Montag, 25. Januar 2016
Saatkörner werden in einem Einmachglas am Strand angespült. Was macht man damit? Einpflanzen? Ob die noch gut sind und überhaupt austreiben? Einen Versuch ist es wert. Als dieser Versuch dann glückt, ist die Verblüffung über den Erfolg groß. Was da heranwächst, sieht aus wie grüne Eier. Seit wann wachsen grüne Eier aus Körnern? Die ANGRY BIRDS sind neugierig, was daraus werden wird. Die Schweine hingegen kennen bei Eiern nur ein Gefühl: Hunger. Und schon haben sich die beiden gegnerischen Parteien wieder in den Haaren … Federn.
Der Krieg der Köpfe! Die wütenden Vögel müssen sich in mehreren Kurzgeschichten mit ihren unverschämt gefräßigen Feinden, den kleinen grünen Schweinen auseinandersetzen. Beide Seiten sind, wie gemäß der Spielvorlage nicht anders zu erwarten, nur Köpfe. Was macht ein Kopf, der nur ein Kopf ist, wenn er sich fortbewegt? Er hüpft. Verschiedene Autoren und Zeichner bringen hier die Charakteristika der kleinen Figuren in ungewöhnliche, merkwürdige, vor allem aber lustige, (neudeutsch) abgefahrene Situationen.
Alles beginnt mit den drei kleinen grünen Schweinchen. Die sind nicht nur auf die Eier der ANGRY BIRDS scharf, sondern besitzen wie ihre Vorbilder aus der guten alten Mär um den großen bösen Wolf auch drei verschiedene Häuser mit unterschiedlichen Sicherheitsstufen. Aus Stroh, Holz oder Stein warten die Behausungen darauf, den flüchtigen Schweinen, mit gestohlenen Eiern im Gepäck, einen Unterschlupf zu bieten. Wer Vergleiche im Verhalten der Schweinchen sucht, findet sie zum Beispiel bei den drei Stooges oder auch bei den Goblins aus dem HOBBIT. Es liegt eine lange Zeitspanne zwischen diesen Beispielen, so beständig ist dieser Slapstick-Humor, der auch und gerade bei den ANGRY BIRDS und ihren Quälgeistern klasse funktioniert.
Die verschiedenen Autoren suchen sich besonders Szenen, in den es darum geht, die Schweinchen zu veralbern. Diese weisen wirklich Goblin-Züge auf. Sie haben einen immer hungrigen König, der die nieder gestellten Schweine gängelt und schikaniert und stets aufs Neue auf Futtersuche in die weite Welt hinausjagt. Nun ist diese Welt nicht so groß, eher inselartig und eben auf der anderen Seite von Vögeln bewohnt, die die einzigen Lieferanten von Nahrung zu sein scheinen. Nur einmal liegt die vollkommene Konzentration auf den Vögeln, als die Form des Nestbaus modernisiert werden soll. Der ungezügelte Drang nach Innovation hat entsprechend negative Folgen.
Ob nun Kopf oder nicht, fliegen muss er doch. Wie bringt man Bewegung in einen Kopf? Dazu lassen sich die Comic-Macher einiges einfallen, denn allen Beteiligten ist klar, dass es für jemanden, der so kopflastig daher kommt, schwierig ist, sich in die Lüfte zu erheben. Schwierig, ja. Aber nicht unmöglich. Wie derlei Probleme gelöst werden, soll hier nicht verraten werden, ist aber ein Spaß mit Wucht und Einfallsreichtum.
Kurze knackige Abenteuer für Kids, dem Spiel nachempfunden, im Knuffel-Look gezeichnet. Überdreht, schnell, mit großem Spaß erzählt. Für den Humor-Hunger zwischendurch. 🙂
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Dienstag, 19. Januar 2016
Der Mann und die beiden Kinder müssen aufgehalten werden. Unauffällig. Wer könnte diese Aufgabe übernehmen? Die drei Flüchtigen suchen eine Passage? Dann könnte ein Trick die Lösung sein. Reisekosten können sie ohnehin nicht bestreiten. Kapitän Egemone verschweigt seinen Passagieren seine berufliche Passion. Ansonsten hätten sie sein Luftschiff nicht betreten. Aber wer hätte in dem rundlichen Mann und dem angenehmen Auftreten einen Piraten vermutet? Niemand vermutlich …
INVASION … Sie kam überraschend durch einen Feind, den man hinter einem fest verschlossenen Portal glaubte. Ganz gleich in welcher der 7 Welten der Feind angreift, scheint eine erfolgreiche Gegenwehr unmöglich zu sein. Während die Menschen noch eine Verteidigung planen, fliehen die Tiere bereits … Mitten hinein in dieses fremde Universum über den RING DER 7 WELTEN, so begann dieses Abenteuer, das nach den ersten beiden Ausgaben leider lange Zeit keine Fortsetzung hierzulande erfuhr. Das ?ndert sich nun und das ist gut so. Denn die Erzählung und die Grafiken sind höchst modern, sogar immer noch innovativ mit ihrem Konzept einer Kultur, die es vorzieht, mit einer interessanten Luftfahrttechnik große Entfernungen zu überwinden.
DER RING DER 7 WELTEN gibt sich optisch in der Tradition des Animes, als habe es eine Zeichentrickvorlage gegeben. Fans des Studios Ghibli (Prinzessin Mononoke) finden hier Ähnlichkeiten. Wer ein besonderes Augenmerk auf Technik in Animes gerichtet hat (wie z.B. in Steamboy), wird hier fündig. Hier prallen archaisch anmutende Luftschiffe mit den Angriffsflotten des geheimnisvollen Feindes zusammen. Dieser bevorzugt ein deutlich einfacheres Technikdesign (man könnte seine Luftschiffe fliegende Bügeleisen nennen). Eine Spur Steampunk-Kybernetik trifft außerdem auf eine Weltenarchitektur, die auch einem Wüstenplaneten gut zu Gesicht stehen würde.
Die beiden Comic-Künstler Matteo Piana (Zeichner) und Davide Turotti (Farben) legen starken Wert auf ein enges Miteinander ihrer beider Grafiktechniken. Hier ist eine optische Einheit von großer Qualität vorhanden, die der Leser bereits auf dem Titelbild vorfindet und die sich so durch das gesamte Album fortsetzt. Es wurde hier sehr auf weiche Übergänge geachtet. Extra schwarze Ränder sucht man hier vergebens. Das Licht darf ruhig überstrahlen, aus dem Hintergrund in den Vordergrund hinein. Darüber hinaus wurde auf eine Von-Hand-Gemacht-Atmosphäre geachtet. Der Farbauftrag ist lasierend wässrig oder besitzt den Grundcharakter von Markeraufträgen.
Auffallend ist die Weite und Größe, mit denen die beiden Comic-Künstler immer wieder spielen dürfen. Die Kamera erfasst ein Objekt in der Ferne mit ungefähren Details. Erst mit laufender Annäherung an das Objekt, werden seine häufig gigantischen Ausmaße deutlich. Viele Szenen atmen die Tiefe regelrecht. Die Gefahr des Absturzes (für den einen oder anderen) ist immer real, ob nun als Luftschiff oder kleiner Passagier, wie das Titelbild bereits zeigt.
Die Action kommt sehr begründet daher. Die beiden Erzähler Giovanni Gualdoni und Gabriele Clima haben eine ausgezeichnete Arbeit im Aufbau geleistet. Oft gelingt ihnen eine beklemmende Atmosphäre. Draußen, in den eiskalten Winden, ist es leer, weit, tief. Drinnen, in den Luftschiffen selbst, sind die Räumlichkeiten beengt und düster. Ein jegliches Vorkommnis, nicht unbedingt Angriffe, hat ein Chaos zur Folge, in Ausmaßen unterschiedlicher Abstufung. Neben den übergreifenden Ereignissen, der Politik dieser Welten, steht der Aufenthalt von Luce und Timo an Bord eines Piratenluftschiffes im Vordergrund. Es ist großer Lesespaß, den beiden Jugendlichen bei ihren Abenteuern zu folgen.
Eine tolle Fortsetzung. Wer die ersten beiden nicht hat (sind noch aufzutreiben), findet das Lesevergnügen etwas geschmälert vor. In jedem Fall sollte der Ideenreichtum, der feine Aufbau des Abenteuers und seine schönen Grafiken aber beiden Lesergruppen erfreuen. Für Freunde von Anime, Jules Verne und Steampunk sehr zu empfehlen. 🙂
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Freitag, 15. Januar 2016
Sie sehen aus, als seien sie einer Seifenoper entsprungen. Alana kennt sich aus mit Seifenopern. Sie hat in einer mitgespielt. Doch so lächerlich sich diese Terroristen aufführen, ändert das leider nichts an ihrer Gefährlichkeit. Ein Leben bedeutet ihnen nichts, auch das eines Kindes nicht. Nicht nur die kleine Hazel befindet sich in der Gewalt dieser selbsternannten Revolutionäre. Auch der noch winzige Spross von Prinz Robot IV. Der ehemalige Soldat ist daran gewöhnt, von seinem Ziel abzulassen. Am Ende wird er seinen Sohn in den Armen halten oder daran scheitern.
Kinder werden den Krieg nie begreifen. Erwachsene ebenfalls nicht, dennoch erachten sie ihn als notwendig. Marko hat nun selbst ein Kind. Das hat die Sicht auf die Ereignisse enorm beeinflusst. Was der Krieg aus Kindern machen kann, ahnte er bereits vorher, denn er tötete ihre Eltern. In einer der gruseligsten Szenen, die sich Brian K. Vaughan in dieser 5. Episode ausgedacht hat, erfährt der Leser nicht nur weitere Hintergründe über die Kriegserfahrungen Markos, sondern bekommt dank der sehr guten Bildsprache von Fiona Staples auch einen Einblick in einen Drogenrausch. Hier werden keine Erinnerungen verschüttet, sondern ans Licht gezerrt.
Die beiden Liebenden Marko und Alana entstammen nicht nur gegnerischen Lagern, sie haben sich außerdem verbunden und eine Tochter gezeugt. Das ist die Grundlage von SAGA. Denn es darf weder die Verbindung, noch das Endprodukt ihrer Liebe geben. Wenn dergleichen an die große Glocke gehängt werden würde, ginge ein großer Teil einer kranken, wenn auch sehr strukturierten Weltanschauung in die Brüche. Die Mächtigen dieses Universums wollen sich mit dieser Aussicht nicht anfreunden und hetzen Kopfgeldjäger auf die kleine, ungewöhnliche Familie, der sich nun noch die Mutter von Marko angeschlossen hat (nachdem der Markos Vater leider verstarb).
Der Hintergrund der Space Opera klingt einigermaßen ernst, nimmt sich durchweg ernst, trotzdem ist es gerade die Stärke von SAGA dank seiner ungewöhnlichen Figuren immer wieder ins Absurde abzugleiten. Als Stammleser hat man sich daran gewöhnt und erwartet nichts weniger von den beiden Comic-Machern, als stets aufs Neue mit tollen und scheinbar irrsinnigen Idee (mit einem Schuss Comic-Anarchie) aufzuwarten. Inzwischen hat sich die Geschichte gewandelt. Die kleine Familie wurde auseinandergerissen, das kleine Mädchen Hazel entführt und soll als Druckmittel eingesetzt werden. Und es ist nicht das einzige gewaltsam entrissen Kind.
Brian K. Vaughan hat den Handlungsfaden ordentlich aufgespalten. Nicht nur die Familie steht im Fokus des Interesses, den Kopfgeldjägern und ihrer Begleitung (bzw. ihrer Familie) wird ein gehöriges Maß Beachtung geschenkt. Familie! Das ist ein großes Wort in SAGA und als Institution ein sehr stark treibende Kraft innerhalb der Handlung. Meist sind es nur Nebenfiguren, die andere Motive für ihr Fortkommen ins Feld führen.
Drachen! Drachen! Im Universum von SAGA geben sich in jedem Kapitel neue Figuren die Klinke in die Hand. Die Drachen in dieser Ausgabe gehören zu den Überraschungen, grafisch angelegt wie Salamander, bestechen sie durch ihre Größe, die an irdische Wale heranreicht. Ihre Art mit Feinden umzugehen, ist sehr aussagekräftig und ein typisches Beispiel für den Humor der Reihe. Hier wird kein Blatt vor den Mund genommen. Und es wird munter gemischt. Wer eben noch fasziniert Drachen bestaunt hat, darf auch Zeuge eines Raubüberfalls in einem Supermarkt werden.
Fiona Staples liebt den großen Auftritt. Beziehungsweise liebt sie den großen Auftritt ihrer Figuren. Seltsame Gestalten sind das Markenzeichen von SAGA. Also hat Fiona Staples viel zu tun. Bezeichnend ist die Anlehnung an real existierende Wesen. Fiona Staples mischt gerne verschiedene Einzelheiten zusammen oder vergrößert gnadenlos ins Gigantische. Zuweilen finden sich auch Charaktere, die einfach nur auf putzig getrimmt sind. Ghüs, bereits in der letzten Ausgabe dabei, ist eine dieser Kreaturen. Halb weiße Babyrobbe, von der Statur her halb Maulwurf samt Latzhose, ist Ghüs eine Figur, die durch ihr Äußeres vieles von ihren wahren Charaktereigenschaften verschleiert. Der Verschleierung folgt meist eine Überraschung.
Mehr Drama, mehr Verzweiflung. Wenn die Gewalt explodiert, dann ziemlich drastisch. Die Eltern von Hazel sehen sich zunehmend in die Ecke gedrängt. Brian K. Vaughan und Fiona Staples führen ihre Helden an den Rand der Katastrophe und darüber hinaus. Düster und spannend. 🙂
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Mittwoch, 13. Januar 2016
Wie starb der Mann auf dem Seziertisch? Tante Johnny hat eine Spur, als sie den Rachen des Toten untersucht. Sie teilt ihre Gedanken mit Rachel, die zusammen mit Zoe im Obduktionsraum zu Besuch kommt. Die Schlussfolgerungen werfen ein paar schlimme Ahnungen voraus. Sollten sie sich bewahrheiten, dann ist diese Leiche kein einmaliges Ereignis. Entweder ist er der Anfang einer Mordserie oder ist längst ein Glied in einer Kette von Untaten. Beides klingt nicht ermutigend für die erwachsenen Frauen im Raum. Zoe hingegen hat nichts besseres zu tun, als mit der Naht des Y-Schnitts an der Leiche zu spielen …
Böse. Böser. Zoe. Zehn Jahre alt und sehr, sehr böse. Das ist Zoe. Dieses Killermädchen, mit der uralten Seele und dem nicht minder alten Mordmesser, überrascht stets aufs Neue durch seine Kaltblütigkeit. Terry Moore hatte die kleine kaltblütige Killerin in den Mittelpunkt einer witzigen Marketingkampagne rund um RACHEL RISING gestellt. Ein paar schöne Ergebnisse dieser Idee finden sich im Anhang des Comics. Moment! Ein Killermädchen?! Wer die Reihe bislang nicht verfolgt hat, wird vielleicht etwas verwundert sein. Wer es tat, wird ein paar Antworten erhalten.
Zoe ist ein Kind, das bereits seit Jahrzehnten um keinen Tag gealtert ist. Es legt, nicht nur wegen seiner Straftaten, die eine beträchtlich lange Liste bilden, Wert auf Diskretion und will nicht wiedererkannt werden. In Manson, einer amerikanischen Kleinstadt, kann der Tod an jeder Ecke lauern, denn Zoe ist nicht die einzige, die hier ihr Unwesen treibt. Die titelgebende Rachel hat selbst ein beileibe nicht unwichtiges Problem. Sie möchte endliche ihre Mörder finden. RACHEL RISING heißt es nicht umsonst, weil mit der Rückkehr einiger Verstorbener alles anfing. Inzwischen hat sich das Drama immer mehr hochgeschaukelt. Aber ein paar Geheimnisse werden gelüftet, einige bleiben noch im Dunkeln.
Die Geschichte eines Messers kann, wenn das Messer ein gewisses Eigenleben besitzt, für seinen Benutzer unerträglich sein. Autor und Zeichner Terry Moore gelingen viele eindringliche Momente, auch solche, die längerfristig in Erinnerung bleiben. Zu letzteren dürfte die Geschichte des Messers von Zoe gehören. Der Weg seiner Träger über die Jahrtausende wird in einem ganzseitigen Bild enthüllt. Mehr soll nicht verraten werden von dieser feinen Collage, die einen gruselig guten Querschnitt der Klingenentwicklung bildet, gleichzeitig aber genügend Raum lässt für weitere Ausschnitte. Prinzipiell könnte Terry Moore daraus eine ganz eigene Serie, ein Spin-off, entwickeln.
Sammelt Louis wirklich Köpfe? Kann eine Leiche weinen? Wer hat Rachel getötet? Und welches Heilmittel schafft es auf so wunderbare Weise, die irrsinnigsten Verletzungen über Nacht zu heilen? Oder sollte man jede Tasse Kaffee unbedingt leeren? Terry Moore erzählt mitunter mit jener bizarren Atmosphäre, die auch ein David Lynch für sein Twin Peaks verwendet hat. Kleine Ausrutscher zweigen kurz von der eigentlichen Handlung ab, eine winzige Szene, manchmal ohne Worte und schon hat der Leser ein Gefühl für die weitere Handlung. Amüsiert, irritiert, schockiert, ins Herz getroffen.
Ein fünfter Teil der Reihe, der mit blutigem schwarzen Humor und mit einer ebenso großen Portion Traurigkeit einiger Charaktere daher kommt. Die Entwicklung von Rachel und Zoe weiß sehr zu gefallen. Die eine versucht den inneren Riss in ihrer Seele zu kitten, die andere will wenigstens eine Sache, obwohl rein egoistisch bedingt, in Ordnung bringen. Wie schon in STRANGERS IN PARADISE versteht es Terry Moore seinen Charakteren sehr nahe zu kommen. Man beachte nur die kleinen feinen Szenen mit und zwischen Tante Johnny und Earl. Große Klasse! 🙂
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Freitag, 08. Januar 2016
Ein Markt, ein gemeinsames Fest, organisiert über die Grenzen der Dorfbefestigungen hinaus. Es gibt wieder Handel. Die Straßen werden sicherer, die Gefahren überschaubarer. Die Menschen trauen es sich, ein Lachen anzustimmen. Sie haben gelernt, mit dem Feind umzugehen. Doch am Horizont braut sich etwas zusammen. Rick Grimes, der glaubte, der Kampf gegen Menschen wie Negan gehöre der Vergangenheit an, wird von einem neuen Gegner vollkommen überrumpelt. In seinen kühnsten Träumen hätte er es sich nicht träumen zu lassen, einem derartigen Feind gegenüberzustehen. Vielleicht sogar einem Feind, der ihn geradezu einlädt, sich gegen ihn zu wehren.
Robert Kirkman präzisiert den neuen Feind, der sich der bisherigen Kultur zu entziehen scheint und auch gar nicht danach trachtet, jemals wieder auf den alten Pfad der bekannten Zivilisation zurückzukehren. Für diesen neuen Gegner ist ein Jahrmarkt nichts weiter als eine Farce, die nicht mehr in dieser Zeitalter gehört. Die gefährliche Atmosphäre schaukelt sich nur langsam hoch. Der Leser darf die Anführerin des Feindes beobachten, ihre Machenschaften erahnen und schließlich … Mehr wird nicht verraten. Das Ergebnis ist in jedem Fall unvorhersehbar und für die Helden um Rick Grimes ein großer Schock.
Nach den ersten Begegnungen war nicht abzusehen, wohin Robert Kirkman die Geschichte führen würde und ob diese Gesellschaftsordnung, die er hier zeigt, in der Erzählung funktionieren würde. Er mischt archaische Strukturen mit einem Leben unter Zombies. Man könnte es ein perverses Dschungelbuch nennen, mit vielen Mowglis, die sich unter Wölfen verstecken oder gleich unter einer Horde aus Tigern, die sie jederzeit fressen würden. Sprüche wie Der Preis der Freiheit ist ewige Wachsamkeit erhalten eine völlig neue Bedeutung, wenn sich diese Flüsterer in verwesenden Masken aus Menschenhaut unter den Beißern bewegen und diese sogar bis zu einem gewissen Grad zu lenken vermögen.
Unzweifelhaft ist diese Situation, die Robert Kirkman hier hinterlässt bzw. für seine Helden aufbaut, eine der gruseligsten seit langem. Sicherlich gab es häufiger den blanken Horror und auch diese 24. Episode, Leben und Tod, verzichtet nicht darauf. Aber der Schauer, der hier in mancher Szene zelebriert wird, bleibt länger in Erinnerung. Charlie Adlard, langjähriger Zeichner der Serie, muss wie so oft zuvor auf die Menschen, die Charaktere eingehen. Im Sinne einer Zelebrierung gibt es ganzseitige oder halbseitige Ausreißer. Genauer benannt werden dürfen Szenen mit Gregory, dem vorgeworfen wird, einen Mordanschlag auf Maggie verübt zu haben. Neben den Flüsterern führt sein Schicksal ebenfalls eine Wende in den neueren Entwicklungen herbei.
Sie leben! Die unterschiedlichen Entwicklungen der Comicserie und der Fernsehserie haben dazu geführt, dass in dieser jüngsten Episode der Comic-Erzählung immer noch Charaktere unter den Lebenden weilen, die der Fernsehzuschauer bereits vermisst. Während Andrea und Sophia im TV den Untoten zum Opfer fielen, haben sie hier weiterhin ihre Rollen zu erfüllen. Von Glenn hingegen, in beiden Serien eine höchst beliebte Figur, mussten sich die Comic-Fans wegen des brutalen Mordes durch Negan verabschieden. Anfangs war ich skeptisch über die verschiedenen Richtungen, die Robert Kirkman in seinen beiden Serien beschritt. Aus jetziger Sicht (und für die Produktionsfirmen auch aus finanziellen Erwägungen) halten diese Entwicklungen aber auf beiden Schienen die Spannung aufrecht.
Mehr noch: Die Charaktere (sofern sie noch leben, versteht sich) haben jeweils eine deutliche Veränderung zu ihrem jeweiligen Pendant erfahren. Dabei spielen nicht nur abweichende Erfahrungen eine Rolle. Es ist interessant zu sehen, wie ein Autor sich selbst ein Ultimatives Universum schafft (comicsprachlich ausgedrückt) und seine Figuren so in noch mehr Geschichte ausprobieren kann.
Der Umschwung zur nächsten Storyline ist komplett vollzogen. Die 24. Folge endet mit einem brutalen Cliffhanger, der allerdings einiges für das zukünftige Zombie-Drama verheißt. Robert Kirkman erfindet die Serie ein Stück weit neu. Sehr gut. 🙂
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Mittwoch, 06. Januar 2016
Der rote Korsar ist weithin berüchtigt auf See und zu Land. Seine Gegner fürchten ihn wie der Teufel das Weihwasser. Noch schlimmer ist, dass sie ihm alles zutrauen. Wer Schiffe kapert, der ist bestimmt auch ein Meuchelmörder und macht keinen Unterschied zwischen Mann, Frau und Kind. Aber weit gefehlt. Es gibt auch Grenzen, die dieser berühmte Pirat nicht überschreitet. Ein ganz in schwarzes Tuch gekleideter Mann macht dem roten Korsaren ein Angebot. Er möge auf See ein bestimmtes Schiff einholen und eine ebenso genau bestimmte Frau an Bord dieses Seglers ermorden. Die Reaktion ist unerwartet. Entrüstet schlägt der Pirat die Offerte aus, will sogar dem Auftraggeber an den Kragen. Vergeblich. Was bleibt zu tun? Gemeinsam mit seinem Sohn macht sich der Pirat auf den Weg, um die Frau zu warnen und vor dem Schlimmsten zu bewahren. Ein Wettrennen gegen die Zeit beginnt.
Ein neuer Zyklus im Leben des roten Korsaren und seines Sohnes Rick beginnt. Eigentlich scheint es zu Beginn eine einfache Angelegenheit zu sein. Eine Frau ist in Gefahr und muss gerettet werden. Dass letztlich das Leben so manches bekannten Piraten am seidenen Faden hängen wird, ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Der Comic-Autor Jean-Michel Charlier schickt den roten Korsaren aus der amerikanischen Hemisphäre in die alte Welt zurück. Damit auch ja keine Pause aufkommt, setzt er seine Helden komplett durch all drei hier vorliegenden Geschichten unter Zeitdruck.
Gefährliche Erbschaft, Die Gefangene und Das Höllenschiff beschreiben eine Jagd auf unterschiedlichen Wegen. Mit dem Ende der dritten Episode ist das Langezeitabenteuer noch nicht am Schluss angelangt, aber immerhin konnte der Leser schon einen sehr ausgiebigen Blick auf das neue Schiff des roten Korsaren werfen. Der neue Schwarze Falke ist frisch von der Werft in Amsterdam gelaufen und spielt im dritten Abenteuer der 6. Gesamtausgabe der Reihe eine zentrale Rolle. Für die Feinde des roten Korsaren (und es sind sehr, sehr viele in dieser Folge) wird der Schwarze Falke wirklich zum Höllenschiff. Meisterzeichner Victor Hubinon gestaltete Seeschlachten, wie sie in diesen Konstellationen sicherlich äußerst selten, dafür aber umso aufregender sind.
Die Karibik lassen die beiden legendären Comic-Künstler in diesem Band komplett hinter sich. Die Jagd geht quer über den Atlantik, hinein ins Mittelmeer. Als neue Feinde treten die Mauren auf, teilweise von Europäern aufgestachelt. Geld und Liebe sind bald auf orientalischer Seite im Spiel, die europäischen Intriganten begnügen sich mit der Schacherei um die Macht. Österreich streckt seine Fühler gen Italien aus. Mittendrin stellt Rick, der Adoptivsohn des roten Korsaren weiterhin eine moralische Instanz dar, aber er wird hier sehr schnell an seine Grenzen geführt. Erkennen will er sie dennoch nicht. Da greifen seine Freunde ein. Zuerst zur Unterstützung herbeigeeilt, stellen sie die Vernunft in den Vordergrund und belehren ihren Freund nach Piratenart.
Die drei Abenteuer sind mit einer tollen Geschwindigkeit erzählt (Stichwort: Wettrennen gegen die Zeit) und jedes Ereignis sorgt für einen nur noch größeren Sprung nach vorn. In der Episode Das Höllenschiff gipfelt dieser Erzählschwung von Jean-Michel Charlier. Von diesem Gipfel geht es in die Schussfahrt, im wahrsten Sinne des Wortes. Der Schwarze Falke mit den feuerroten Segeln kann gleich mehrfach seine Eignung in der Schlacht beweisen. Wo sich andere Schiffe (auch durch eine weniger findige Besatzung) die Zähne ausbeißen, kann das Piratenschiff sich freikämpfen. Pirat hin oder her, der rote Korsar und seine Mannen waren nicht häufig vom Glück begünstigt (allenfalls im richtigen Moment), so ist es einmal spannend mit anzusehen, wenn der Teufel mit ihnen ist. So betonen es die Halunken beider Seiten oft genug.
Die maltesische Hafenausfahrt, die über einen besonderen Schließmechanismus verfügt, wie auch die maurischen Piraten können ein Lied von der Schläue und der Durchsetzungsfähigkeit ihrer karibischen Kollegen singen. In den abschließenden Kämpfen, während derer nicht allein, aber besonders der technische Vorsprung des Schwarzen Falken eine Niederlage selbst gegen eine Überzahl des Feindes unmöglich macht, herrscht wieder eine Kintoppatmosphäre, wie sie mit Leinwandhelden wie Errol Flynn und auch neuerdings Johnny Depp einhergehen (allerdings ohne Fantasy).
Eine geballte Ladung Roter Korsar lässt sich mit Fug und Recht unter dem Strich für die sechste Gesamtausgabe der Reihe behaupten. Hier kracht es, dass sich die Balken biegen und brechen. Deutlich mehr Action und Rasanz als gewöhnlich. Klasse! 🙂
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Sonntag, 27. Dezember 2015
Der Zweite Weltkrieg. Eine neue Wunderwaffe der deutschen Streitkräfte steigt in die Lüfte und steuert mit einer unglaublichen Geschwindigkeit den Luftraum über dem britischen London an. Die Spitfire-Jagdflugzeuge der Royal Airforce sind dem düsenbetriebenen Nurflügler hoffnungslos unterlegen. Captain Francis Blake wird vom einem Flugzeugträger der englischen Marine mit einem ebenfalls düsenbetriebenen Prototypen auf Verfolgungsjagd geschickt. Er trifft ein, als die deutsche Maschine die ersten Attacken auf die Houses Of Parliament fliegt. Ein erbarmungsloser Kampf über den Dächern Londons beginnt.
Francis Blake und Professor Philip Mortimer sind zurück und steigen in der Hochphase des Zweiten Weltkriegs geradewegs ein in ein Abenteuer aus Spionage und Täuschungsmanövern. Im in Literatur und Unterhaltungsmedien mehrfach behandelten Bletchley Park, dem Herzen der englischen Gegenspionage, werden die beiden Akteure innerhalb streng geheimer Projekte und machen die Bekanntschaft mit einer, aus Sicht des Lesers, sehr vertrauten Figur.
Yves Sente schickt die beiden gestandenen Helden in eine sehr verzwickte Episode, innerhalb der Serie um Die Abenteuer von Blake und Mortimer, gleichzeitig im Zweiten Weltkrieg, denn das Schicksal der Nation steht auf dem Spiel. Wo der deutsche Feind besiegt werden kann, stehen neue Gegner bereits bereit, um gegen die Überlebenden und Sieger dieser weltumspannenden Auseinandersetzung zu Felde zu ziehen. Aus diesen Zutaten heraus entsteht die Ausgangssituation der 20. Folge, Der Stab des Plutarch. Einerseits stolpert der Leser zusammen mit Francis Blake in die Welt der Geheimdienste hinein, andererseits erfährt er auch viel über die Arbeiten an neuen Gerätschaften und Techniken, die einerseits eine Überlegenheit herstellen, andererseits den Feind verwirren und ablenken sollen.
Scaw-Fell und Bletchley Park als Schauplätze dieser Geschichte sind genau die richtigen Orte, an denen Zeichner Andre Juillard eine perfekte Atmosphäre herstellen kann. Ein dritter optischer Höhepunkt ist der Luftkampf über London. Spielen die Schauplätze Scaw-Fell und London mit den technischen Ansichten, geheimen Anlagen und original Kulissen, ergibt sich Bletchley Park ganz einer intellektuellen Atmosphäre mit geselligem Beisammensein und Ereignissen, die sich im Schatten abspielen. Davor gerät der rote Faden der Handlung fast ein wenig in den Hintergrund. In der klaren Linie von Andre Juillard findet sich keinerlei Makel, nur versiertes Handwerk und ein genauer Blick, der jene Vorstellungen einfängt, die man als Leser aus Filmen und Fotografien jener Epoche haben kann.
Abseits der Aktion: Very British. Die Reserviertheit im Miteinander, in jeder Situation die Haltung zu bewahren, ist schön anzuschauen. Denn der Leser trifft diese Haltung nicht nur auf Empfängen an, sondern noch in den kleinsten Szenen bis hin zur Höflichkeit, die ein bewaffneter Wächter an den Tag legt und einen allzu neugierigen Geheimdienstmitarbeiter in seine Schranken weist. Gerade vor der neuen Serientradition, die diesen gesellschaftlichen Umgang zur Spielwiese erklärt hat, ist der 20. Band der Reihe ganz aktuell zu nennen (und gleichzeitig sind seine älteren Vorgänger sozusagen Vorreiter).
Ein gepflegtes Agentenstück, das voll und ganz auf die Gentleman-Auftritte seiner beiden Helden setzt, Action in Maßen einsetzt und zeitlich vor dem Kampf um die Welt einzuordnen ist. Eine feine Vorgeschichte, die Informationen vertieft, ohne von den späteren Ereignissen etwas vorweg zu nehmen. 🙂
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Dienstag, 22. Dezember 2015
Das kleine Segelboot hat die Gefährten über eine lange Strecke getragen. Vor den Klippen vor der Küste der Insel müssen die Planken kapitulieren. Das Holz bricht, das Schiff sinkt, die Helden müssen den letzten Rest des Weges schwimmen. Erschöpft durchqueren sie die Brandung und gehen an einem Strand an Land, der ihnen bekannt erscheint. Glück im Unglück also, so dass die Freunde sich zu recht freuen können. Sogar die Göttin Artemis schenkt GOLIAS, dem Heimkehrer und Prinzen, ihre Gunst, obwohl sie ihm auch eine kleine Schlappe beibringt. Zum Schluss verlässt sie die Menschen, insbesondere GOLIAS mit einer Warnung. Hüte dich vor Hekate.
Ist die Tragödie eine griechische Erfindung? Oder ist es einfach menschlich? Am Ende ist es einerlei, wenn die Götter den Menschen das Glück nicht gönnen, dann kann der Mensch nur blindlings in das Unheil hineinlaufen. Dabei schien das Glück abseits aller Dramatik doch noch auf dem Weg zu liegen. Der gute Freund von Prinzen GOLIAS hatte seine Liebe in der Schwester des Thronfolgers gefunden. GOLIAS und sein kleines Gefolge erreicht die Gestade der Heimat, nach langer gefahrvoller Reise. Und es könnte sogar eine Romanze für den Prinzen geben, wenn es das Schicksal wohl meint. Aber zunächst eben meint es das Schicksal ganz und gar nicht gut und hetzt der kleinen Gruppe brutale Zentauren auf den Hals.
Keine Verniedlichung der Zentauren. Bloßer menschlicher Oberkörper, ein Pferdekorpus, Reißzähne, lüstern, brutal und hungrig auf Menschenfleisch. Für die Reisenden um GOLIAS bildet das Zusammentreffen mit diesen für uns Leser mythologischen Gestalten eine der größten Gefahren des nun abgeschlossenen Vierteilers. Das Titelbild zeigt eine Verfolgungsjagd im Stile von griechischen Vasenmalereien, wenn auch comicartig überzogen. Allerdings wird damit das Verhalten der Zentauren auf den Punkt gebracht. Sie sind einzig von ihren Trieben motivierte Ungeheuer, die nur durch die Androhung von Gewalt (einer lange vergangenen Niederlage auf dem Schlachtfeld) in ihrer Region gehalten werden. Ausgerechnet das Erscheinen von GOLIAS macht diesen brüchigen Frieden zunichte.
Noch einmal überschäumende Dramatik. In der ersten Hälfte kündigt sich das Unheil an. In der zweiten Hälfte rast es los. Als Leser wird man misstrauisch, möchte warnend eingreifen, aber wie eben in der Tragödie so ist, sieht der Zuschauer mehr als die Akteure und es bleibt ihm nicht viel mehr als die Hand schockiert vor den Mund zu heben und mit den Figuren zu fühlen, die wirklich alles Mitleid verdient haben. Jerome Lereculey ist es mit seinem exzellenten Strich zu verdanken, dass die Empfindungen der Hauptfiguren so trefflich herüberkommen und Freud wie Leid in der Geschichte so toll funktionieren.
Und nicht nur das. Glaubt man gerade noch, mit den Zentauren ein grauenvolles Monster entdeckt zu haben, weil es intelligent ist und dennoch nicht vor seinen Untaten zurückschreckt, kommt es in nur einem einzigen Bild noch viel ärger. Der Anblick lässt keinen Zweifel darüber, dass sich bald zwei unversöhnliche Feinde gegenüberstehen werden, von denen zwar jeder der beiden überzeugt ist, der andere sei in Wahrheit das Ungeheuer, in Wahrheit schenkt sich keine Seite etwas. Jerome Lereculey zeichnet einen bösartigen König von Ankinoe, der mit nur wenigen Szenen Furcht verbreitet, aber dafür umso stärkere Auftritte hat.
Ein würdiger, wenn auch tragischer Abschluss. Aber hier legen sich Menschen mit Göttern an und wer sich die alten Tragödien ansieht, kann schnell Vergleiche ziehen. Fred Duval will hier nichts glatt ziehen, sondern der klassischen Linie treu. Mit einem feinen Händchen für antike Szenarien illustriert. 🙂
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Sonntag, 20. Dezember 2015
Alamo! Ein Fort in Texas wird am 6. März 1836 zur traurigen Legende. Ein fürchterlich geringe Anzahl texanischer Verteidiger unterliegt im dritten Ansturm der Armee des mexikanischen Generals Santa Anna. Als sich das Gemetzel seinem Ende nähert, erfüllt Davy Crockett eine letzte, vielleicht die wichtigste Aufgabe dieses Tages. Viele Jahre später sind die Auseinandersetzungen mit Mexiko viel unwichtiger geworden und die Schlacht um Fort Alamo nur noch eine Legende. Die Vereinigten Staaten haben ihren Bürgerkrieg vorerst beendet, aber die Bedrohungen sind alles andere als vergangen, sondern haben sich nur verschoben.
Das Monster aus der schwarzen Lagune ist da! Oder erinnert sich noch jemand an den B-Movie-Klassiker Insel der neuen Monster? Das Unheil in amphibischer Form, halb fischig, halb menschlich hat SciFi-Autoren schon häufiger zu Ideen beflügelt. Fred Duval greift diese Idee im 12. Band der Reihe HAUTEVILLE HOUSE nun intensiver auf. Intelligenter sind diese Wesen, die den Weg an Land nicht scheuen und es verstehen, sich unter ihre Feinde, die Menschen zu mischen. Ihr Auftreten sorgt innerhalb der Handlung für gehörige Überraschungen. Ihre Absichten werden verschleiert, ihre Bündnisse sind unerklärlich. Neben der erwähnten schwarzen Lagune (es gibt einen eindeutigen optischen Hinweis auf die Vorlage) schien es mir, als Habe Fred Duval auch einmal einen Blick in Der Schwarm geworfen.
In der Unterwasserwelt … ist nicht alles so anders, wie es die Helden auf der Erdoberfläche annehmen könnten. Wenn sie denn von dieser ungewöhnlichen Örtlichkeit wüssten. Mehr soll nicht verraten werden, doch zusammen mit der Aussicht auf das Verschwinden von Davy Crockett fügt sich hier ein Mosaiksteinchen zum anderen und enthüllt noch lange nicht das ganze Bild. Und damit bleibt Fred Duval seiner Linie treu, weil in der Weise, wie er Fährten auslegt und Spannung schürt, hat er eine gnadenlose erzählerische Meisterschaft entwickelt. Wer den 12. Band schon erwartet hat, wird mir beipflichten.
Gnadenlos in allen Belangen: Mut zur fantastischen Erzählung ohne Grenzen. Das Schöne an Fred Duval ist der Umstand, dass er ohne jegliche Scheu Genres mischt, Einzelheiten beifügt, die man vielleicht hier und dort, aus Film und Roman, aus der Historie her kennt, höchstwahrscheinlich aber nicht in Beziehung zueinander bringen würde, da es auf den ersten Blick grotesk wirkt. Wer jedoch die Szenen sich ansieht (vergesst Lincoln, den Vampirjäger!), wird ganz schnell feststellen, wie beeindruckend gut diese Mixtur funktioniert. Das Titelbild gibt einen schönen Eindruck dieser Szenerie. Ein Trupp berittener Nordstaatler wird aus der Deckung heraus von einem unheimlichen amphibischen Wesen beobachtet. Und seltsamerweise trägt es, trotz seines wilden Aussehens, eine moderne Waffe bei sich. Und so viel sei verraten, es weiß sie zu benutzen.
Natürlich muss der Fan der Reihe nicht auf seine beiden Lieblingshelden von HAUTEVILLE HOUSE verzichten. Agent Gavroche und die nicht minder begabte Zelda sind auf der Suche nach Informationen, ehe sie bemerken, dass sie längst ins Fadenkreuz des unbekannten Feindes geraten sind. Basierend auf dem Storyboard von Christophe Quet arbeitet Zeichner Thierry Gioux mit seiner gewohnt leichten Skizzentechnik, starken Schatten und viel Feinarbeit in Sachen Steampunktechnik und Monster. Der 12. Band mit dem Untertitel Jacob’s Well geht so nahtlos weiter, wo das elfte Abenteuer endete. Abwechslungsreiche Schauplätze halten die Neugier des Lesers unangestrengt wach und gönnen dem Auge eine Menge.
Ja, das ist es doch! Mittlerweile lässt sich mit Fug und Recht sagen, dass Fred Duval so manchem Comic-Autor ein Vorbild sein kann. Sein Erzählreichtum ist wagemutig und versiert. Die Serie sei jedem ans Herz gelegt, der gerne dort weiterlesen möchte, wo ein Jules Verne und ein H.G. Wells aufhörten. 🙂
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Mittwoch, 16. Dezember 2015
Eine weitere Episode aus der Reihe ASSASSIN’S CREED. Die Reise geht nach London, in eine seiner dunkelsten Phasen, an die Schwelle eines neuen Zeitalters. Jacob und Evie Frye treten gegen die Templer an und versuchen die Macht des Ordens durch unterschiedliche Aktionen und Vorgehensweisen zu erschüttern, wenn nicht gar zu brechen. Das Art-Book dieses neuen Spiels mit dem Zusatztitel SYNDICATE blättert ein London vor dem Leser auf, wie es übelsten Alpträumen entsprungen sein könnte, aber so einmal Realität gewesen ist.
Ein virtueller Catwalk: Jacob und Evie Frye leben und agieren in einer Welt des Umbruchs. Die Klasse vergangener imperialer Jahrhunderte verblasst. Etwas Neues bahnt sich seinen Weg. Entsprechende Veränderungen und Entwürfe finden sich auch in der Kleidung der beiden Attentäter. Dem Zeitalter entsprechend treten Jacob und Evie in einer Art pompöser Zweckmäßigkeit auf. Hellgrau, dunkelgrau, rot in der Tönung getrockneten Blutes und Spitzformen wie auch feinster silberne Accessoires sind wiederkehrende Elemente in diesen modischen Designs. Unter der klassischen Kapuze bleibt das Gesicht verborgen, während so manches Outfit auch auf dem roten Teppich im Blitzlichtgewitter der Journaille funktionieren würden.
Doch Tarnung ist am Ende alles. Und deshalb muss die Figur vor der Kulisse des viktorianischen London im Jahre 1868 aufgehen. Lassen wir einmal das überaus beeindruckende Arsenal an Waffen und Hilfsmitteln beiseite, die dem Leser wunderbar wie in einem Versteigerungskatalog der großen Auktionshäuser präsentiert werden. Dieses LONDON ist ein Moloch, ein Krake, ein majestätisches Rennpferd, ein mit Dampf pfeifendes Ungetüm. Es unterteilt sich in Bezirke, Details, von denen jedes einen eigenen Mikrokosmos darstellt, der jeweils derart erforscht und ausgearbeitet wurde, so dass sich eine lebende Kulisse ergibt. Diese reißt den Leser bereits mit ihrer gemäldeartigen Theatralik mit. Jedes Bild hat schon eine Geschichte.
LONDON: Deine magischen Orte. In der alltäglichen Betrachtung mögen die Stadtteile Londons, einzelne Flecken auf der Stadtkarte und in der Silhouette keine besondere Ausstrahlung verströmen. In der historischen Betrachtung, mit einem Licht, das dem eines gelungenen Kinofilms entliehen sein könnte, ändert sich das gewaltig. Ob Westminster, Trafalgar Square, Covent Garden, Big Ben, Southwark, hier entstehen verwunschene Plätze. Opulent breiten sich die Bilder auf ausklappbaren Seiten aus und faszinieren mit ihren Einzelheiten. Bestes Beispiel ist das Bild, das den Markt zeigt und das Resultat einer Bluttat. Eine Leiche liegt auf zum Verkauf stehenden Fischen. Der Mörder wendet sich ungerührt ab und wischt die Klinger seines Messers ab.
Es ist nicht nur die Inszenierung des Bildes in Perspektive, Licht und Schatten und Farben. Es sind die Menschen, die den Mörder beobachten, der seltsam unbeteiligt und wenig bedrohlich wirkt. Die Reaktion der Marktfrauen ist aussagekräftig. Die Gesichter sprechen Bände und hier wäre schon der perfekte Einstieg in eine Geschichte. Wie Art Director Thierry Dansereau herausstellt, ist die Leistung eines globalen Teams an der Arbeit zu SYNDICATE zu würdigen. Im Vergleich zur Covent-Garden-Szene fällt ein Blick auf eine dunkle Gasse auf, in der sich der Assassin gerade an einer Fassade auf und davon macht. Neben der fein ausgestalteten Kulisse sind es gerade jeder einzelne Mensch, der dieser Szene seine Aufmerksamkeit schenkt und diese letztlich ein Stück komplettiert. Die Aufmachung vieler Grafiken in diesem Begleitband zum Spiel kann sich an alten Meistern messen und wurde sicherlich davon inspiriert.
Wie wichtig die Menschen als Nebenfiguren in SYNDICATE (wie immer eigentlich) sind, darf in einer ganzen Strecke von Kapiteln begutachtet werden. So lebt ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE nicht nur vom einfachen Bürger auf den Straßen, den vielen ausgefüllten Funktionen vom Polizisten bis zum Gauner, es geben sich auch historische Persönlichkeiten die Ehre. Mit der Zeitanomalie: Erster Weltkrieg erscheint Winston Churchill auf der politischen Bühne und als imposante Nebenfigur im Spiel. Die Übergangsphase der Industrialisierung wird ad acta gelegt, die Auswirkungen dominieren kriegerisch den Luftraum über London und erzeugen größere Weite und Höhe, wenn Doppeldecker und Zeppeline plötzlich die Welt vom Boden in die Zukunft reißen. Ein Zitat nennt diesen Zeitabschnitt einen interessanten Spielplatz, aber gleichzeitig untermauert gerade dieses Szenario die Absicht der Macher des Spiels, Zeitgeschichte zu lehren. Ein häufiger Ansatz, der hier wirklich passt.
Alles bedacht. Dem Zeitsprung gegenüber stehen in den Konzeptzeichnungen die archaischen Kämpfe in den improvisierten Arenen Londons. Bewegungsabläufe, die den Faltenwurf der Kleidung verdeutlichen, gehören ebenso zu den breit angelegten Grundlagen wie eine Sammlung der Bewohner Londons, verschiedener Fahrzeuge wie Schiffe und Lokomotiven bis hinunter zur Backsteinarchitektur der Arbeitersiedlungen. Umfangreicher kann eine Konzeption nicht mehr ausfallen und es zeigt, wie Spieleindustrie und Filmemacher inzwischen Kopf an Kopf, Hand in Hand zu arbeiten verstehen.
Ein Blick hinter die Kulissen der Gestaltung eines erfolgreichen Actionreißers, ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE, der ein Fest für jeden Freund historischer Bilder ist, für Freunde der Spielereihe, die eintauchen möchten sowieso. Wer wissen will, wo die Sorte Künstler abgeblieben ist, deren Gemälde früher Einzug in die Museen hielten: hier sind ihre Werke zu finden. Das ist Kunsthandwerk und Perfektion. Toll! 🙂
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