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Comic Blog


Sonntag, 31. Mai 2009

Die Schiffbrüchigen von Ythag 6

Filed under: SciFi — Michael um 18:51

Die Schiffbrüchigen von Ythag 6 - Aufstand der SpielfigurenDie Spieler haben sich mit ihrer Situation abgefunden. Granit, die ehemalige Navigatorin des Sternenkreuzers Kometenstaub, hat sich im Laufe der Zeit den Respekt ihrer Gefährten erarbeitet. Narvath, der ehemalige Bordtechniker der Kometenstaub, eilt sogleich zur Hilfe, sobald einer seiner Freunde in Gefahr ist. Dies gilt sogar für Callista, eine ehemalige Passagierin der Kometenstaub, die ihre Nase lange Zeit sehr hoch trug. Doch nun, da sie in Lebensgefahr ist, hat sie nicht nur gelernt, sich selbst zu wehren, jeder ihrer Gefährten wäre auch bereit, sein eigenes Leben für sie zu riskieren.

Der jüngste Zwischenfall ist mit einer einfachen Lebensrettung nicht erledigt. Callista hat sich zwar mit aller Gewalt ihrer Haut erwehren müssen, aber sie war nie ernsthaft in Gefahr … Leider hat Callista diesen Vorgang nicht erkannt. So hat sie ausgerechnet die Wesen getötet, die sie vor einem tödlichen Sturz bewahren wollten. Nun befindet sich die gesamte Gruppe abermals in Gefahr und in Gefangenschaft. Callista soll eine Verantwortung übernehmen, mit der sie niemals in ihren Leben gerechnet hätte: Ersatzmutter.

Christophe Arleston schickt seine Helden in die 6. Episode, betraut mit einer scheinbar leichten und relativ normalen Aufgabe. Und dennoch: Im Hintergrund braut sich ein brodelnder Vulkan zusammen, bildlich gesprochen. Einige der Spielfiguren, der Gestrandeten oder der Schiffbrüchigen auf dem Planeten haben begriffen, dass sie nur Figuren sind, dass die Vielfalt der Wesen auf Ythag einen Sinn hat. Natürlich lässt sich dies nur von einer höheren Warte her feststellen (so aus der Warte des Lesers). Die Figuren, also die Helden, die der Leser besonders im Blick hat, selbst müssen sich mit hautnahen Problemen herumschlagen.

Sind es bei Callista nur ungewollte Verantwortlichkeiten, entführt Arleston den Leser kurz darauf in ein Traumland, wie es gefährlicher kaum sein könnte. Sieht man einmal von der Gefahr ab, sorgt dies auch für einen der herzerwärmenden Momente, die neben all der Action selten sind. Narvath, der inzwischen bei dem Leser große Sympathien wecken dürfte (vom Charakter her eine Art Xander, Buffy-Fans wissen Bescheid), ist nun an dem Punkt angelangt, an dem ein Verlust seiner Person eine ebenso große Lücke reißen kann. Arleston hat kein Mitleid, weder mit dem Leser, noch mit seinen Figuren. Aus diesem Grund kann der Leser sich nie in Sicherheit wiegen. Alles ist möglich, alles ist denkbar. Die Zeiten, in denen eine Hauptfigur unbeschadet aus einer Geschichte herauskommt, sind bei Autoren lange vorbei. (Teilweise ist es auch ein wenig zu schick geworden.)

Adrien Floch, als Stammzeichner der Reihe, kann eine Entwicklung bei der Umsetzung nicht verbergen. Es sind Kleinigkeiten, aber sie fallen im direkten Vergleich auf. Insgesamt sind die Abbildungen spielerisch, doch dieser Aspekt war zu Beginn viel deutlicher ausgeprägt. Im optischen Endergebnis konnte er zu Beginn eine Verwandtschaft zu den Arbeiten von Alberto Varanda nicht leugnen. Es war leicht, selbst in bedrohlichen Situationen noch ein wenig fröhlich. (Ein Hintergrundgefühl wie in Taran und der Zauberkessel: Es gibt lebende Skelette, aber was soll schon passieren? Das ist eben Disney.) Das ändert sich hier. Jetzt ist es nicht mehr Disney. Hier kann es zur Sache gehen. Das hat er in vergangenen Ausgaben zwar schon bewiesen, aber ein blutiger Zweikampf mit Händen und Zähnen hebt die Angelegenheit auf ein neues Niveau.

Davon abgesehen bleibt Floch seinen Fähigkeiten nicht nur treu, sondern intensiviert sie noch. Christophe Arleston gibt ihm auch reichlich Gelegenheit dazu. Wie das Titelbild schon verrät, spielt eine Insel nebst Tempel eine große Rolle in dieser Episode. Immer mehr Neuankömmlinge gelangen hierher, unwissend darüber, was sie hier sollen oder gar, wie sie hierher gekommen sind. Was klingt wie ein Auftakt zu einer Art Fantasy-Lost, wächst sich zu einem optischen Spektakel aus, in dessen Finale ein tolle und perfekt gestaltete Endsequenz wartet. Es lässt sich aus Lesersicht nicht sagen, für welche Spezialeffekte Sebastien Lamirand im grafischen Team verantwortlich ist, auf jeden Fall ergibt das Gesamtbild nicht zuletzt wegen der Farbgebung von Claude Guth ein über die Maßen perfektes Ergebnis.

Neue unerwartete Wendungen zeichnen die Reihe um die Schiffbrüchigen von Ythag aus. Christophe Arleston und Adrien Floch führen mit der 6. Folge eine Ausnahmereihe fort, die das Beste von Space Opera und Fantasy in sich vereinigt und immer noch nicht erahnen lässt, wo die Geschichte einmal enden wird. 🙂

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Samstag, 30. Mai 2009

Elixier 2 – Das Geheimnis des Glupions

Filed under: Abenteuer — Michael um 18:53

Elixier 2 - Das Geheimnis des GlupionsDer Wald scheint endlos zu sein. Es liegt Schnee überall. Eine Ansiedlung ist nicht auffindbar, aber ein Ziel müssen die Flüchtlinge finden. Irgendwie müssen sie aus diesem Wald heraus, dessen gewaltige Bäume bis in den Himmel hinaufragen. Einen Überblick zu erhalten, das wäre nicht schlecht. Tolriq, der junge Mann, hatte es eigentlich nicht vor, aber er klettert einen der Stämme hinauf, der wie ein Turm vor ihm aufragt. Die Prinzessin hat protestiert. Sie wollte mit Tolriq nicht alleine am Boden bleiben, während ihre Leibwächterin in der Höhe einen Ausweg sucht. Also muss der junge Mann ran … und gerät prompt in Lebensgefahr.

Wesen, äffisch behände und tödlich wie Raubkatzen, stellen sich im in den Weg, wollen verhindern, dass er weiter nach oben steigt. Tolriq sieht für sein Überleben nur noch eine einzige Chance angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der Feinde: Er muss den Baum wechseln. Weit über dem Boden, viel zu weit für seinen Geschmack, wagt er den Sprung hin zu einem benachbarten Ast. … Und verfehlt ihn!

Ein waschechtes Fantasy-Abenteuer: Das ist für Christophe Arleston, inzwischen einer der Top-Autoren auf dem europäischen Comic-Sektor, ein Klacks. Arlestons Einfallsreichtum entführt den Leser diesmal in die Welt von Amphel. Sind es sonst Charaktere oder Reiche, die gerettet werden müssen, ist es nun eine ganze Welt, die vom Untergang bedroht ist.

Tolriq und seine Gefährten gelangen nach einer Irrreise zum alten Magier Tamarzün, der die Gefährten nur bei sich aufnimmt, weil sie einen Glupion dabei haben. Dieses kleinste Wesen innerhalb der Gruppe, beständig zu Unsinn und Neckereien aufgelegt, dabei aber sehr kuschelbedürftig, hat in der Tat ein Geheimnis. Ein sehr großes sogar, denn hinter dem affenähnlichen Wesen mit den langen Schlappohren und den Kulleraugen verbirgt sich … Nun, es wäre nicht nett das der Episode namensgebende Geheimnis an dieser Stelle zu lüften. Arleston hat sich eine Überraschung einfallen lassen und diese bleibt auch nicht die einzige dieser Geschichte.

Das Schöne ist Arlestons Fähigkeit, ständig neue Kreaturen zu erfinden. Der Magier Tamarzün und der gehörnte rote Dämon (siehe Titelbild) fügen sich dank einer geschickten und liebevollen Erzählweise schnell in das Szenario ein. Doch Arlestons Fähigkeit ist eine Sache. Damit die Wirkung auf den Leser zu 100 Prozent eintritt, brauch es einen Zeichner, der diese phantastischen Einfälle auch umsetzen kann. Mit Adrien Floch, Thierry Labrosse oder Jean-Louis Mourier hat Arleston seinerzeit solche Künstler gefunden, mit Alberto Varanda hat er nun einen weiteren Ausnahmekünstler an seiner Seite.

Alberto Varanda kann als Zeichner ebenso überraschen, wie es ein Christophe Arleston auf seine Art vermag. Wer einige von Varandas Arbeiten nebeneinander stellt, beispielsweise Das verlorene Paradies und die vorliegende Arbeit, Elixier 2: Das Geheimnis des Glupions, muss sich zwangsläufig fragen, ob er es mit ein- und demselben Zeichner zu tun hat. Varanda beherrscht nämlich den außerordentlich realistischen Strich ebenso wie eine im Ergebnis verspielt ausschauende Technik. Das ist nicht unbedingt Disney, obwohl gerade das Glupion jener US-amerikanischen Trickschmiede entflohen sein könnte. Es ist eher in der Nähe eines Mike Wieringo (u.a. die Fantastic Four, unlängst leider viel zu früh verstorben), der sich ebenfalls durch eine höchst präzise Arbeitsweise, aber auch verspielt aussehende Figuren einen größeren Spielraum bei der Abbildung von Charakteren und Umgebung auszeichnet.

Große Augen rücken die Figuren in die Nähe von puppenhaften Gestalten. Bei Menschen ist immer noch eine große optische Nähe zum Original vorhanden. Bei andersartigen Wesen wie dem Magier Tamarzün kann Varanda zu wunderbaren Mischungen aus Anleihen an der Realität und eigenen Ideen auflaufen. Mehr noch: Varanda erhält regelrechte Steilvorlagen von Arleston. Hüte dich vor allzu knuffigen Wesen. So könnte man das Fazit treffen, hat man die Geschichte gelesen. Denn je knuffiger eine Figur daher kommt, umso gefährlicher ist sie. Manchmal ist es sogar umgekehrt. Jedenfalls wird der Leser weiße Kaninchen und Biber (oder Koalas?) künftig mit anderen Augen sehen. Die Farben von Nolwenn Lebreton machen aus Varandas detailverliebten Bildern prächtiges Kino auf Albenseiten.

Christophe Arleston und Alberto Varanda laden zum Verweilen in einer phantastischen Welt ein. Den beiden Künstlern gelingt es, dass sich der Leser hier so richtig fallen lassen kann. Die Atmosphäre ist in der Tat: Magisch. Magisch spannend und magisch schön. 🙂

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Mittwoch, 27. Mai 2009

Frank Lincoln 2

Filed under: Thriller — Michael um 18:48

Frank Lincoln 2Von Schnee bedeckte Gipfel und vereiste Flussufer säumen den Flug der kleinen Passagiermaschine. Langsam gleitet das Flugzeug immer tiefer, an einem Weißkopfadlerpärchen vorüber, an Baumwipfeln vorbei. Auf einer Ebene legt die Maschine eine Bruchlandung hin. Die Propeller verbiegen sich durch den Aufprall, bleiben stehen. Ruhe kehrt ein, dann fällt ein Schuss.

Die Suche geht weiter. Die Rätsel werden verzwickter, die drohende Gefahr wird immer größer. Autor und Zeichner Marc Bourgne macht es seinem Helden Frank Lincoln nicht leicht. Nachdem der Leser in den ersten beiden Geschichten erfahren hat, warum Lincoln ein derartiger Eigenbrötler wurde, der sich nur mühsam anderen Menschen öffnet (auch seiner Tochter), ist eine forschere Erzählrichtung Programm, denn Frank Lincoln will nicht mehr Spielball sein. Seine Frau war für das FBI tätig und arbeitete Unvercover in der engsten Umgebung eines Mafia-Bosses. Aber das ist nicht die ganze Wahrheit. Bourgne zieht das Netz um Frank Lincoln herum immer weiter, versieht es mit neuen Details, die den Leser überraschen müssen.

Frank Lincoln ist nicht nur ein Privatdetektiv mit gewöhnlichen Fällen, nicht nur ein Mann, der dem Geheimnis seiner verschwundenen Frau auf die Spur kommen will, er ist auch ein alleinerziehender Vater einer heranwachsenden Tochter mit allen Problemen, die dabei entstehen können. Marc Bourgne verkompliziert die Situation im engeren Umfeld von Lincoln, indem er dem Detektiv einen jugendlichen Mitarbeiter zur Seite stellt, dem es nicht nur gelingt das Herz von Lincolns Sekretärin zu entflammen, sondern auch noch jenes von Jeannie, Franks Tochter.

Der Leser entdeckt in Frank den ganz normalen Menschen, der mit einem normalen Leben überfordert scheint, hat ihm doch die Normalität so viel Schmerz eingebracht. Im jeweiligen Fall bewahrt Frank die Ruhe, er weiß, wo es lang geht, wie er sich zu verhalten hat. Frank ist hier der abgebrühte Kerl, den nur noch selten etwas überraschen kann. Sehr zur Freude des Lesers serviert Marc Bourgne genau das: Überraschungen.

Wenn Alaska eines hat, dann ist das Natur (noch). Städte und Ansiedlungen gibt es auch, aber die Natur nimmt noch den größten Raum ein und macht diesen amerikanischen Bundesstaat abseits des restlichen Staatenbundes so charakteristisch. Im der ersten Episode des vorliegenden Bandes, Break-Up, (wie im Vorgänger sind zwei Geschichten in diesem Sammelband abgedruckt) stürzt ein kleines Sportflugzeug in der Wildnis ab. Frank und sein Mitarbeiter Billy machen sich mit einem Hubschrauber auf den Weg, um das Flugzeug zu finden. Ähnlich wie in einem der Kriminalthriller schlechthin, Mörderischer Vorsprung, ist die Natur neben den Bösewichtern der zweite Gegenspieler der Helden. Die Natur sorgt nicht für die Bequemlichkeit des Wanderers.

Es regnet, gewittert, es ist matschig, Rinnsale verwandeln sich in reißende Bäche, Abhänge in Rutschbahnen. Tiere sind nicht domestiziert und können dem Menschen richtig gefährlich werden. (Frank verhält sich hier im Gegensatz zu Sidney Poitier vollkommen richtig.) Hier stimmt die Bilderfolge, es wechseln sich Ruhephasen mit Action-Sequenzen ab. Marc Bourgne zeichnet in einem exakten, analytischen Stil, fast wie eine sehr ausgefeilte Storyboard-Vorgabe. Im Kino würde die Handlung, so wie sie ist nicht funktionieren, dafür ist der rote Faden hinter der jeweiligen Handlung zu langfristig angelegt, doch eine sofortige Umsetzung für eine Fernsehserie wäre ohne Wenn und Aber möglich.

Daran zeigt sich auch, dass Bourgne sein erzählerisches Handwerk beherrscht. Erst kommt die Pflicht, dann die Kür. Bourgne beherrscht beides. Er erzählt erfrischend geradlinig, er experimentiert nicht, fast könnte man sagen, er arbeitet wie ein Koch, der seine Zutaten genau im richtigen Moment, an der richtigen Stelle ins Spiel bringt. In der zweiten Episode Kodiak erhält der rote Faden einen Hakenschlag, wie er so nicht vorherzusehen war. Nachdem die Handlungsorte sehr unterschiedlich gewählt waren, Franks Gegenspieler vom Mafioso bis zum eifersüchtigen Rachemacho diverse Varianten bereit hielten und die Spielorte abwechslungsreich waren, skizziert Bourgne in einer Nebenhandlung eine Sekte, die wie eine Mixtur aus verschiedenen berüchtigten Sekten der Vergangenheit wirkt und auch eine leichte Verwandtschaft zu Der dritte Zwilling aufweist. Das Schöne ist, dass Bourgne einen Umstand, den andere Autoren zu einem Knalleffekt aufbauschen würden, zu einer Nebensache macht. So fällt der Aha-Effekt für den Leser noch größer aus, denn er wird nicht mit der Nase darauf gestoßen, sondern soll aufpassen, mitdenken.

Eine gelungene Fortsetzung, geradlinig spannend erzählt in der ersten Episode, weitaus mysteriöser in der zweiten Episode. So gut können Comic-Thriller sein und so gut sollten sie immer sein. Klasse. 🙂

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Montag, 25. Mai 2009

Rex Mundi 5 – Das Tal am Ende der Welt

Filed under: Mystery — Michael um 17:14

Rex Mundi 5 - Das Tal am Ende der WeltIsabelle reist mit Gouvernante Tamassy in die Grafschaft Vorderthal, in den Schweizer Alpen. Das Mädchen soll sich hier erholen, Ruhe finden, doch gleich bei ihrer Ankunft finden sie im Schloss einen grauenhaften Gestank vor. Die Hausmädchen bitten um Verständnis. Irgendwo im Haus müsse ein Tier verendet sein. Man suche schon danach. Die Wahrheit ist, wie kann es anders sein, viel schlimmer. Ihr Gastgeber, der Graf, ist ein gefährliches Wesen, das sich von der Anwesenheit Isabelles nur eines verspricht: Blut.

Blut ist ein ganz besonderer Saft. Isabelle hat dies über die Jahre lernen müssen. Gerade in den aktuellen Tagen des Krieges wird ihr ihre Vergangenheit ins Gedächtnis zurückgerufen, als sie wieder auf ihre alte Gouvernante trifft. Madame Tamassy hat leider jene vergangenen Ereignisse nicht ganz so gut verkraftet und sich ebenfalls in ein blutsaugendes Monster verwandelt. Aber was ist so besonderes an Isabelles Blut, dass Vampire geradezu in wahnsinnige Raserei verfallen, wenn sie nur in ihrer Nähe sind?

Der Arzt Julien Sauniere hat ganz andere Probleme. Seit seine große Liebe ihn verraten und verlassen hat, ergibt er sich dem Alkohol. Er will nichts mehr von all den Geheimnissen und Ereignissen wissen, die ihn an diesen Punkt seines Lebens geführt haben. Andere sehen das nicht so. Die Inquisition ist immer noch auf der Suche nach Sauniere und will wissen, was er weiß. Während in Europa der von Lord Lorraine angestiftete Krieg außer Rand und Band gerät, Frankreich sich immer weiter zurückziehen muss und sogar seine Verbündeten, die Briten, verliert, will der Inquisitor Moricant endlich dem Geheimnis aller Geheimnisse auf den Grund gehen. In einem Tal am Ende der Welt lüftet sich der Schleier. Doch das macht es für alle Beteiligten in keiner Weise einfacher.

Vor dem Hintergrund eines faschistisch auftretenden Frankreichs, mit einem Herrscher, der seine Blutlinie direkt auf Jesus Christus zurückführt, entbrennt ein europaweiter Krieg. Vor diesem Hintergrund hat Autor Arvid Nelson eine Geschichte auf der Suche nach dem heiligen Gral entworfen. Die heilige Inquisition, an ihrer Spitze ein hinter einer Maske auftretender Moricant wird seiner Unmenschlichkeit entrückt. Vampire, mythologische Kreaturen und unheimliche Wesen, wie auch seltsame Hexenkräfte sorgen für eine allseits bedrohliche Atmosphäre und jenes Flair, das Rex Mundi aus der Masse von Mystery-Geschichten allgemein heraushebt.

Nach dem ursprünglichen Zeichner der Reihe, Eric J, hat sich nun Juan Ferreyra als Stammzeichner etabliert. Es sind sehr weich anmutende Zeichnungen, regelrecht gemalt, aber, damit es nicht zu aufwändig wird, immer mit einer farblichen Grundstimmung versehen. Diese Stimmung folgt dem jeweiligen Licht oder verdeutlicht eine Tageszeit, eine Gemütsstimmung, aber auch eine Jahreszeit.

Der Winter schickt ein graues, mal ein fahles gelbes Licht, spärlich durchbrochen durch Laternen oder in Räumen durch Zimmer- oder Schreibtischlampen. In Gewölben glost es rötlich und in einem Moment, der entscheidend für den ganzen Krieg sein könnte (wenn Lord Lorraine darüber sinniert, freiwillig aus dem Leben zu scheiden), herrscht ein giftiges Grüngelb vor, eine Farbe, die richtige Lebensfeindlichkeit und auch Verzweiflung ausstrahlt. Farbsprache wird hier groß geschrieben, weitaus größer als es bei Eric J der Fall gewesen ist.

Besondere Höhepunkte? Um ehrlich zu sein, ist die gesamte Arbeit von Juan Ferreyra ein grafischer Höhepunkt. Allenfalls lässt sich sagen, dass einige persönliche Spannungsspitzen aus der Bilderfolge herausragen und die kann jeder für sich selber ausmachen. Für mich sind es die Begegnung mit einem Greif ebenso wie letztlich die Sequenz im Tal am Ende der Welt. Der Greif ist ohne besondere Merkmale ausgestattet. Er orientiert sich an der Mythologie, wirkt aber gerade deshalb umso echter (und bei aller Grausamkeit auch schöner, schließlich ist er ein Raubtier). Das Tal selbst hat durch seine nächtliche Ansichten und seine Farbgebung und Beleuchtung einen tollen magischen Charakter, der auch der Handlung entspricht.

Ein Fest für das Auge. Juan Ferreyra verzaubert durch seine Bilder die Geschichte. Es ist zu hoffen, dass dieser optische Eindruck auch in die Verfilmung hinübergerettet werden kann, denn sie macht inzwischen sehr viel von der Grundstimmung der mysteriösen Geschichte aus. Ansonsten: Die Spannung steigt kontinuierlich. Wer ein Sahnehäubchen im Mystery-Genre braucht, sollte mal ein Häppchen probieren. 🙂

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Sonntag, 24. Mai 2009

Die Saga vom Dunkelelf 12 (Hörspiel)

Filed under: Comics im Hörspiel — Michael um 12:26

Drizzt - Die Saga vom Dunkelelf 12 - Der ewige TraumDie Gefährten sind endlich wieder vereint. Beinahe jedenfalls, denn einer von ihnen fehlt noch: Regis, der Halbling. Pascha Pook hat den kleinen Dieb immer noch in seiner Gewalt, nach besten Kräften bemüht, ein möglichst furchtbares Ende für den zu finden, der ihn mit dem Diebstahl des magischen Steins betrogen hat. Und nun scheint er tatsächlich ein vortreffliches Ende gefunden zu haben. Ohnehin ein begeisterter Katzenliebhaber, von Raubkatzen wohlgemerkt, ist die kleine Pantherstatue, die ihm sein Haus- und Hofmagier übergibt, höchst willkommen. Mit großen Augen und höhnischen Worten verfolgt Pook, wie der schwarze Panther auf Regis zuschleicht, bereit, den Befehl seines neuen Herrn auszuführen, nämlich, den Halbling zu töten. Der Panther springt und …

Unterdessen versuchen Drizzt, Bruenor, Wulfgar und Cattie-Brie den Halbling in Calimhafen zu finden. Obwohl die vier Gefährten vieles gesehen haben und so manche Unbill erdulden mussten, schnürt ihnen der Ekel angesichts der Lebensumstände in Calimhafen die Kehle zu. Sie können sich nicht vorstellen, warum Regis ausgerechnet von jener Lebensspanne, die er in dieser riesigen Stadt verbrachte, so begeistert gewesen ist. Sehr bald, als die Schwierigkeiten für sie wieder einmal lebensgefährlich werden, können sie es sich noch viel weniger vorstellen.

Die Gewichtung der einzelnen Auftritte der Charaktere ist wieder deutlich ausgeglichener als zuvor. Nachdem die Gruppe vereint ist und sich dem gemeinsamen Ziel, der Befreiung Regis’, nähert, spitzt sich die Lage zu und gewinnt an Geschwindigkeit. Genau an diesem Punkt beschließt R.A. Salvatore einen Bruch, der auch in der Hörspiel-Adaption von Oliver Elias hervorragend und völlig überraschend eingefügt ist. Aber das macht Fantasy aus. Alles ist möglich.

Noch einmal kann sich der Hörer an der Leistung von Wolfgang Bahro als Pascha Pook erfreuen, dessen betonte Selbstgefälligkeit sich langsam in Luft auflöst. Am Hofe Pooks, bei der Diebesgilde, herrscht das Chaos. Die Gruppe von Helden, die der Attentäter Artemis Entreri (immer noch supergemein: Achim Buch) nach Calimhafen geführt hat, räumt nun im Gebäude auf und alles aus dem Weg, bis sie …

Hier erfolgt nicht nur ein Szenenwechsel, sondern ein Weltenwechsel in die Ebene von Tartarus. Eben noch wollten die Helden Pook die Hölle heiß machen, im nächsten Moment stecken sie selbst in einer Art Hölle. Ein Umfeld wie dieses ist schwierig in Geräuschen und Beschreibung umzusetzen, so merkwürdig und abstrakt ist es. Eine Welt, scheinbar ohne Boden, die nur auf Brücken überschritten werden kann. Qualm und Dampf wabert allerorten. (Ein wenig erinnert das an eine Szene aus House. Hinter dem Spiegel lauert eine Welt ohne Boden mit fliegenden Dämonen.) Auch hier jagen geflügelte Wesen heran und greifen die Helden an.

Wer zu diesem Zeitpunkt gedacht, die Handlung wäre an Dramatik nicht mehr steigerungsfähig, sieht sich gewaltig getäuscht. In solchen Geschichten glaubt der Leser, Zuschauer oder Zuhörer manchmal, dass die Charaktere zwar in Schwierigkeiten geraten, aber auf gewisse Art unsterblich sind. R.A. Salvatore will den Eindruck gar nicht erst aufkommen lassen, konnte der Zuhörer doch schon glauben, dass Bruenor Heldenhammer gestorben sei. Und nun …

Bernd Hölscher als Wulfgar tritt ein wenig mehr in den Vordergrund und hat ein paar schöne Szenen, in denen er mehr Gefühl zeigen kann. Tobias Meister läuft als Erzähler und als Sprecher von Drizzt zur gewohnten Hochform auf, versiert, aber auch immer wieder für Überraschungen in der Stimme gut. (Man könnte fast sagen: Erfahrung macht den Meister. Ein kleiner Kalauer wird gestattet sein.)

Ein schönes Hörvergnügen, besonders dank seiner atmosphärischen Dichte und dem Wechsel in eine andere furchtbare Welt. Die 12. Episode ist ein hervorragendes Beispiel für die hörbare Erweckung der Welt um Drizzt Do’Urden. 🙂

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Samstag, 23. Mai 2009

Der Schimpansenkomplex 3 – Zivilisation

Filed under: SciFi — Michael um 14:34

Der Schimpansenkomplex 3 - ZivilisationDie anderen sind tot, alle tot. Helen schaut in die Stasiskammern. Sie will nicht alleine sein, mitten im Weltraum, im Nirgendwo zwischen den Sternen. Doch da, in einer Kammer ist noch Leben. Aleksa, ihr Schiffskamerad, bessert durch seine deprimierten Aussagen ihre Stimmung leider nicht. Auch die Nachrichten, die während ihres Tiefschlafs aufgezeichnet wurden, können nur auf das Gemüt drücken. Wo sind sie? Und auch: Wann sind sie?

Mit dem dritten Teil wird der Schlussakkord einer Science Fiction-Geschichte gesetzt, die nicht mal eben so verschlungen werden kann. Der Schimpansenkomplex balanciert auf einer Reihe von Science Fiction-Abenteuern wie 2001 Odyssee im Weltraum, 2010 Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen, Sphere, aber auch Event Horizon oder Red Planet und Mission to Mars. Übersetzt bedeutet das, dass Action hier nicht unterdrückt wird, da es auch ein dramatisches Element ist, aber als solches steht es hier keineswegs im Vordergrund. Der Schimpansenkomplex fordert, wenn schon nicht zum Mitdenken, so doch wenigstens zum Grübeln auf.

Das Beste ist es für den Leser, wenn er vollkommen unbelastet an diese Geschichte herangeht, denn macht er es nicht, wird er unentwegt Anleihen oder Parallelen zu anderen eher intellektuell angelegten SciFi-Geschichten entdecken oder entdecken wollen. Als die beiden Überlebenden, Helen und Aleksa, das riesige Raumschiff längsseits ihrer viel kleineren Fähre erblicken, werden sofort Bilder ähnlicher Szenen aus entsprechenden Leinwandepen wach. Auch die Handlung verfolgt einen ähnlichen Weg. Richard Marazano und Jean-Michel Ponzio entfernen sich damit von dem eigens auferlegten Neuerungsgedanken des Genres, der durch eine rätselhafte Einleitung geschaffen wurde.

Die Situation allerdings funktioniert. Der Auftakt der Handlung im dritten Teil ist gleich zu Beginn spannend. Man ist als Leser gleichsam mit den beiden Überlebenden auf der Suche nach einer Lösung. Der Leser weiß nicht mehr als Helen und Aleksa, muss sich zusammen mit ihnen überraschen lassen. Die Atmosphäre mit all seiner Dunkelheit, mit den finsteren Nischen und den schier endlosen Gängen, der Leere des Alls ringsherum ist kalt und klaustrophobisch, hoffnungslos. Zuletzt wurden derlei Gefühle so perfekt in der Reihe Universal War One eingefangen. Videobotschaften aus der Vergangenheit erhöhen die Ausweglosigkeit der Lage.

Ein Fund nährt die Spekulationen, nicht nur jene des Lesers, sondern auch jene der beteiligten Figuren. Angesichts des Fundes muss der SciFi-Fan sich einfach ein Bild aus Alien ins Gedächtnis rufen. Dort, in jenem SciFi-Klassiker, wie hier ist es schade, dass dieser Szene in der Folge nicht mehr Beachtung geschenkt wird und dem Leser mehr Informationen geboten werden. Eine Fortsetzung, ein neuer, auch vollkommen anderer Komplex wäre denkbar, der sich mit der Lösung oder Vertiefung dieser Informationen beschäftigt. Angesichts des Einfallsreichtums der beiden Macher würde bestimmt ein interessanter zweiter Zyklus dabei entstehen.

Jean-Michel Ponzio ist ein hervorragender Designer mit einem Auge für Details, für Atmosphäre und er vermag es, perfekt mit Licht und Schatten zu spielen und so filmische Effekte zu imitieren. Die gesamte Umgebung ist auf höchstmöglichen Realismus bedacht und wirkt zu jeder Zeit so, als habe es eine realistische Vorlage dafür gegeben.

Die Verschmelzung von 3D-Studien, den technischen Möglichkeiten von grafischen Programmen und herkömmlichen Zeichnungen schafft einen optischen Eindruck, dem man sich schwerlich entziehen kann. Die Charaktere erhalten eine sehr große Individualität und binden den Leser so an sich. Aus verschiedensten Blickwinkeln, in verschiedensten emotionalen Ansichten ist der jeweilige Charakter stets wiedererkennbar, etwas das nur nach akribischer Vorarbeit machbar scheint. Und wer das kleine Making-Of im Anhang sieht (oder diverse Produktionsbilder auch zu anderen Projekten im Internet), erkennt den hohen Arbeitsaufwand, der hier im Endergebnis sichtbar wird. Und die Freude an der Arbeit, die zweifellos deutlich zum tollen Ergebnis beiträgt.

Ein spannendes, auch nachdenkliches SciFi-Epos findet im dritten Teil sein Ende. Mit großer Präzision grafisch umgesetzt, an der Grenze zum Photorealismus und mit einer Prise Rätselhaftigkeit erzählt, ist der Schimpansenkomplex jenen SciFi-Fans wärmstens zu empfehlen, die abseits der üblichen Space Opera Comics suchen. 🙂

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Link: The Art of Jean-Michel Ponzio

Freitag, 22. Mai 2009

Simpsons Comics 148

Filed under: Cartoon — Michael um 12:41

Simpsons Comics 148Der Pantomime ist eigentlich nur auf eine kleine Spende aus, aber er bestiehlt die alte Frau einfach und türmt mit der Beute. Gut, dass Marge mit ihrer Tochter Lisa in der Nähe ist und außerdem noch auf Rollschuhen. Da heißt es, den Schutzhelm fester geschnallt und hurtig dem Dieb nach. Dieser hätte es sich auch nicht träumen lassen, dass ihm am Ende des Tages eine behelmte Marge Simpson ins Gesicht fliegt. (Kein Witz.) Und es wäre nicht Springfield, würde nicht ein Besitzer der hiesigen Roller-Derby-Mannschaft das Spektakel verfolgt haben und Marge ein Probetraining anbieten.

Ein Cover so schön, wir wollten’s noch mal seh’n. Irgendwie kommt einem dieses Titelbild, wie sogleich über dem Simpsons-Schriftzug angesprochen, bekannt vor. Tatsächlich liefert sich nun Marge Simpson ein Rennen. Während es in der 147. Ausgabe der Reihe nur im übertragenen Sinne ein Wettrennen zwischen Homer und dem Comic-Typ gab, muss Marge nun richtig ran und ihr Talent im Roller-Derby beweisen.

Bei uns hierzulande ist das Spiel Roller-Derby eher unbekannt. Cineasten können sich eine harmlosere Variante von Rollerball darunter vorstellen. Zwei Teams, bemannt mit weiblichen Spielern, fahren auf einer Bahn im Kreis und behindern sich gegenseitig. Dabei geht es ziemlich rabiat zur Sache, jedenfalls rabiater als es man(n) von Frauen für gewöhnlich gewohnt ist. Eric Rogers, der Autor, beschreibt die Laufbahn von Marge in diesem ungewöhnlichen Sport. Alles gipfelt in der Roller-Derby-Meisterschaft und im Spiel der Springfield Sitfires gegen die Shelbyville She-Devils.

Die sportbegeisterten Amerikaner können anscheinend nicht nur auf alles wetten, sie können auch alles mögliche spielen. Glaubt man dem Szenario, legen sie dabei in jeder noch so unbedeutenden Sportart einen ungeheuren Ehrgeiz an den Tag. Roller-Derby ist kein Spaß, alte Frau. Da heißt es, fressen oder gefressen werden. So äußert sich eine von Marges neuen Mitspielerinnen gegenüber der alten Frau mit den hochtoupierten blauen Haaren. Aber: Je weniger es ein Spaß für die Spieler ist, desto größer wird der Spaß für den Leser, denn Veralberung dieses Sports (der in Springfield sogar ein eigenes Museum vorweisen kann) ist wunderbar gelungen. Rogers beweist hier, dass er das Zeug zum Komödienautor besitzt.

Phil Ortiz hat es als Zeichner sicherlich nicht schwieriger als sonst, dafür ist das Szenario etwas ungewöhnlicher und dank der Action auch abwechslungsreicher. Manche Episoden sind viel statischer als diese, spielen in engeren Räumlichkeiten, ja, haben fast einen Kammerspielcharakter. Hier geht es zur Sache, dass die Fetzen fliegen, genauer die Rollschuhe (übrigens keine Inliner, sondern die guten alten Rollschuhe mit zwei vorne und zwei hinten parallel stehenden Rollen unter den Füßen). Hier kann sich Ortiz austoben und irgendwie, man meint es heraussehen zu können, scheint er an dem Szenario seinen Spaß gehabt zu haben, denn das Finale ist … sagen wir einmal außergewöhnlich, um nichts zu verraten.

Eine Frau dreht am Rad: Eine rasante Episode, in der Marge endlich mal wieder zeigen kann, dass sie ebenso komisch sein kann, wie alle anderen in der Simpson-Familie. 🙂

Simpsons Comics 147

Filed under: Cartoon — Michael um 12:39

Simpsons Comics 147Homer verkauft Comics aus dem Golden Age. Nun kann man sich streiten, ob es deshalb Comics aus dem Golden Age sind, weil ihr Besitzer, Homers Vater, inzwischen auch ein so genannter Golden Ager ist. Natürlich müsste Homer seinen Vater fragen, ob er die Comics überhaupt verkaufen darf, aber der versteht die Frage einfach nicht einmal. Er hat längst vergessen, dass er in der Vergangenheit Comics besaß. Aber wie können die Comics nun besonders gewinnbringend verkauft werden? Klar! Mit einem Comic-Laden! Am besten gleich gegenüber des Ladens vom allseits bekannten Comic-Typ!

Der ist natürlich alles andere als begeistert. Doch der Comic-Typ weiß es besser. Diese beiden Ahnungslosen wollen Comics verkaufen? Die haben doch keine Ahnung und nur Schund im Lager und in den Regalen. Homer sieht genau das als Herausforderung. Der Konkurrenzkampf nimmt eine unerwartete Wendung.

Sollte hier jemand Star Wars-Fan sein? Autor Eric Rogers kann sich angesichts der Eingangsszene nicht von diesem Verdacht freimachen. Homer und Bart stemmen sich, angetan mit Rüstungen imperialer Sturmtruppen gegen einen Haufen von Kartons. Wer nicht genau hinsieht, könnte sie für Luke Skywalker und Han Solo im Müllschacht des Todessterns halten. (Na, beinahe wenigstens.)

Comics: Unter Fans heiß begehrt, schauen Außenstehende eher fassungslos auf dieses Phänomen. Zwar haben sich Comics längst etabliert, ihre Verfilmungen werfen Millionen ab, aber mit Comics werden vielfach immer noch als Kinderkram angesehen. Und Homer macht da keine Ausnahme. Zuerst jedenfalls. Denn Eric Rogers präsentiert einen Homer, der, wie von einem unheimlichen Virus befallen, sich langsam verwandelt, in etwas Neues, etwas anderes: Einen Comic-Typ!

Wo Rogers aufhört, fängt Chuck Dixon erst an. In einer kleinen Folgegeschichte stellt der Simpsons-Autor Marge Simpson in den Vordergrund und verdeutlicht auf wenigen Seiten, mit welcher Rabaukenfamilie sich die blauhaarige Hausfrau herumschlagen muss. Aus dem simplen Alltag wird schnell ein kleiner Kriminalfall im Stile einer Miss Marple. Nehmen die Simpsons in der ersten Geschichte noch ihr eigenes Genre auf die Schippe (Homer will von Frank Miller wissen, wann es eine Fortsetzung zu 300 gibt.), kann es in der zweiten Geschichte eigentlich nur einen geben … Eine Lösung, besser gesagt.

Durchgehend gute Zeichnungen, dank eines strikt eingehaltenen grafischen Konzepts, garantieren einen augenzwinkernden Spaß. Natürlich gibt es im übertragenen Sinne eines Suchbilds wieder eine Menge Anspielungen aufzuspüren. 🙂

Mittwoch, 20. Mai 2009

Storm 7 – Die Legende von Yggdrasil

Filed under: SciFi — Michael um 17:09

Storm 7 - Die Legende von YggdrasilDie Menschen haben in ihrer neu gewonnenen Freiheit vieles gesehen und noch mehr erlebt. Die Besichtigung des Museums der Menschheit verspricht dennoch einige Überraschungen. In der Tat werden die ersten Besucher von einem altmodischen Fluggerät überrascht: Einer Spitfire. Das britische Jagdflugzeug aus dem Zweiten Weltkrieg wird von einem glücklichen Storm gesteuert, der sich nach all den Kämpfen endlich einmal entspannen kann. In dieser Zeit der Ruhe keimen Gedanken an eine Rückkehr in seine Zeit. Wenn nicht jetzt, wann soll er sonst einen Versuch wagen?

Rothaar ist natürlich nicht begeistert über diese Ideen. Heimlich hat sie sich an Bord des Raumschiffes geschlichen, mit dem Storm seinen Flug zum Jupiter absolvieren will. Das Ziel ist der rote Fleck des Jupiter, jener gigantische Sturm, mit dem alles begann. Storm will Rothaar nicht aus ihrer Zeit reißen, aber sie denkt gar nicht daran, ihren Freund zu verlassen. Die beiden werden bewusstlos, sie werden durch den Sturm geschleudert, gelangen zur Erde zurück … Aber wann sind sie angekommen? Die Antwort auf diese Frage schlägt ein neues Kapitel in Storms Leben auf.

Mit Autor Kelvin Gosnell ist das Kapitel Befreiungskampf endgültig abgeschlossen. Mit dem Sprung in eine neue Zeit kann Storm, unwiederbringlich losgelöst von den Ereignissen der Vergangenheit, neu anfangen. Science Fiction hat schon eine tolle Eigenschaft. Ein Neubeginn lässt sich mit Zeitreisetricks immer wieder einflechten, mal aufdringlich, mal weniger aufdringlich gelöst. Selbst gegenwärtig wird so mit dem Mythos Star Trek verfahren.

Was der TV-Kultreihe recht ist, kann der Comic-Kultreihe Storm nur billig sein. Zu Beginn der 80er Jahre macht sich Storm also wieder auf die Reise. Sein Ziel ist erneut die Erde, allerdings hat sich wieder einiges verändert. Das, was er kennen gelernt hat, hat sich erneut verändert. Eine intelligente Saurierrasse hat zwar nicht die Macht auf Erden übernommen, so doch wenigstens das Gesicht der Geschichte neu geformt. Diese intelligenten Wesen, die weitab von menschlichen Behausungen leben, glauben an Die Legende von Yggdrasil.

Yggdrasil, eine Sauriergottheit, soll das Menschenpärchen als Opfer empfangen, eine Zeremonie, die Storm verhindern kann. Sein Kampf und sein Wissen aus der Vergangenheit retten ihn erneut. Eigentlich ist es nur ein Wort, aber das sei hier nicht verraten. Es ist eine Art spätes Planet der Affen-Szenario, wie es in jenen Tagen populär war und wie es Filme wie Eroberung vom Planeten der Affen und Schlacht um den Planeten der Affen es vorgemacht hatten. Gosnell griff als Autor also auch auf Bewährtes zurück, mischte allerdings allerhand eigene Zutaten hinzu. Anstelle der Affen verwendete er Saurier, die als kämpfende Diener verändert worden waren. Wie auf dem Planeten der Affen ermöglichte auch hier eine Zeitreise diverse Veränderungen.

Für Don Lawrence bedeutete das: Mehr Arbeit. Die saurierähnlichen Gestalten, allesamt sehr unterschiedlich, sind über und über mit Schuppen bedeckt. Ihre Kleidung ist nicht weniger detailfreudig. Der einzige Vorteil der Gestaltung: Das Äußere der Figuren ist sehr unregelmäßig und erlaubt Fehler oder auch Flüchtigkeiten, die keinem auffallen dürften. Im Verlaufe der Handlung verschärft sich der Schwierigkeitsgrad der Bilder jedoch wieder, aber Lawrence meistert sie alle vorbildlich.

Uniformen, Pferde, Innenausstattungen und Rückblenden, die von der Vergangenheit der Erde erzählen, schaffen ein für den Leser tolles Kaleidoskop an Eindrücken, farbenprächtig und einfach schön. Alleine diese kleinen Schnippsel würden einen guten Plot für eine Science Fiction Geschichte abgeben.

Abschließend hat Lawrence die besondere Aufgabe einen über die Maßen gigantischen Tyrannosaurus in Aktion zu zeichnen. Diese Szene ist es, die dem Comic im Rahmen des Kinofilms Jurassic Park im Jahre 1993 nicht nur eine Neuauflage, sondern auch eine neue Titelbildgrafik verdankt. (Hier gibt es keine Kampfesszene zwischen Storm und dem Saurierkrieger Wag-Nar, sondern einen aus der Stasis ausbrechenden Tyrannosaurus zu sehen.) Wenn der Leser mitverfolgen kann, wie Rothaar im Maul des fleischfressenden Dinosauriers verschwindet, dann kann es einem landläufig gesagt schon anders werden. Aber dank der perfekten Inszenierung durch Lawrence lässt sich der Blick einfach nicht abwenden.

Ein Neuanfang, eine Wende, zwar noch nicht die komplett neue Marschrichtung (Pandarve-Zyklus), aber eine sehr schöne Abwechslung mit einer sehr sympathischen und ungewöhnlichen Nebenfigur, dem Saurierkrieger Wag-Nar. Wunderbar gezeichnet und gemalt von Don Lawrence. 🙂

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Montag, 18. Mai 2009

Storm 6 – Das Geheimnis der Neutronenstrahlen

Filed under: SciFi — Michael um 19:41

Storm 6 - Das Geheimnis der NeutronenstrahlenGeneral Solon erhält einen Brief. Einer der vielen Gefangenen steckt ihm ein gefaltetes Stück Papier zu. Solon liest die wenigen Zeilen der Nachricht und erstarrt. Solon sieht keinen Ausweg. Der Mann, der zu einem Verräter an seinem Volk, den Azuriern, wurde und sich auf die Seite Storms und der Aufständischen stellte, muss nun neuerlich zum Verräter werden. Solon muss Storm dem Feind ausliefern. Als Storm Verstärkung zur Verteidigung der Mondstation holen will, überwältigt der azurische Freund den Helden aus der Vergangenheit der Erde. Das Verhängnis nimmt seinen Lauf.

Als der Entsatz endlich eintrifft, machen die irdischen Soldaten eine Entdeckung. In einem Höhlenlabyrinth haben sich azurische Zivilisten versteckt. Unter ihnen ist auch die kleine Bitak. Ihr macht die Strahlung, der sie ohne Schutzanzug ausgesetzt ist, nichts aus. Wenig später wird sie auf der Erde aufgezogen. Mordegai wird auf einige bemerkenswerte Fähigkeiten des azurischen Mädchens aufmerksam. Einzig per Gedankenkraft kann sie Gegenstände bewegen. Aber solche Kräfte sind bei einem Mädchen, das nicht zu kontrollieren und außerordentlich stur ist, fast schon eine Katastrophe.

Das Kapitel um den Freiheitskampf gegen die Azurier geht in seine letzte Runde. Mit der Geschichte um Das Geheimnis der Neutronenstrahlen schließt Autor Dick Matena diese Handlungslinie ab, nicht ohne den oder anderen Paukenschlag einzubauen und kräftig an der Spannungsschraube zu drehen.

Matena beschreibt die Nachwehen eines Krieges zwischen zwei fremden Kulturen. Während noch Scharmützel, aber auch erbitterte Gefechte toben, wird eine neue Ordnung eingeführt, Kriegsgefangenenlager entstehen, aber es werden auch Kinder unterrichtet und Piraten machen den Weltraum um die Erde unsicher. Matena zeigt dem Leser einen Storm, der auch machtlos zuschauen muss. Der Astronaut aus der irdischen Vergangenheit ist bei weitem nicht so Herr der Lage, wie es häufig der Fall ist. Gegen Tragödien und telekinetisch begabte Kinder hilft sein Einfallsreichtum nicht.

Schnell konzentriert sich die Handlung auf Bitak. Sie ist ein Kind, doch ihr Machtpotential wird alsbald für einen einfachen Zweck entdeckt: Als Waffe. Zu Beginn der 80er Jahre erschien diese 6. Geschichte um Storm. Telekinese und Besessenheit bei Kindern war kurz vorher bereits Thema von SciFi-Romanen, Horror-Romanen, Thrillern und Filmen gewesen. Stephen King hatte mit Carrie und Feuerkind gleich zwei solcher Mädchen ins Feld der Belletristik geschickt. Beide Romane wurden verfilmt. Der Kinothriller Teufelskreis Alpha (1978) beschrieb gleich eine Institution, die sich die Kräfte von übersinnlich begabten Kindern zunutze machen wollte. Demzufolge war Matena mit seiner Figur des azurischen Mädchens Bitak genau im Trend der damaligen Zeit.

Seiner Zeit voraus war Don Lawrence und ist es durch seine mit den Jahren verfeinerte Arbeitstechnik immer noch. Man kann schwerlich behaupten, dass Lawrence hier weniger zu tun hat, doch ein ganz klein wenig weniger ist es schon. Wer sich das Dschungelabenteuer betrachtet (Band 5, Die grüne Hölle) oder spätere Veröffentlichungen (z.B. Band 10, Piratenplanet Pandarve), sieht im Vergleich, dass Lawrence hier mit Felsen, Eis und Schnee, Raumschiffen und Weltallhintergründen nicht ganz so herausgefordert wird.

Und, so könnte man es angesichts der Akribie, mit der Lawrence zu Werke geht, vermuten, es scheint, dass Lawrence immer dann am besten ist, wenn ihn die Handlung gestalterisch herausfordert. So zeigt es sich hier, dass zügige Ortswechsel nebeneinander gestellt, Don Lawrence mit Bravour und viel Kleinarbeit meistert. Diese ist besonders gefragt, als Storm zusammen mit Rothaar einen kleinen Unterwasserabstecher macht, bei dem Dick Matena ganz offensichtlich an das Pilotprojekt Commander Grek erinnert. Beschuppte Fischmenschen und Wellenbewegungen erfordern viel Geduld. Die Sprünge mit einem Dimensionsschiff von Kolonie zu Kolonie bieten viel Abwechslung, auch für das Auge des Lesers. Die Pinseltechnik von Don Lawrence, den Bildaufbau durch eine Unmenge von (klitze)kleinen Pinselstrichen aufzubauen, ist bewundernswert.

Hier gibt es echte Handarbeit aus einem Guss zu bestaunen. Don Lawrence ist ein richtiger Künstler, der, hätte es keine Comics gegeben, sie vermutlich selber erfunden hätte, um sein Talent auszuleben. Gut, zu sehen, dass seine Werke nach beinahe drei Jahrzehnten immer noch zur absoluten Spitzenklasse zählen. 🙂

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