Freitag, 14. März 2008
Dem Riesen ist nicht so ganz wohl bei den Kampfvorbereitungen. Eigentlich hat er nichts zu befürchten. Er ist groß, sehr groß, seine Muskeln scheinen unter der Haut seiner Oberarme bersten zu wollen. Aber ein kleiner Fremder, ein Champion dieser Arena, verursacht dennoch ein gewisses Unbehagen.
Doch als der Riese voller Kampfesdrang die Arena betritt, kommt die Ernüchterung. Der Fremde kommt nicht. Die komischen Krieger, die einen über den Durst getrunken haben, wischt er wie lästiges Ungeziefer beiseite. Gefahrlos bleibt es trotzdem nicht. Vor den versammelten Zuschauern erhebt sich plötzlich eine Bedrohung in Form schwarzer schlaksiger Gestalten. Besucher haben diese Verfolger mitgebracht.
Eine seltsame Bedrohung! Jeder, der bereits einmal Fantasy gelesen hat, wird sich ein Bild von den Bösewichtern gemacht haben. Sie wirken verschlagen, ihr Äußeres ist nie neutral, immer scheint etwas Bemerkenswertes an ihnen zu sein, das sie zum Schurken prädestiniert. Monster repräsentieren allein durch ihre Erscheinung eine Bedrohung. Ungeschlacht, muskulös, unförmig, hässlich lauten die Attribute, mit denen sich so ein Monster charakterisieren lässt.
Man findet diese Wesen auch bei Ganarah – aber, die wirklich gefährlichen Wesen sind ganz andere.
Sie sind pechschwarz und spindeldürr. Sie verfügen über keinerlei Gesicht, sondern tragen eine weiße Maske. Ihr Verhalten ist stoisch, unaufhaltsam. Ihr Vorgehen wird von niemandem verstanden. Doch ehe ein Angreifer sich versieht, ist er auch schon ihrer Macht erlegen und ihren Untertan.
Und sie haben nur ein Ziel: Ganarah.
Diese merkwürdigen Wesen verbreiten eine Art Tim Burton-Atmosphäre. Ihre Unaufhaltsamkeit birgt den Grusel. Außerdem scheinen sie unbesiegbar zu sein. Den Hieb mit einer Waffe nehmen sie mit einer stoischen Ruhe hin. Selber benutzen sie nicht einmal Waffen. Indem sie einem Opfer eine Maske aufsetzen und dieses ihrer Gruppe einverleiben, werden sie zahlreicher.
Sie sind schneller, als man glaubt. So stellt Ganarah mit ähnlicher Ruhe fest, als sie dem Griff eines der Wesen gerade eben entwischt ist. Irgendwie bewegen sich diese Wesen auch nicht. Sie wachsen vorwärts, türmen sich auf, wehen voran.
Zu Beginn der Geschichte erinnert nichts an eine Fortsetzung. Alles ist irgendwie neu, anders. Ganarah, die man im ersten Teil kennen lernte, dort eine Legende, ist hier mehr ein Gerücht. Als sie endlich erscheint – für die anderen teilhabenden Figuren, nicht für den Leser – ist sie schuldig an der Flucht der Stadtbewohner.
Aus der Geschichte, wie der Leser sie erwarten konnte, Kämpfen in der Arena, wird etwas ganz anderes. Es wird eine Hatz, eine Jagd, ein kleiner Krieg, in dessen Verlauf einige Begegnungen den Grusel- Faktor noch erhöhen. Ähnlich der seltsamen Wesen, die sich für die Flucht verantwortlich zeichnen, werden von Fabrice Meddour weitere Rätsel in der Geschichte aufgebaut. Sandmulle werden zunächst nur in der Erzählung bekannt. Sie seien gefährlich, erfährt der Leser, für einen normalen Kämpfer nicht zu besiegen. Für Ganarah sind diese Erzählungen Übertreibung.
Als die Sandmulle angreifen, wird deutlich, dass es nur für jemanden wie Ganarah Übertreibung ist. Auch weitere kriegerische Begegnungen zeigen, dass Kämpfe zumeist nur Übertreibungen für Ganarah sind. Schließlich ist das Ziel der Reise erreicht. Armon Surath, die große Stadt, scheint verflucht zu sein. Und hier, begegnet die Kämpferin bei ihrer Rückkehr, sehr zur Freude des Lesers, nicht nur einer neuerlichen Auseinandersetzung, sondern auch ihrem Schicksal – in einer Wendung, die nicht zu erwarten war.
Es ist der Erzählweise von Fabrice Meddour zu verdanken, dass der Leser nicht weiß, wie ihm geschieht. Zuerst führt er ihn in eine Welt ohne Ganarah, dann in ein Szenario, in dem Ganarah unbesiegbar scheint und schließlich … das soll nicht verraten werden.
Meddour setzt einen sehr schönen Auftakt zur Geschichte zusammen. Aus verschiedenen Blickwinkeln wird die Situation beleuchtet. Man belauscht Reisende. Man erhält einen Einblick in die kleine Stadt durch die beiden Geschwister, die sich streiten und wieder vertragen. Man sieht die vielen Wesen, die an den beiden vorübergehen, erpicht darauf, den Fremden in der Arena auftreten zu sehen.
Bevor der Leser es richtig merkt, hat ihn die Atmosphäre eingefangen. Er mag nicht gleich von Beginn alles begreifen – selbst der Leser von Teil 1 schafft das nicht – aber das stört auch nicht. Der Eindruck ist vergleichbar mit der Reise in eine fremde Stadt in einem anderen Land. Vielleicht in eines, das noch nicht über derart viele technische Errungenschaften verfügt wie hierzulande. Davon gibt es immer noch reichlich. Wind, Staub, fremde Gerüche, lange Gewänder, die gespannte Erwartung der Versammelten – und vielleicht ein ferner Eindruck des Historienfilms Gladiator – diese Mischung zieht einen in die Handlung hinein.
Die Geschichte nimmt schließlich Fahrt auf, wird zum Selbstläufer. Ein Schneeballeffekt treibt die Handlung voran. Am Ende – das soll nicht verraten werden – doch es ist ursächlich wieder einmal etwas ähnliches wie Liebe, eine Art Begehren, was dies alles in Gang gesetzt hat.
Sehr schon gestaltete, sehr intelligent und spannend erzählte Fantasy mit einer Heldin, von vielen geliebt und geachtet, von manchen gefürchtet und gehasst, die nicht immer Herrin der Lage ist. Der Gegensatz von den Ansprüchen der Umstehenden und der realen Person ist sehr gut herausgestellt. Toll. 🙂
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Krieg. Er rückt erst so richtig in das Bewusstsein der Menschen, wenn die ersten Heimkehrer da sind. Wenn der Krieg, die Kampfhandlungen zivile Ziele treffen. Wenn man selbst betroffen ist.
New Mombasa ist eine riesige Stadt auf der Erde. Eigentlich glaubt niemand dort an einen Angriff der Allianz. Trotzdem findet er statt. Und seine Auswirkungen sind verheerend. Als Fotoreporter ist der Mann mit dem Krieg vertraut. Er hat die Bilder lange genug für das Publikum manipuliert. Als die Feinde die Erde angreifen, sieht er dem Grauen endlich von Angesicht zu Angesicht entgegen. Nun lässt sich nichts mehr verheimlichen. Der Krieg ist da.
Es gibt militärische Situationen, da empfiehlt es sich, zuvor einen ausgeklügelten und auch gefährlichen Test zu absolvieren. Ein Absprung aus großer Höhe, aus sehr großer Höhe ist eine enorme Belastung für Mensch und Material.
Kurz darauf muss der so abgeworfene Soldat auch noch in einen simulierten Kampfeinsatz. Für die Superprofis ist das aber gar kein Problem – sehr zum Erstaunen der normalen Soldaten.
Anderswo. Kampftraining unter Außerirdischen. Sie sind die Angriffe von Menschen gewöhnt. Sie wissen wozu Menschen fähig sind. Doch der nächste Einsatz ist anders. Dieser Feind ist anders, barbarischer, grausamer. Und die Kämpfe – sie halten keinen Vergleich mit einem Training stand.
Halo ist mehr als nur ein Phänomen. In Sachen SciFi-Ego-Shooter setzte es neue Maßstäbe, ein Spiel, das bereits mit einer Demoversion die Fans derart anheizen konnte, dass die Veröffentlichung des Spiels sehnsüchtig erwartet wurde.
Lee Hammock ist der Autor der Geschichte Die letzte Reise der Infinte Succor. Diese Kurzgeschichte, die maßgeblich eine Episode aus dem Leben der Außerirdischen schildert, wurde von Simon Bisley gestaltet. Unlängst war Bisley hierzulande mit einer Episode zu Global Frenquenzy zu sehen. Dort entwarf er eine Tuschearbeit, hier geht er in ein farbiges Feuerwerk hinein, eigentlich realistisch anzuschauen, wie immer, aber auch mit der ihm eigenen Portion Abstraktion, die die Bilder irgendwie entrückt.
Bezeichnend für Bisley ist auch eine organische Farbwahl, eine Machart, die ein wenig in Grafiken des Schwermetall-Genres vorherrscht. Dadurch wirken die Bilder poppig, aber auch düster. Schillerndes Grün steht dort schon einmal einem knalligen Rosa gegenüber, durchbrochen von einem unangenehm aussehenden Gelb.
Doch genau diese Farbauswahl lässt ein hohes Maß an Emotion entstehen, mitunter besonders Ekel, denn gerade in dieser außerirdischen Welt sehen die Monstren alles andere als appetitlich aus. Es sind keine geschniegelten und gestylten Kreaturen eines Giger, eine Art außerirdische Domina, sondern Reißzähne und Klauen auf zwei (oder mehr) Beinen, denen buchstäblich nur eines ins Gesicht geschrieben steht: Fressen.
Nicht minder aufregend, aber ganz anders erzählt und gezeichnet, ist Rüstungstest. Ed Lee und Andrew Robinson verarbeiten in ihren Bildern streng geometrisch, vektorisiert aussehende Formen mit texturiert ausschauenden Hintergründen. Durch die Einfügung von offensichtlich gezeichneten Formen in imitiert echte Umgebungen ergibt sich ein Effekt, der sich immer in Trickfilmen findet, der reale Hintergründe für sich nutzt.
Hier stützt die Geschichte ihre Herkunft. Die Bilder wirken wie der Vorspann eines Videogames. Die Licht- und Farbspiele in den Figuren selber sind eher konturiert, sehr stark akzentuiert, ja übertrieben deutlich zu nennen. Direkt nach den ersten Bildern wird einem als Leser deutlich, was hier vermisst wird: Der Ton.
Tsutomu Nihei schreibt und illustriert seine Geschichte Ausbruch aus der Quarantäne in Personalunion. Nihei arbeitet schnell, rasant, auch grob, in einer Technik, die in dieser Form der Geschwindigkeit der Geschichte angemessen ist, aber so auch die Wände eines Museums zieren könnte. Über weite Strecken wäre dieser Stil wahrscheinlich nicht so treffend, aber hier passt es. Niheis Zeichen- und Malart ist beinahe (alp)traumhaft zu nennen.
Bleibt noch zu erwähnen, dass Niheis Geschichte gänzlich ohne Text auskommt und tatsächlich nur die Bilder erzählen lässt.
Über den letzten Zeichner von Zweiter Sonnenaufgang über New Mombasa muss eigentlich gar nichts mehr gesagt werden. Über Jean Giraud, oder auch Moebius und seine Arbeiten lässt es sich viel loben, über seine späteren Arbeiten möglicherweise auch zwiespältig sein.
In dieser Episode, die er zum Halo-Universum gestaltet, wirken seine Bilder noch reduzierter als früher, in Zeiten eines John Difool oder bei den Sternenwanderern.
Die Bilder sind auf ihre Art gut, halten aber keinen Vergleich mehr mit den Bildern aus den Tagen von Blueberry stand. In jedem Fall aber passen sie in ein SciFi-Szenario und unterstreichen die klinisch wirkende Zukunft, den Gegensatz der feudalen Innenstädte gegen die Slums, den sauberen Alltag gegen den einbrechenden Krieg.
Eine großartige Galerie, deren Bilder von verschiedensten Künstler erstellt wurden, rundet den Band ab.
Eine gelungene Comic-Anthologie zu einem Spiel, perfekte Ergänzung, aber auch mit vielen Alleinstellungsmerkmalen dank der versammelten hervorragenden Künstler.
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Mittwoch, 12. März 2008
Der Leiter des MI6 wollte sich mit Kollegen des deutschen und russischen Geheimdienstes in Hamburg treffen. Leider entpuppt sich das Treffen als Falle. Ein Glück, dass Miranda Zero mit einer Auswahl ihrer Agenten zur Stelle ist und das Attentat vereiteln will.
Wenig später befindet sich Ms. Zero selber im Mittelpunkt des Interesses. Jemand möchte die Global Frequenzy zerschlagen. Aber Ms. Zero weigert sich beharrlich, die entsprechenden Auskünfte zu erteilen.
Damit nicht genug. Chirurgen laufen Amok. Zwei Killer haben miteinander eine Rechnung zu begleichen. Chicago soll dem Erdboden gleichgemacht werden. Die Global Frequenzy hat alle Hände voll zu tun.
Jede der hier abgedruckten Geschichten hätte das Zeug zum berühmten Introvorfilm eines James-Bond-Kinostreifens – nur: Wie sollte ein Bondfilm diese Spannung und Dramatik noch übertrumpfen können?
Autor Warren Ellis, schon lange eine der Schwergewichte unter den Comic-Autoren, könnte mit dieser Reihe den guten alten Frank Miller vom Thron stoßen. Im Stile einer Hetzjagd, wie der Leser bzw. Fernsehzuschauer sie allenfalls von 24 her kennt, rasen die Geschichten am Leser vorüber, immer schneller werdend, immer schneller lesend, schockiert, gebannt.
Die Global Frequenzy, eine Organisation zur Abwendung von kriminellen Katastrophen jedweder Art, ist über den gesamten Erdball verteilt. 1001 Agenten stehen dem Netzwerk zur Verfügung, alle angeleitet von der geheimnisvollen Ms. Zero, unterstützt durch ein Mädchen namens Aleph, dessen Gehirnfunktionen einem Verbund von Hochleistungscomputern gleich kommt.
Geiselnahmen, Attentate, Gräueltaten fallen in das Arbeitsgebiet der Global Frequenzy, kurz GF. Und manchmal wird die GF selbst zum Angriffsziel, denn ihre Arbeit ist Terroristen, organisierten Verbrechern, mitunter auch verbrecherischen Staaten ein Dorn im Auge.
Jede Episode hat ihren ganz persönlichen Stempel. Natürlich ist Warren Ellis immer als Autor tätig, aber der Wechsel der Zeichner sorgt für eine sehr unterschiedliche Atmosphäre. Die Grundstimmung der Episoden, mal klassische Thriller, mal Duelle oder fast schon Horrorszenarien sorgen für Abwechslung und einen immer anderen Aufbau.
Den Anfang macht Simon Bisley, Anarcho-Urgestein in Sachen Zeichnung. Sein Lobo, wie auch die Begegnung zwischen Judge Dredd, Batman und Judge Death sind knackig, wüst, wild, irgendwie anders und von der ordentlichen Gestaltung oder von der auf Ordnung bedachten Gestaltung anderer Zeichner weit entfernt.
Hier gibt sich Bisley vergleichsweise zahm, aber nicht zahnlos. Die Chinesin Ms. Lau und der Russe Mr. Grushko passen voll in sein Konzept der merkwürdigen Killer-Figuren. Das Gegensätzliche der Figuren erinnert (der Name fiel bereits) an Mr. Miller. Grushko, der Riese im Frankenstein-Look, und Lau, die kleine agile Chinesin, bilden ein Gespann, wie es ungewöhnlicher kaum sein könnte.
So manche Szene mag den Leser an Filmzitate erinnern. Der Beginn der Episode über Takashi Sato ähnelt noch dem Auftakt von Apokalypse Now, um sogleich zu einem Horrorszenario im Stile eines Haunted Hill zu werden.
Zeichner Lee Bermejo gehört zur Gruppe der extrem realistisch zeichnenden Grafiker. Bei einer Episode, bei der es zwar nicht ans Eingemachte, dafür an die Eingeweide geht, geht das im wahrsten Sinne des Wortes an die Nieren. Die Farben von David Baron simulieren die Beleuchtung während des nächtlichen Einsatzes treffend, kühl, drastisch. Wenn es im Krankenhaus hygienisch grün erstrahlt, steht der Leser mit einem Fuß in der Geisterbahn.
Ultrabrutal ist nicht nur der Titel der nächsten Geschichte – der Titel ist Programm. Seit Marv den Tod von Goldie rächte (Sin City), hat es wohl nur selten zwei Killer gegeben, die sich derart angefallen haben. Bei der GF weiß man von der Gefährlichkeit des Killers Lionel Wellfare, der in eine Einrichtung eingedrungen ist, wo er nichts zu suchen hat. Der Franzose, Agent der GF, will diesen Auftrag. Er hat eine persönliche Rechnung offen.
Warren Ellis gönnt sich einen Splatter-Spaß und dank des Zeichners Tomm Coker geht hier so richtig der Punk ab.
Nach einer Episode, bei der Aleph beweisen kann, dass sie nicht nur mit der Tastatur eines Rechners umzugehen versteht, wird es wirklich global.
Gene Ha zeichnet die Geschichte, in der es am Boden und im All (!) höchst spannend weitergeht. Ha arbeitet realistisch wie sein Kollege Bermejo, lässt aber im Endergebnis durch die aquarellartige Farbgebung von Art Lyon einen ganz anderen, organischeren Eindruck entstehen.
Perfekter Thriller-Mix. Einzeln betrachtet ist jede Episode top. Gesamt betrachtet entsteht durch die Episodentechnik ein vielfältiger Blick auf die Global Frequenzy Organisation. Mit diesem Konzept hat Warren Ellis eine Grundlage geschaffen, auf der sich viele weitere Ideen verwirklichen lassen. 🙂
Dienstag, 11. März 2008
Captain America ist tot. Obwohl es unbestritten ist, verhalten sich einige ehemalige Freunde immer noch wie in Trance. Als könnten sie es immer noch nicht glauben. Die Totenwache in der Bar ist sehr still. Dugan und das Ding, sonst eher laut, halten sich zurück. Alte Freunde treffen sich nach langer Zeit wieder. Und Feinde.
Captain America ist ein Phänomen – ein sehr positives noch dazu.
In all den Jahren seiner Comic-Existenz ist er nicht nur gegen die Superschurken angetreten, sondern auch gegen terroristische Vereinigungen unter der Führung des Red Skull. Nach dem 11. September wurden auch die Bedrohungen im Comic realer, wurde die Wirklichkeit zu einem Teil des Marvel-Universums.
Captain America stand auf gegen die eigene Regierung, aber nicht gegen das eigene Land – und musste am Ende erleben, wie das, was er verteidigen wollte, unter seiner Gegenwehr am meisten zu leiden hatte. Der Captain starb während eines Attentats, doch der Traum, der Charakter, für den er einstand, starb nicht. Im Gegenteil, bereits kurz darauf wird nach einem Ersatz gesucht, nach jemandem, der den Schild wieder hochhalten kann.
Und so läuft eine Serie weiter, Captain America, nur ohne den Helden, auf den es eigentlich ankommt, denn Steve Rogers ist tot.
Der, auf den es nun ankommt, ist Bucky Barnes, der einstige Sidekick von Captain America. Lange Zeit verschollen, hat Bucky eine bewegte Geschichte hinter sich, als Wintersoldat wurde er von den Russen ausgebildet und zu einer Killermaschine zweckentfremdet. Nun ist Bucky wieder da, sein Gedächtnis funktioniert ebenfalls wieder und der Freund von einst ist tot. Wäre Bucky nicht ein idealer Kandidat als Caps Nachfolger?
Mit dieser Frage beschäftigt sich der vorliegende Band – auch, muss man sagen, denn es geht nicht nur um das Gedenken und das Ausloten von Möglichkeiten, sondern auch um Schuld und Reue sowie Gegner, die nun endlich ihre Stunde gekommen sehen.
Sehen ist das Stichwort, denn so wie auf der Leichenbahre hat wohl niemand bisher Steve Rogers gesehen. Tony Stark vermutet, das Supersoldatenserum habe nach Caps Tod seine Wirkung verloren. Bewiesen ist nichts, Fakt ist, dass Caps Körper viel schneller zerfällt als gewöhnlich und Muskeln sich immens zurückgebildet haben. Die Aussicht, dass dieser geschundene Körper auch noch seziert werden soll, ist das erste Schockelement in dieser Geschichte. Es ist die Demontage eines Comic-Mythos. Anders lässt es sich nicht sagen. Immerhin ist Captain America ein Stück Literatur-Geschichte, wenigstens für jene, die Comic als einen Teil der Literatur begreifen.
Die Geschichte funktioniert natürlich nicht nur durch ihre überraschenden Wendungen, sondern auch dadurch, dass sie sehr gut in Szene gesetzt sind. Charaktere wenden sich hier gegeneinander, die ansonsten auf der gleichen Seite stehen – oder standen. Bezeichnend hierfür und besonders packend ist die Begegnung der Black Widow mit dem Wintersoldat. Ihrer beider Zankapfel: Der Schild von Captain America.
Wie auf jeder Seite dieser Geschichte ist auch diese Szene grafisch exzellent umgesetzt. Dank der Kameraperspektiven und der Schnappschüsse von Buckys Gesicht erschließt sich dem Leser hier sehr viel, was im Text nicht gesagt wird. Bucky ist kein Captain America. Er ist nicht edel. Er schaltet den Feind aus, tötet ihn, auch wenn es vermeidbar wäre. All dies weiß er auch und es nagt an ihm.
Dieser Zwiespalt ist eines der Kernthemen und dank Ed Brubaker und Steve Epting ist dieser Marvel-Abschnitt ein gutes Beispiel für das erwachsene Zeitalter der Comics geworden.
Kämpfe sind in dieser Geschichte auf ein Mindestmass beschränkt. Der Zwiespalt einzelner Figuren wie auch ihre inneren Kämpfe sind viel größere Themen, als zunächst anzunehmen gewesen wäre. – Natürlich muss der Leser nicht auf die Action verzichten, aber sie ist hier kein Selbstzweck, während eine Handlung nur aufgesetzt worden wäre.
Eine faszinierende Gegnerin ist die Tochter des Red Skull, Sin – welch treffender Name. Ein rotzfreches, brutales Gör mit roten Haaren, fast eine Faith des Marvel-Universums, der weibliche Part der Natural Born Killers. Killen und Spaß dabei haben, kämpfen und dieses Handwerk auch beherrschen. Brutalität kommt zumeist in Thrillern und Schockern stärker zur Geltung, wenn sie von Frauenhand ausgeübt wird. Sin hebt sich deutlich von anderen Kalibern ihrer Zunft ab, die es reichlich gibt (wie Lady Deathstrike oder Mystique).
Ein Captain America-Abenteuer ohne Captain America, im, im besten Sinne, erwachsenen Marvel-Universum, mit allem, was ein echt anmutendes Action-Drama mit sich bringt. Beste Helden-Unterhaltung.
Nun werden einige sagen: Zombies und Spaß? Wo passt das zusammen? In gewissem Sinne passte das im so genannten Splatter-Genre immer schon zusammen. Inzwischen sind Zombies salonfähig geworden. Vorbei die Zeiten, als in der Tagesschau schockierende Aufnahmen aus einem neuen Zombie-Film gezeigt wurden. Der Zombie als solcher ist ein moderner Frankenstein. Ein Wiedergänger, der Probleme mit seiner Anpassungsfähigkeit an die normale Welt hat. Und seltsame Essgewohnheiten – nur nicht in der Albenreihe von Guy Davis und Jerry Frissen. Hier hängen Zombies nur herum und nehmen hauptsächlich Platz weg. (Und stinken – aber das ist sowieso ein beliebter Fluch bei den Amerikanern.)
Wer mehr über die Zombie-Parodie Als die Zombies die Welt auffraßen erfahren möchte, kann das online mit der ersten Zeichentrickepisode tun, die sich sehr gut an die Vorlage hält:
www.humano.com/zombies/video.php
Die Folge ist auf Englisch gedreht und französisch untertitelt.
Sonntag, 09. März 2008
Der Kampf auf dem Schlachtfeld tobt. Welle um Welle rennt gegen die verzweifelten Soldaten an, die mit ihren simplen Schusswaffen keine Chance gegen die Monströsitäten haben. Riesige Mäuler, Reißzähne, knöcherne Panzer, Angriffe aus der Luft. Die Soldaten sind so gut wie wehrlos. Wahrscheinlich soll gerade das ihre Strafe sein, denn das Schlachtfeld befindet sich in der Hölle.
Ein einzelner Mann kann gegen diese Wesen erst recht nicht bestehen. Es sei denn, es handelt sich um einen Mann mit einer besonderen Gabe, die selbst in der Hölle ihre Macht nicht verliert. Jackie Estacado ist selbstbewusst genug, um nicht mit diesen Fähigkeiten anzugeben. Als eines der Wesen ihn herausfordert, ist er aber auch schlau genug, sich zur Wehr zu setzen.
Plötzlich wendet sich das Blatt. Die dämonischen Feinde sind zwar in der Überzahl, doch gegen die Kräfte der Darkness sind sie hoffnungslos unterlegen. Die Hilfe, die Jackie Estacado allein durch die Macht seines Geistes erschaffen kann, fegt die Gegner hinweg, sprichwörtlich.
Als der Kampf ruht, naht von fern ein Wagen. Der einzige Insasse sucht ihn. Jemand von ganz oben – oder von ganz unten, einzig ein Unterschied in der Perspektive – will mit Jackie sprechen. Die Begegnung, die kurz darauf auf Jackie einstürmt, wird er seinen Lebtag nicht vergessen.
Level 4 dieser Darkness-Saga nimmt eine völlig andere Wendung, als der Leser es von der normalen Serie her kennt.
Jackie Estacado, die Darkness bewegt sich in einer apokalyptischen Welt, einer Mischung aus Horror-Fantasy-Reich und den Grabenkämpfen des Ersten und Zweiten Weltkriegs. Diese Mixtur aus der Feder von Paul Jenkins und David Wohl könnte ebenso der Phantasie eines Stephen King entsprungen sein. Der Situationsaufbau ist ähnlich.
Eine normale oder wenigstens bekannte Situation wird durch die Beimischung eines völlig anderen Elements zu etwas Ungewöhnlichem.
Hier wird es noch ungewöhnlicher für Darkness, wenn Estacado die Macht über die Darklings verliert und sich seine eigenen Vasallen gegen ihn wenden.
Mit Zeichner Patrick Blaine erhält diese kleine Reihe auch eine neue optische Interpretation. Blaines Darkness wirkt kräftiger, bulliger, fast ein wenig ungeschlacht, roher. In der Folge, wenn Estacado seine Kräfte gegen den Feind einsetzt, verstärkt sich dieser Eindruck noch.
Andere Zeichner haben diesem brutalen Charakter gerne auch etwas weiches, fast schon feminines mitgegeben und beinahe einen mordenden Brad Pitt daraus gemacht. Das ist nicht unpassend, wird die Wirkung eines Mörders in einer schönen Larve auf dem Leser doch so viel größer. Dieser Estacado wirkt eher wie ein Action-Held, kantiger, wie ein Tarzan im Staubmantel.
Die Monstren, wie auch Estacado selbst, sind mit extrem feinen wie auch voll fetten Schwarzflächen getuscht. Man meint mitunter auch Unterschiede in der Strichführung auszumachen, was nicht von der Hand zu weisen ist, da gleich vier Künstler daran beteiligt waren. Jay Leisten, Joe Weems, Sal Regla und Sean Parsons haben ihre Handschrift hinterlassen. Der Eindruck auf den ersten 10-11 Seiten ist eindeutig besser als im aufkommenden Finale.
Gleichbleibend gut ist die Farbgebung von Blond, erdig, metallisch, giftig. In dieser Welt erstickt eine Farbe stets die anderen, drückt ihr den Stempel auf, sei es auf den Schlachtfeldern, den Kerkern oder in dieser furchtbaren Festung, deren Gestaltung an die Auswüchse der Gedanken eines Bernie Wirghtson oder H.R. Giger erinnert.
Wer die Darkness-Welt einmal in anderem Gewand erleben möchte, ein wenig ultimativ, um es so auszudrücken, vielleicht auch ein wenig wie ein Computerspiel, der liegt mit dieser Reihe genau richtig.
Donnerstag, 06. März 2008
Im Schneegestöber wirkt der Mann wie der leibhaftige Verteidiger der freien Welt. Mit vor Wut verzerrter Miene greift der Mann mit dem aufgedruckten A auf der Stirn und dem Stern auf der Brust die deutschen und italienischen Verbände an. Seite an Seite mit Wolverine hält er den Feind auf.
Eigentlich kann sich Wolverine an diese Szene nicht erinnern. Eigentlich sollte er sich nicht an diese Szene erinnern. So jedenfalls behauptet es Wild Child, dem Wolverine kurz darauf inmitten der feindlichen Soldaten begegnet. Wild Child behauptet, Wolverine werde sich später nicht mehr an diese Begegnung erinnern. Erst wenn ER es will, würden die Erinnerungen zurückkehren. ER? Wer ist ER?
Wer ER ist, ist in der Gegenwart zwar wichtig, aber nicht entscheidend. Zuvor trifft Wolverine auf die Ergebnisse eines Angriffs von Wild Child, der sich mit erschreckender Leichtigkeit gegen Sasquatch durchsetzen kann. Blut färbt den Schnee rot, während Wolverine dem Geheimnis von Waffe X erneut auf den Grund gehen will. In den Eingeweiden der alten Anlage entdeckt er seinen alten Feind Sabretooth in einer mit einer grünlichen Flüssigkeit gefüllten Röhre.
Angriff ist die beste Verteidigung, denkt sich Wolverine und will die Angelegenheit ein für alle Mal aus der Welt schaffen.
Aber damit unterliegt er einem folgenschweren Irrtum.
Sabretooth läuft Amok, dreht durch. Der Mutant, der zu allen Zeiten und bei jeder Begegnung unberechenbar schien und sich als äußerst gewalttätig erwies, hat jede menschliche Regung verloren und ist nur noch von seinem Instinkt geleitet. Diese plötzliche Wildheit macht einem nicht minder starken Gegner wie Wolverine sehr zu schaffen.
Wie sehr, davon können sich die Wolvie-Fans dank Autor Jeph Loeb in einer von Action strotzenden und sehr rätselhaften Geschichte überzeugen.
Action ist fast schon Wolverines zweiter Vorname. Wo er auftaucht, wird gekämpft. Das gehört dazu, dass muss so sein. Die 50. Ausgabe dieser neuen Wolverine-Reihe kann mit eindrucksvollen Bildern aufwarten. Seien es die Zeichnungen von Simone Bianchi, die Tuschearbeiten ebenfalls von Bianchi und Andrea Silvestri sowie (besonders) die Kolorierungen von Simone Peruzzi und Morry Hollowell sind ein grafischer Höhepunkt, der sich in einer Heft-Produktion nur selten findet.
Der Anlass dafür dürfte das Ende einer Ära sein, denn der Endkampf zwischen Sabretooth und Wolverine, den beiden Erzfeinden mit ähnlichen Fähigkeiten, hat es in sich. Über einiges wird der Schleier der Sicht aus größerer Entfernung gelegt, aber Blut gibt es immer noch genug und nicht alles wird der Phantasie des Lesers überlassen.
Die tierischen Instinkte, hier besonders von Sabretooth, malen ein Monster, das gestoppt werden muss. Wolverine besorgt sich dazu eine Waffe, die er bei Freunden zwischengelagert hat. Eine Waffe, die in der Lage ist, seine Selbstheilungskräfte außer Gefecht zu setzen. Dementsprechend kann sie auch Sabretooth den Garaus machen. Wie das geschieht, dürfte zu den härtesten Szenen im Marvel-Universum seit langem gehören.
Im Hintergrund sind die geheimnisvollen Kräfte am Werk, Romulus, der Fremde, scheint schon lange zu existieren. Er ist eine Art finsteres Ebenbild, die andere Seite der Waage und eines Tages, so Wild Child, muss es zwangsläufig zur Konfrontation zwischen den beiden kommen.
Doch wann das geschehen wird, darüber lässt Jeph Loeb den Leser noch im Unklaren.
Was bleibt, ist eine Episode in Wolverines Leben, die sich atemlos lesen lässt. Bis zur letzten Seite kann man als Wolvie– wie auch als X-Men-Fan nur gebannt weiterblättern. Die Geschichten um Wolverine, einem der Vorzeigehelden von Marvel, waren schon häufig gut, auch sehr gut. Die hier ist besser. 🙂
Mittwoch, 05. März 2008
Wenn das Schiff sinkt, hat nur einer den Vortritt: Mr. Burns. Schließlich hat er den kleinen Schiffsausflug finanziert. Da ist es nur gerecht, wenn er als erster in das Rettungsboot gelangt. Zum Glück ist dies nur eine Übung, doch für die Angestellten des Springfielder Kernkraftwerkes ist dies schon Aussage genug.
Aber die wenigsten haben daran etwas auszusetzen. Einzig Lisa, die wahrhaft Intelligente in der Simpsons-Familie erkennt den Auflug als das, was es ist: Eine Farce.
Denn während sich die Angestellten amüsieren, bugsiert Mr. Burns’ Privatsekretär radioaktiven Abfall über die Reling ins offene Meer.
Als Mr. Burns über Bord geht, ist das Chaos natürlich vorprogrammiert, denn Smithers, der Privatsekretär macht alles falsch, was falsch zu machen ist. Wie gut, dass Mr. Burns schwimmen kann. Und wie gut, dass Homer Simpson derart viel Fett angesetzt hat, dass er wie ein Rettungsfloss an der Wasseroberfläche treibt. So kommt keiner zu Schaden.
Außerdem bringt ausgerechnet dieses kleine Malheur Mr. Burns auf eine folgenschwere Idee. Homer soll eine Belohnung erhalten.
Allerdings ist es kein Geld, in Schinken gewickelt, auf einem Pool voller Bier – wie Homer es sich wünscht. Vielmehr soll Homer ein Held sein, ein Held der Arbeit, der beweist, der Springfielder Kanal nicht verseucht ist, wie einige angesichts der explodierenden Lachse behaupten.
Während Homer sein Heldentum unter Beweis stellt, hat die kleine Lisa ein ganz anderes Problem. Das Gemüse ist weg. Es ist aus dem Haushalt der Simpsons verschwunden und selbst in der Schulkantine fehlt es. Da begegnet sie dem Maskottchen einer Gemüsefarm.
Eine Schwarte macht noch keinen Sommer! So lautet der böse Untertitel der vorliegenden 137. Ausgabe der Simpson Comics. Dank Ian Boothby trifft die Geschichte gewohnt humorvoll mitten ins Ziel. Die Zeichnungen sind überaus exakt, dank der Vorgaben, die von Phil Ortiz ohne Probleme erfüllt. Man merkt auf jeder Seite und bei jedem Witz, dass hier versierte Simpsons-Profis am Werk waren.
Langsam und stetig, auf einem witzigen Weg, kommt die Action ins Spiel. Ausgerechnet Homer soll ins Wasser. Das funktioniert eine Weile, aber natürlich belässt es Ian Boothby nicht dabei.
Gnadenlos werden Ideen und Ereignisse aus Film, aus der Vergangenheit, aus Politik und Comedy herangezogen und verarbeitet. So wird aus dem Lesen des Comics nicht nur ein kurzweiliger Spaß, sondern auch ein Suchen und Mitraten – und ein wenig Lernen durch die Hintertür. Denn wer die einzelnen Elemente der Geschichte nicht errät, kann sich im Anhang auf drei Seiten die notwendigen Informationen holen. Viele dieser Informationen betreffen natürlich die amerikanische Kultur und Lebensart – ja, es gibt sie – von der auch reichlich in das gute alte Europa hinübergeschwappt ist. Anspielungen auf Popeye oder Free Willy versteht man hierzulande auch.
Und nicht nur das. Auch die Bemühungen des englischen Fernsehkochs Jamie Oliver haben auch ihre Auswirkungen auf Springfield. Da die Schulspeisung in England gesünder werden soll – auch dank der Bemühungen von Jamie Oliver – wurde auch in Springfield das Gemüse aufgekauft. Im Gegenzug bekamen die Amerikaner all das, was für englische Kids nicht mehr gut genug war. Man könnte es als Rache für den Tee bezeichnen, den die Amerikaner in die Häfen kippten.
Zum guten Schluss – das soll natürlich nicht verraten werden, aber rundum gelungen ist es allemal. Die Fernsehserie ist sehr gut eingefangen – fast könnte man meinen, die Stimmen der einzelnen Figuren während des Lesens zu hören. Daumen rauf für die gelbe Rasselbande. 🙂
Dienstag, 04. März 2008
Die junge Frau ist etwas ungewöhnlich. Sie nennt sich Duela und ist gleichzeitig Jokers Tochter. Eine Tochter, mit der der Joker nicht sehr vertraut ist. Allerdings benimmt sich Duela wahrhaftig so, als habe sie den Wahnsinnigen zum Vater. Und so gibt es auch Helden, die der durchtriebenen Verbrecherin die Stirn bieten.
Die Geisel, mit der Duela zwecks Lösegeldforderung vom Dach des Gebäudes schwebt, ist sie auch sogleich wieder los. Ein Held mit einer den Kopf komplett bedeckenden roten Maske hat die Verfolgung aufgenommen. Die junge Frau kommt nicht weit. Kurz darauf wird sie erschossen. Hilflos muss der nicht minder junge Held mit anschauen, wie Duela einen sinnlosen Tod durch die Hand eines unbekannten Außerirdischen stirbt.
Jimmy Olsen ermittelt. Befriedigende Antworten erhält er zunächst nicht. Der Rat, sich mit dem Joker zu befassen, hilft ihm auch nicht weiter – wie konnte er auch erwarten, dass der Irre vom Dienst ihm in irgendeiner Form hätte weiterhelfen können. Etwas Gutes hat dieser Ausflug nach Arkham jedoch.
Etwas passiert mit Jimmy Olsen. Etwas, von dem er anfangs nicht weiß, wie er es bewerten soll. Es rettet ihm das Leben, das ist sicher, denn es hat nichts mit Glück zu tun, dass er sich plötzlich mit Elastoman strecken kann und so eine Chance gegen Croc hat.
Andernorts wird darüber diskutiert, was mit den einschneidenden Veränderungen nach dem Zusammenfall des Multiversums geschehen soll. Einige Mitglieder Monitors haben ihre ganz eigene Vorstellung von der Schadensregulierung nach der letzten Crisis. Einig werden sie sich jedenfalls nicht. Für die schwächeren Lebewesen im Universum, Schurken oder nicht, schwebt damit ein permanentes Damoklesschwert über ihren Köpfen, von dem sie nicht einmal etwas ahnen.
Auch Jimmy Olsen nicht, der miterleben muss, wie ein Gott vom Himmel stürzt und stirbt.
Auch Mary Marvel nicht, die ohne ihre Kräfte dem Bösen hilflos ausgeliefert ist, bis ihr ein alter Bekannter begegnet, der seine Kräfte nicht mehr will.
Langsam nehmen die schleichenden Veränderungen Gestalt an. – Während die Armeen aufmarschieren und ein guter Freund zu Grabe getragen wird.
Klingt rästelhaft? Ist es auch ein wenig, denn der Countdown zur Final Crisis ist eine sehr verschachtelt angelegte Geschichte, an der Autor Paul Dini die Feder führend beteiligt war. Viele Charaktere, sonst eher Nebenfiguren, rücken nun in den Mittelpunkt des Interesses.
Jimmy Olsen ist einer davon. Er bereits diverse Helden-Erfahrungen. Diese Spontan-Kräfte, die besonders bei Gefahr auftreten, sind allerdings neu und lassen noch einige kommende Überraschungen vermuten.
Mary Marvel findet nicht ganz zu sich selbst. Ihre Kräfte kehren zurück, aber auf Kosten eines anderen, von dem der DC-Fan es nicht erwarten, dass er sie loswerden wollte.
Die Rogues, eine Ansammlung von Gaunern, sind eher mit sich selber beschäftigt, als dass sie jemand anderem Probleme bereiten würden.
Karate Kid grübelt über seinen Aufenthalt in dieser Zeitperiode nach. Donna Troy, zeitweilige Wonder Woman, will tatkräftig dabei helfen, eine ganz bestimmte Person zu finden.
Zwei Tode überschatten die Ereignisse. Ein Gott fällt und ein guter Freund wird verabschiedet. Bart Allen, Kid Flash, verabschiedet sich per Videobotschaft bei den versammelten Helden auf seiner Beerdigung – genau dies dürfte wohl eine der besten Szenen im DC-Universum seit langem sein.
Nicht, dass der Tod eines Helden begrüßenswert ist, doch die Art der Inszenierung hat es in sich und erläutert gleichzeitig ein wenig den Superhelden-Mythos, den die Comics geschaffen haben und stellt exemplarisch in aller Kürze einen Charakter hinter der Maske vor, wie es kaum besser hätte gemacht werden können. – Leider ist Bart Allen tot und kann nicht mehr auftreten. (Nun, man soll in Comics niemals nie sagen.)
Paul Dini liefert die Storyline. Eine Vielzahl von Autoren hat die Einzelheiten beigesteuert. Ihre Fähigkeiten gehen in dieser Sammlung ein bißchen unter. Gelungene Szenen, die auch vor dem Hintergrund vergangener Ereignisse herausragen, sind die Veränderungen die Black Adam mitmacht. Eben noch ein wahnsinniger Schurke, ist ihm jetzt nur noch daran gelegen, seine Kräfte an den Nagel zu hängen. Diese Veränderung ist erfrischend für den Leser und steht auch für die Veränderungen, die übergreifend an allen Ecken im DC-Universum im Gange ist. Nichts ist mehr heilig. Jeder Thron kann gestürzt, jedes Idol kann angetastet werden. (Wiederkehrende Tote einmal ausgenommen.)
Zeichnerisch ist eine ebensolche Vielfalt vorhanden. Besonders überzeugen können Tom Derenick mit einer sehr klassischen Art zu zeichnen, wie auch Jesus Saiz, der einen sehr ländlich anmutenden Jimmy Olsen zu Papier bringt und seine Verwandlung in ein Wesen mit Superkräften noch merkwürdiger erscheinen lässt. Carlos Magno zeichnet in einer Weise, die Wesen wie Mary Marvel wirklich marvelhaft aussehen lässt, ein Zeichner mit Starqualitäten, sollte er einmal an die richtigen Geschichten gesetzt werden.
Eine sehr komprimierte Geschichte, wieder mit einer Vielzahl von Figuren, wie es der Leser von den diversen Krisen im DC-Universum schon gewohnt ist. Es bahnen sich erneut große Veränderungen an, von denen sich nicht sagen lässt, wie umwälzend sie sein werden. Fans von großen Sagas kommen hier wieder voll auf ihre Kosten. 🙂
Montag, 03. März 2008
Annihilus wurde geschlagen. Galactus’ einstige Herolde sind über die Galaxis verteilt, richtungslos, ziellos. Terrax, Stardust, der Silver Surfer und auch Firelord räumen in den Trümmern auf. Nicht alle Gefolgsleute von Annihilus sind vernichtet. So mancher glaubt sein eigenes kleines Reich errichten zu können.
Terrax ist ein Wesen, das mit seiner Axt denkt. Sicherlich ist er furchtlos und Kämpfer, wie es nicht viele gibt. Sicherlich gibt er nicht so leicht auf, aber sehr weit reichen seine Gedanken nicht und Konsequenzen sind ihm gleichgültig.
Anders verhält es sich mit Stardust, nicht humanoiden Ursprungs, erkennt er sehr wohl Konsequenzen, zieht Schlüsse, ist aber in seiner Gedankenlosigkeit, die seine Ratio überlagert, ebenso brutal wie Terrax.
Wer glaubt, der Silver Surfer würde sich eher menschlich verhalten, sieht sich gewaltig getäuscht. In den Tiefen des Alls kämpft er gegen Wesen, die seinem Herrn gefährlich werden können. Der Surfer selbst gerät an die Grenzen der Belastbarkeit.
Auch Firelord sucht den Kampf, doch er muss dafür weitaus weniger Mühen auf sich nehmen. Dieser Herold hält nichts von den Verträgen, die während des Krieges geschlossen wurden. Die Reste dieser Unholdarmee müssen endgültig kapitulieren oder sterben.
Empfindliche Verluste nahm auch das Nova-Corp hin. Genauer gesagt existiert nur noch einer in dieser intergalaktischen Eingreiftruppe. Richard Rider, genannt Nova, einst ein normaler Superheld der Erde, ist nun viel mehr. Seine Kräfte übersteigen das von ihm bekannte Maß bei weitem. Wie draußen zwischen den Sternen versucht er alleine die Aufgaben zu bewältigen, die eigentlich für ein ganzes Corps gedacht waren. Bald ist er am Ende seiner Kraft. Psychisch angeschlagen scheint er nur eine vernünftige Lösung zu geben: Urlaub auf der Erde.
Aber: Dort hat man nichts von dem Krieg im All erfahren. Und mehr noch: Richard weiß nichts von einem Civil War und davon, wie sich die Dinge in seiner Heimat geändert haben.
Fünf Wesen mit übernatürlichen Kräften erleben ihren ganz persönlichen Wendepunkt. Terrax, Stardust, Silver Surfer und Firelord, Herolde von Galactus stehen mit ihren doch ungewöhnlich übermenschlichen Problemen Nova gegenüber, der, zwar voller Erfahrung, im Herzen immer noch ein junger Mann und von Heimweh geplagt ist.
Unterschiedliche Autoren und Zeichner mit gegensätzlichen Zeichenstilen kommen hier mit diesen Episoden zusammen und stellen einen Prolog bereit, der alle Protagonisten an einen Startpunkt entlässt. Christos N. Gage und Stuart Moore haben die undankbare Aufgabe erhalten, sich mit den unsympathischen Charakteren abzugeben. Terrax besitzt wirklich keine Eigenschaft, die es erlauben würde, dass ein Leser mit ihm fiebert. Und Stardust ist so fremdartig, dass eine Identifikation mit ihm schwer fällt. Kurz, das Schicksal der beiden nimmt keinen Leser sonderlich mit.
Im Gegensatz dazu können der Silver Surfer und Firelord schon eher mitreißen. Einsame Rächer, konsequent und erbarmungslos und – im Falle des Surfers – auch bereit, die eigene Existenz zu opfern, um den Sieg davonzutragen.
Nicht umsonst sind die zuerst Genannten und die zuletzt Genannten auf dem Cover auf der jeweils anderen Hand von Galactus abgebildet. Wer die Andeutungen von Galactus aufmerksam liest, kann sich außerdem sicher sein, dass sich hier etwas zusammenbraut.
Zeichnerisch können in den Herold-Episoden besonders Andrea Di Vito und Scott Kolins überzeugen. Di Vito stellte sein Können schon im untergegangenen Crossgen-Universum unter Beweis und zeigte gleichzeitig damit, dass er mit phantastischen Stoffen hervorragend umzugehen weiß. Der Silver Surfer wird von ihm gewohnt exakt und mit einem guten Blick für schnelle Bewegungen gezeichnet. Maßgeblichen Anteil an den guten Bildern hat aber auch Paul Mounts, ein Kolorist, dessen Name häufig in Erscheinung tritt. Die Qualität seiner Arbeiten spricht einfach für sich.
Scott Kolins zeichnet einfacher, comic-hafter, aber immer noch aufwendiger als es zum Beispiel Giuseppe Camuncoli, in der Terrax-Episode macht. Durch die Kolorierung von June Chung, die auch die Bilder von Camuncoli veredelte, werden Kolins’ Grafiken richtig schick – das dürfte ein treffendes Wort dafür sein.
Der grafische Höhepunkt des vorliegenden Bandes ist aber die Geschichte um Nova. Hier stimmt einfach alles. Zeichnung (Sean Chen), Tusche (Scott Hanna) und Farbe (Guru EFX) ergeben ein Gesamtbild, das mittlerweile als neoklassisch bezeichnet werden könnte. Ähnliche Stile finden sich auch von anderen Zeichnern, besonders im Bereich der Superhelden.
Die Begegnungen von Nova mit Iron Man wie auch mit den (neuen) Thunderbolts stechen in dieser Episode hervor. Gerade das Zusammentreffen mit den Thunderbolts sollte für Überraschungen sorgen, denn Nova kann hier beweisen, wie stark er ist.
Ein guter Start in einen neuen wichtigen Abschnitt im Marvel-Universum. Über den Auftritt von Nova kann sich der Marvel-Fan nur freuen, da dieser Held hierzulande (und überhaupt) etwas zu kurz kommt. 🙂