN 1 - PROMETHEUSDer Planet LV-223 sollte ein steiniger, öder Haufen im Weltall sein. Nach der Landung des Raumschiffs Perses präsentiert sich der Crew eine Planetenoberfläche, auf der es vor Leben nur so wimmelt. Ein Dschungel breitet sich vor dem Suchtrupp aus, dicht und von merkwürdigen Kreaturen bevölkert. Auffallend sind die skelettartigen Strukturen, starke Kiefer und ausgeprägte Zahnreihen. Kämpfen gehört in dieser evolutionären Stufe zur Tagesordnung, ganz gleich auf welchem Niveau die Lebewesen angesiedelt sind. Ameisentrupps unterschiedlicher Arten bekriegen sich bis zur Ausrottung. Büffelgroße vierbeinige Tiere sind von einem unbekannten Gegner hingeschlachtet worden. Aber das wahre Geheimnis dieses Planeten wartet noch auf die Entdecker.

PROMETHEUS. Als Ridley Scott nach Jahrzehnten wieder zum Alien-Universum zurückkehrte, bekam das Genre des Science-Fiction-Horrors, das abseits der Aliens vor sich hin gesiecht hatte, einen neuen Anstoß. Im Medium Comic lebten Aliens und Predators schon länger ein sehr aktives Leben, aber die Tiefe, die Hintergrundinformationen fehlten. Einzelheiten brachten ein deutlicheres Bild, dennoch blieben die Wesen in ihrer Gesamtheit nebulös. Die Konstrukteure, jene sehr intelligenten Wesen, die offensichtlich (laut des Kino-SciFi-Reißers PROMETHEUS) etwas mit der Artenvielfalt auf der guten alten Erde zu tun haben, brachten einen Baustein mehr ins Bild. Aber gemäß der alten Weisheit, dass mehr Antworten noch weitere Fragen hervorbringen, bieten diese neuen, technisch mächtigeren Gegner auch mehr Risiken und Gefahren als jemals zuvor.

Autor Paul Tobin und Zeichner Juan Ferreyra haben die Gelegenheit genutzt, um dem Leser die ungeheure Macht der Konstrukteure mit allerlei Ideen und Ansichten zu vermitteln. Darf man das Alien ganz offensichtlich als ein Endprodukt der Experimentierfreude der Konstrukteure bezeichnen, breitet sich mit dem erwähnten Dschungel eine sehr breite Palette von evolutionären Eingriffen dieser interplanetaren Frankensteine aus. Juan Ferreyra trifft diese Welt mit einem ungeheuer plastischen und einem Gefühl für die filmischen Originale, dass besonders Fans erfreut sein werden.

Aliens unter Wasser. Schwimmende und tauchende Aliens durften bereits die Leinwand bevölkern. Eine Art jedoch, die dem Wasser auch angepasst ist, ist neu. Juan Ferreyra überträgt das Konzept dieser Wesen, das nach wie vor großartige Design von H.R. Giger auf die unterseeischen Kreaturen, mischt eine Spur Ichtyosaurus hinzu, so dass man sich bei dieser optischen Perfektion auch einmal ein entsprechendes Unterwasserabenteuer erzählt bekommt.

Mitgebrachter Horror. Seit dem ersten Ausflug in dieses Horror-Universum, ALIEN, weiß der Zuschauer, wie gefährlich der Umgang mit Androiden werden kann. Paul Tobin spinnt den Faden fort, den Ian Holm (auch bekannt als alter Hobbit) 1979 auf die Kinoleinwand brachte. Im Jahre 2219, rund 125 Jahre nach der Handlung des Kinofilms PROMETHEUS, reist die Menschheit immer noch mit Androiden, ihre psychische Reife scheint jedoch keine Stabilität erreicht zu haben. Mehr noch scheint ihre Physiologie dazu angetan, von außerirdischen Stimuli angeregt zu werden. So entsteht schließlich ein Gegner, den die Menschen noch nicht kannten. Einerseits von der gleichen Gefährlichkeit wie ein Alien (wird auch von ihnen akzeptiert), andererseits von der gleichen Intelligenz wie ein Mensch, macht diese Figur während der Geschichte eine erstaunliche Wandlung durch. Das Stichwort Frankenstein passt hier hervorragend.

Es gibt immer einen, der stärker ist. Paul Tobin teilt dieses Fazit mehrmals mit, meist ganz nebenbei in einer mit vielen Wendungen erzählten Geschichte, die durch ihre grafische Gestaltung weit über den Durchschnitt bekannter SciFi-Comics herausragt. Hier dürfen Fans des Genres bedenkenlos zugreifen. 🙂

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Freitag, 21. August 2015

BALTIMORE 1

Filed under: Horror — Michael um 16:11

BALTIMORE 1Lord Henry Baltimore erlebt die Schrecken des Ersten Weltkriegs hautnah auf schlammigen und blutüberströmten Schlachtfeldern mit. Eines Nachts, dem Tode nah, schlägt das Grauen mit aller Macht zu. Der Mann, der glaubte, dem Tod längst ins Augen geblickt zu haben, steht plötzlich dem Übernatürlichen gegenüber: Vampire. Die Kreaturen fallen des Nachts über die Schlachtfelder her und berauben die bereits Verstorbenen und die tödlich Verletzten ihres Blutes. Baltimore will sich nicht kampflos ergeben, will nicht als Nahrung für dieses Ungeheuer dienen. Mit letzter Kraft bäumt er sich auf und ergreift ein in der Nähe liegendes Bajonett. Ein Hieb mit der langen Klinge hinterlässt eine tiefe Wunde im Gesicht des Angreifers. Die Monster ziehen sich zurück. Vorerst.

Mike Mignola schrieb vor einigen Jahren zusammen mit Christopher Golden über Lord Baltimore, den standhaften Zinnsoldaten, der einbeinig durch die Welt streift, immer auf der Suche nach dem Bösen, um es endgültig aus dieser Welt zu vertreiben. Die Geschichte wurde nun mit Zeichner Ben Stenbeck und Kolorist Dave Stewart, einem Veteranen in den geistigen Welten von Mike Mignola in eine reine Comic-Form übertragen. Bereits damals steuerte Mike Mignola Illustrationen in seiner gewohnten Manier zum Baltimore-Universum bei. Ideen zum Aussehen dieser Schauermär existierten also schon.

Eine düstere Epoche, obwohl historisch nur kurz an Jahren, breitet sich vor dem Leser aus. Aus der Verteidigung gegen einen Vampir wird eine Kampfansage und der Ausbruch eines noch zerstörerischen Krieges gegen die gesamte Menschheit. Eine starke Schattengebung zeichnet die Arbeiten von Mike Mignola seit langem aus. Da er grafisch seit Jahren kürzer tritt, sind ihm Künstler gefolgt, die seine Visionen stilistisch ähnlich auszuführen vermögen, ohne ihre eigene künstlerische Identität zur Gänze aufzugeben. Ben Stenbeck trifft den Ausdruck Mignolas, ohne dessen abstrakten Vorgaben zu sehr zu befolgen. Stenbecks Arbeiten sind realistischer, lassen den Zuschauer näher an das Grauen dieser gezeigten Welt heran.

Atmosphärisch findet sich der Leser in der guten alten Zeit der Horrorunterhaltung wieder. Es fühlt sich nach Hammer Productions an, nach Edgar Allan Poe und H. P. Lovecraft, nach Ray Harryhausen. Mike Mignola hat neben seiner Begeisterung für übernatürliche Legenden häufig bewiesen, wie sehr er klassische Erzählumgebungen einer modernen Kulisse vorzieht. So bewegt sich Ben Stenbeck bildhaft in Gegenden, in den Dracula gleich hinter der nächsten Ecke hervorspringen könnte. Die Riesenkrabben am Strand können als Hommage an Ray Harryhausen verstanden werden oder als Hinweis auf eine denkwürdige Szene, die Stephen King für den Revolvermann erdacht hat.

Direkt und überhaupt keine Anspielung mehr ist der Auftritt von Edgar Allan Poe selbst, wenn auch nur als Kopf. Ebenso ist der Auftritt des Roten Todes ein weiterer Hinweis auf den Gruselmeister und sein Schaffen, das Mignola und Golden hier zitieren wie auch weiterentwickeln.

Moderne Monster, interessante Neuerfindungen und die gruseligsten Nonnen, die je eine Horrorerzählung bevölkerten. Wenn das Böse um seine schlechten Qualitäten weiß, sich selbst der Bestrafung zuführt, dann entstehen starke Momente, gruselige, gepaart mit Traurigkeit. Natürlich sind die hier auftretenden Wesen, von klassisch (Vampire, Werwölfe) bis kultig anders, auch brutal und gehen nicht gerade zimperlich mit ihrer Beute um. Aber im Zuge einer reduzierten Darstellung wird auch nicht jedes Detail von Ben Stenbeck hervorgezerrt. Wichtiger ist die Gestaltungsfreude, mit der die Horrorgestalten entworfen werden. Von der Arbeit Mike Mignolas her ist der Fan bereits in dieser Hinsicht verwöhnt. Stenbeck muss sich hinter dem Meister nicht verstecken. Zahlreiche Entwurfsskizzen bieten einen Blick auf die Entstehung mancher Figuren. Dabei sieht der Leser, wie gut sich Stenbeck auf jedwedem grafischen Terrain zu bewegen versteht, ob es nun Monströses ist oder ein neu auftretender menschlicher Charakter. Besonders eindrucksvoll sind jene Untoten, die mit Tiefsseetauchanzügen bewehrt ihre Ziele angreifen.

Der Feind meines Feindes ist nicht mein Freund. So könnte man angesichts der Figur von Vater Andre Duvic behaupt, eines Richters der Neuen Inquisition, sich sich gleichfalls auf der Jagd befindet. Gnadenloser noch als Lord Baltimore ist es eine Frage der Zeit, bis die beiden sozusagen ein grandioses erstes Finale bestreiten, bevor Baltimore dem eigentlichen Ziel seiner eigenen Jagd begegnet. Sind die Akte bis dorthin schon sehenswert, bietet der Schluss eine fiebrig spannende Atmosphäre, die über eine weite Strecke bis zum Ende gehalten wird.

Eine prachtvoll gruselige Erzählung, sehr komplex, mit einer charakterlich verhärteten Hauptfigur, deren Ausstrahlung man sich dennoch nicht entziehen kann. Viktorianisches Flair mit modernen Anklängen, stark mit gekonntem Wissen für das Tempo einer Handlung erzählt. Sehr schön. 🙂

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Dienstag, 18. August 2015

ASTERIX – IM LAND DER GÖTTER

Filed under: Comics im Film — Michael um 16:35

ASTERIX - IM LAND DER GÖTTERJulius Cäsar hat vieles versucht, damit endlich das ganze Gallien zu befriedet wird. Soldaten sollen das Gebiet um das Dorf der unbeugsamen Gallier abschotten. So recht gelingen, will ihnen diese Aufgabe aber nicht. Da verfällt der römische Diktator auf eine List. Wenn den Galliern nicht mit Gewalt beizukommen ist, dann vielleicht mit römischer Lebensart? Kurz darauf sind einmal eine ganz andere Art von Römern in den Wäldern rund um das Dorf unterwegs. Eines Tages stolpern Asterix und Obelix auf der Jagd über eine Schnur, die sich alsbald als das Werk von Landvermessern herausstellt. Der junge und ehrgeizige Architekt Quadratus setzt alles daran, um das Projekt mit Namen LAND DER GÖTTER zu einem Erfolg werden zu lassen.

Sie sind wieder da! Nach Zeichentrickfilmen und Realfilmumsetzungen haben ASTERIX und OBELIX den Sprung in den Animationsfilm geschafft. Die liebevolle Adaption in ein weiteres tricktechnisches Medium ist den Machern, die selbst mit den Abenteuern der Gallier aufgewachsen sind, vollends gelungen.

Little Italy. Römische Lebensart will in Gallien zuerst nicht gelingen, da niemand, der das aufregende Leben in der Hauptstadt gewöhnt ist, irgendwo weit weg in die gallischen Wälder ziehen möchte. Ein Trick sorgt für die Belebung des ganzen Wohnprojekts, nachdem viele Schwierigkeiten beim Bau überwunden wurden. Die römischen Zivilisten haben einen nicht unwesentlichen Anteil am Erfolg dieser Komödie. DIE TRABANTENSTADT, der 17. Band der ASTERIX-Reihe, war die Vorlage dieses Leinwandabenteuers. Die neuen Mieter dieser weißen Hochhäuser inmitten alter Baumbestände. Dort wurden sie nicht ganz so individuell in Szene gesetzt.

Allein die von gallischer Seite betriebenen Vertreibungsversuche und die Reaktionen der Römer, in immer schnellerer Folge gezeigt, sind ein ziemliches Vergnügen. So schlecht die Witterung für die Gallier ist, so ist es für die Römer immer noch ein Zuckerschlecken, sogar erfrischend im Vergleich zur brütenden Hitze und Trockenheit in Rom. Vor all der gelungenen Atmosphäre wie dem Colosseum, der Trabantenstadt und natürlich dem fein reproduzierten Dorf sind die Zivilisten eine breit lächelnde Horde Touristen, die aus dem Dorf und den Galliern das machen, was jeder Tourist weltweit in Ferienhochburgen antrifft: Die ewig gleichen Angebote in zigmal den gleichen Läden, stapelweise nebeneinander angeordnet.

Der Einfallsreichtum von Rene Goscinny, der damals die Comic-Vorlage schrieb und all die kleinen Anspielungen auf die moderne Welt einbaute, war immens und trifft auch heute noch ins Schwarze. Haben sich auch viele Neuerungen im menschlichen Beisammensein ergeben, so ist umso mehr erhalten geblieben und bildet die Grundlage dessen, was heute als Innovation gepriesen wird. Das Werk Albert Uderzos, seine eindeutige Handschrift in der Gestaltung lustiger Figuren, ihre Gesichtszüge findet sich fantastisch gut übertragen in den animierten Galliern wieder. Und nicht nur dort. Die Wildscheine, mit Mimik und Grunzen über ihr Wohlbefinden Auskunft geben (und ihre Ängste, einer finalen Teilnahme am Bankett der Gallier zu entgehen), sind ein Augenschmaus für sich und hätten auch einen eigenen Ablegerfilm verdient.

Das Bonusmaterial sei jedem ans Herz gelegt, der gerne hinter die Kulissen von Filmproduktionen schaut, denn die Arbeitsweise bei einem Trickfilm dieser Art unterscheidet sich doch in weiten Teilen von der eines Realfilms. Die Schauspieler, besser gesagt die Sprecher, nehmen ihre Texte vor allem anderen auf. Die Animation orientiert sich an ihrer Ausdrucksweise. So haben im Original die Schauspieler eine viel stärkere Möglichkeit sich einzubringen, als es bei der Synchronisation hierzulande zum Beispiel der Fall ist. Eine gute Planung, die Umsetzung der gezeichneten Vorlagen, der einst von Albert Uderzo entworfenen Figuren und noch einiges mehr runden die Zusatzinformationen ab. Die Komplexität der Produktion eines solchen Films nötigt dem Zuschauer einen ordentlichen Respekt ab.

Die deutschen Sprecher von Asterix und Obelix sind mit Milan Reschel und Charly Hübner bekannt, aber sie treten zugunsten des Films deutlicher in den Hintergrund, als es früher der Fall war. Fans von Zeichentrick und Animation wissen, wie oft mit landesweit bekannten Schauspielern und ihren Stimmeinsätzen bei derartigen Produktionen geworben wurde. Peschel und Hübner verstehen zweifelsohne ihr Handwerk, aber eine Produktion wie diese braucht nicht von Stars erobert zu werden. Hier wird solide und einfühlsam jede Figur gesprochen, sie werden aber nicht vereinnahmt.

Ein tolles Abenteuer aus der Goscinny-Ära, eine tolle Umsetzung in moderne Animation, ohne den tollen von Udero entworfenen Figuren etwas von ihrer Originalität zu nehmen. Hier und dort etwas erweitert und verfeinert, ohne den Humor des Originals zu verfremden. Mit feinem Humor ebenso gewürzt wie mit Klamauk, für jeden ist etwas dabei. ASTERIX – IM LAND DER GÖTTER ist ein echter Familienfilm einerseits und eine filmische Umsetzung des gallischen Comic-Helden andererseits, die jeden Fan der Reihe zufrieden stellen sollte. 🙂

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Link zur offiziellen Film-Homepage: www.asteriximlanddergoetter.de

Freitag, 14. August 2015

SPIROU und FANTASIO Gesamtausgabe 3

Filed under: Klassiker — Michael um 9:37

SPIROU und FANTASIO Gesamtausgabe 3 - Reisen um die ganze WeltAndere Länder, andere Sitten. In Afrika liegen die Löwen mitunter auf den Schienen und blockieren den Verkehr. Da ist es dann auch die Aufgabe des Lokführers die Großkatzen mit aufgespanntem Regenschirm zu verscheuchen, damit die Fahrt fortgesetzt werden kann. Pips, das Eichhörnchen, beweist Mut, indem es einen wilden Elefanten zu Fall bringt, artistisch und flink. Auch danach ist es allzu schnell bereit, für seine beiden menschlichen Freunde in die Bresche zu springen. Doch Elefanten sind das Eine, menschliche Feinde das Andere, besonders, wenn diese in der Überzahl sind. Und so kann Pips erst wieder mit seinen Talenten punkten, als es an die Befreiung von Spirou und Fantasio geht.

Aktion Nashorn. So lautet der Titel des ersten Abenteuers der beiden Helden in dieser dritten Folge der Gesamtausgabe. Interessant ist es zu sehen, wie zunächst nichts darauf hindeutet, die Geschichte könnte jemals etwas mit einem Nashorn zu tun haben. Erst mit dem Eintreffen auf dem afrikanischen Kontinent steigt die Wahrscheinlichkeit für ein Zusammentreffen mit diesem urwüchsigen Tier. Das Geheimnis der Erzählweise, dass alles möglich ist und alles zu jeder Zeit und immer passieren kann, wird auch hier fortgesetzt. Ein einmal angelegter Handlungsort kann flugs wechseln.

In Afrika bedient sich Franquin einiger Klischees, aber darüber sollte im Sinne einer zeitlichen Einordnung innerhalb der Comic-Geschichte getrost hinweg geschaut werden. Die Handlung ist durchweg humorvoll, niemals gehässig und darin liegt auch ein weiteres Geheimnis des Erfolgs von Spirou + Fantasio verborgen. Warum Aktion Nashorn? Das soll nicht verraten werden. Nur eines: Es hat mit einem der ungewöhnlichsten Verstecke zu tun, die jemals in einer Geschichte aufgetaucht sind. Ganz gleich in welcher.

Champignons für den Diktator. Hat es irgendwann einen Comic-Titel gegeben, der mehr Neugier auf seinen Inhalt gemacht hat? Aber mehr noch: Fantasio drängt sich mehr und mehr in den Vordergrund. Spirou ist zwar der hauptsächlich namensgebende, doch scheint der Kollege durch sein humoristisches Potential mehr zum Spielen einzuladen, als es der ewige Page macht. Fantasio, sozusagen der Pierre Richard des Comics darf in Aktion Nashorn ersten Frauenkontakt haben, denn mit Steffani hält auch Frauenpower in die Serie Einzug. In Champignons für den Diktator ist Fantasios Vetter Zantafio wieder mit von der Partie und, ohne etwas zuviel zu verraten nach so langer Zeit, in der das Album auf dem Markt ist, in Der doppelte Fantasio ebenfalls.

Es lässt sich ohne Zweifel behaupten, dass Fantasio unter Andre Franquin ein wichtiger Motor der Abenteuer dieser Reihe wurde. Optisch haben die beiden Helden und ihr Umfeld das Erwachsenenalter erreicht. Sämtliche Rückstände aus frühen Comic-Tagen sind eliminiert. Obwohl es später noch deutliche Veränderungen in der Stilistik gab, existiert hier bereits eine zeitlose Form, die sich ebenfalls über die Jahrzehnte hätte retten können. Gummihafte Langmännchenfiguren, in diesen Bänden auf ein proportional schönes Maß reduziert, wandelten sich im Lauf der Zeit zu noch ausgeprägterem Gestaltendesign, das in der Bewegung mehr hippiehaft schlotternd wirkte.

Frankreich und das Radrennen: In Der doppelte Fantasio kommt auch Franquin nicht um dieses Thema herum. Natürlich nicht, ohne sich ausgiebig lustig darüber zu machen. Fantasios Anmerkung, nicht verstehen zu können, wieso ein blödes Rennen in den Bergen veranstaltet wird, ist nachvollziehbar. Gleich darauf gerät mit dem Erreichen des Gipfels alles aus dem Ruder. Am Ende ist Fantasio rückwärts fahrend sogar schneller als der Rest des Feldes im dritten hier vorliegenden Abenteuer Der doppelte Fantasio.

Automobilliebendes Land: Mit einem kurzen Abriss automobiler Geschichte kündigte der Verlag die Ausgabe von Aktion Nashorn an. Betritt hier nicht nur mit Steffani eine Frau die Bühne öfter wiederkehrend die Serie, ein Fahrzeug mit eigenwilligem Design, der Turbot, modern selbst nach heutigen Gesichtspunkten, darf den autobegeisterten Leser zu genauerem Hinsehen verführen. Der Turbot besitzt einen Hauch Futurismus, möglichst wenige äußere Elemente, besticht durch eine glatt wirkende, raketenähnlich Oberflächenstruktur. Der kreisrunde Kühlergrill ist ein Kernelement und selten, in der Realität versteht sich, wurde er so gut ins Fahrzeugdesign eingepasst wie hier. Kurzum: Hier wurde fast nebenbei ein Fahrzeugklassiker geschaffen, der nie auf der Straße fuhr, dafür aber umso denkwürdiger ist.

Abwechslungsreich: Reich an Ideen und Schwung. Unvorhersehbar und die Spannung stets haltend. Wenn eine Geschichte stets aufs Neue lesbar ist, selbst nach der x-ten Lektüre noch mitreißt, spätestens dann ist ein echter Klassiker entstanden. Franquin ist dieses Kunststück gelungen, mit charmanten Figuren und zeitlosen Plots. Toll! 🙂

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Dienstag, 11. August 2015

NÄVIS 5 – Prinzessin Nävis

Filed under: SciFi — Michael um 9:36

NÄVIS 5 - Prinzessin NävisAufräumen. Waschen. Essen. Alles ganz brav und in der richtigen Reihenfolge. Für ein zappeliges Kind wie Nävis, dem Stillsitzen, lange Zuhören ein Gräuel ist, kann es kaum etwas Schlimmeres geben. Aber was unternimmt man nicht alles, wenn der ansonsten geliebte Lehrer, väterliche Freund und Aufpasser, der Roboter Nisob auf ein gewisses Maß an Disziplin drängt und man doch lieber das neue Computerspiel ausprobieren möchte? Gedacht, getan und bald wird die Nacht zum Tag und vor den Augen der kleinen Nävis entsteht ein völlig neues Leben, großartig bevölkert und soooo spannend … Wer kann da schon mit dem Spielen aufhören?

Computerspielsucht! In einer Welt, die nicht nur voller Gefahren steckt, in der Spielzeug Mangelware ist und neue Spielkameraden nur höchst selten den Weg von Nävis kreuzen, kann das Angebot einer komplett neuen Welt, in der man als Regent verehrt wird, höchst verlockend erscheinen. Nävis stellt sich einer neuen Aufgabe. In einer Welt, in der es bisher keine Veränderungen gab, soll sie regieren. Da stellen sich Fragen, die niemand aus ihrem Umfeld beantworten zufriedenstellend kann. Die Erzähler Jean David Morvan, Jose Luis Munuera und Philippe Buchet spielen sehr humorvoll mit einem modernen wie auch ernsten Thema. Nävis versinkt immer mehr in einer künstlichen Welt, während die echte Welt sich große Sorgen macht und sich schließlich fragt, wo Nävis überhaupt abgeblieben ist.

Jose Luis Munuera hat viel zu tun, denn eine Welt ist nicht genug. Um die kleine Nävis im Spiel nicht zu überfordern, werden sämtliche Spielfiguren als anthropomorphe Tiere dargestellt. Die auf zwei Beinen einher laufenden tierischen Untertanen sind ein knuffeliger Haufen, der wie im Mittelalter ein beschauliches Leben lebt (damals war es freilich nicht ganz so beschaulich). Immerhin ist es elendig genug, um Nävis dazu zu veranlassen, eine Veränderung der Lebensart herbeizuführen.

Chaos vorprogrammiert. Nävis, wie immer in ihrer Kindervariante genial von Munuera zu Papier gebracht, gibt gleich zu Beginn einen Vorgeschmack auf ihre spielerischen Eigenschaften. Regeln werden gemacht, damit sie gewinnen kann. Möglichst kompliziert, damit der einzige Mitspieler, die kleine sprechende Raubkatze Houyo, sie nicht vollends merken kann, weil, ist die Erklärung der Regeln einmal vorbei, ist auch schon das Spiel gelaufen und Houyo hat verloren. Wird jemand wie Nävis mit solchen Vorstellungen vom Spielen auf eine virtuelle Welt losgelassen, darf sich der Leser auf ein rundum gelungenes Spektakel freuen.

Denn neben der eigentlichen Welt gibt es in der virtuellen Welt Veränderungen, die andeuten, wie breit das Spektrum von Jose Luis Munuera ist. Mit der Darstellung seiner Figuren lässt er Parallelen zur Stilistik von Harald Siepermann (Alfred J. Kwak) erkennen. Eine verspielte Strichführung, in der der Striche einer ausgerundeten Linie folgen, schaukeln, und harte Schnitte verpönt sind. Munuera kann hier bereits seine mittelalterlichen Ambitionen zeigen, die er mit der Serie Zauber auslebt. Fans von Garulfo werden auch die wilde Aktion vor Burgenkulisse in der zweiten Hälfte des Abenteuers mögen.

Eine leicht erzähltes Abenteuer mit der wie immer quirligen Nävis. Eine kleine Lektion gibt es gleich dazu, ob gewollt oder ungewollt. Versiert und mit dem richtigen Dreh toll gezeichnet von Jose Luis Munuera. Macht Spaß! 🙂

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