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Comic Blog


Mittwoch, 12. Dezember 2007

Luuna – Die Nacht der Totems

Filed under: Abenteuer — Michael um 23:14

Luuna 1 - Die Nacht der TotemsLuuna verabschiedet sich von ihrem Vater und macht sich auf den Weg in den Wald. An ihrer Seite sind die kleinen Naturgeister Wompat, Wambat und Wimlat. Sie sind keine richtige Hilfe, sorgen jedoch für sehr viel gute Laune. Und ein heiteres Gemüt braucht Luuna auf ihrem Weg, denn in dieser Nacht soll sie endlich ihrem Totem begegnen.
Aber ihr Weg wird beobachtet. Luuna trifft auf den alten Elch Papaki. Mit ihm stößt sie auf eine kleine Versammlung von Tieren, die sich allesamt vor dieser Nacht gefürchtet haben. Unkui, der schlimmste der bösen Geister, treibt in dieser Nacht sein Unwesen.

Sind die Tiere auch schlau genug, diesem Geist aus dem Weg zu gehen, erhoffen sich andere Waldbewohner geradezu eine Begegnung mit diesem mächtigen dunklen Wesen. Ausgestoßene Indianer, die sich dem Bösen verschrieben haben, beschwören, beten, murmeln rituelle Formeln, einzig, um ihn gnädig zu stimmen.
Das Glück ist ihnen hold. Und Unkui hat auch sofort eine Aufgabe für sie. Sie sollen Luuna jagen.

Die Jäger können nicht ahnen, dass Unkui Luuna längst verdorben hat. Schließlich nimmt sie ihr Schicksal an und verteidigt sich – sehr zum Verdruss der Fremden, die mit einer solchen Gegenwehr nicht gerechnet haben.

Autor Didier Crisse ist abenteuer- und fantasy-erprobt. Mit Serien wie Canari, Ishanti oder Atalante wandelt er über die Kontinente, durch exotische Länder oder durch Mythen. Er stellt ganz offensichtlich gerne Frauen in den Mittelpunkt seiner Geschichten, Frauen, die an einem Wendepunkt in ihrem Leben stehen. Luuna ist eine solche Frau. Ihre Wurzeln hat sie bei einem ganz besonderen indianischen Stamm, den Paumanoks. Diesen Menschen ist es vergönnt, mit Tieren und Naturgeistern sprechen zu können. Wir begegnen Luuna, als sie sich aufmacht, um ihren Initiationsritus zu absolvieren.

So ist der Einstieg für den Leser schnell gefunden, denn für Luuna beginnt ein vollkommen neues Leben, welches mit den Tagen bisher nicht vergleichbar ist. Crisse lässt den Leser Seite an Seite mit der Hauptfigur in diese neue Welt eintauchen. Zuvor jedoch präsentiert er eine Schrecksekunde zum Auftakt. Die ausgestoßenen Indianer sammeln neue Trophäen, Büffelherzen, um den dunklen Geist milde zu stimmen. Die Szenerie ist gruselig, düster und auch brutal, aber die optische Inszenierung ist milde und geht nicht ins Detail.

Es könnte einmal mehr als disneyische Konzeption betitelt werden. Milder Grusel ist auch dort Trumpf. Die reißerischen Eckzähne des Anführers der Bösewichter spricht Bände. Dem gegenüber steht der Humor. Die Waage schlägt eindeutig zu den Lachern hin aus – alles überdacht von einem gut durchdachten Abenteuer mit einer Prise Prinzessin Mononoke. Der Zauber der Natur, all die Geheimnisse, die zu Naturvölkern einfach dazu gehören, die Gedanken- und Mythenwelt bilden stets eine gute Grundlage für eine märchenhafte Geschichte, die für gute Unterhaltung sorgt. Hier finden sich zusätzlich Aspekte, wie sie aus dem japanischen Unterhaltungs-Kulturkreis her bekannt sind. Luuna verfügt, entgegen der erzählten Norm, über zwei Totems, eine Konsequenz aus dem zweifelhaften Pakt des dunklen Geistes und des Herzens des Waldes. Luuna erhält charakterliche Wolfsmerkmale. Die ehemals eher sanfte junge Frau wird zum kämpferischen Tier – ein Nebeneffekt, den der dunkle Geist wollte, aber dessen Folgen er nicht richtig abgeschätzt hat.

Außerdem wird die junge Frau von den kleinen Waldgeistern begleitet. Darüber hinaus findet in einem anderem Waldgeisterstamm neue Freunde. (Das äußere Erscheinungsbild kommt mir irgendwie bekannt vor. Ich habe gesucht, kann aber leider keinen Bezug herstellen. Doch dieses knuffige, etwas anarchische Äußere sehe ich nicht zum ersten Mal.) Eine sehr schöne Parallele zu Prinzessin Mononoke ist Kauyumari, der Herrscher des Waldes, der in Form eines kapitalen Hirsches auftritt. Und auch diesem Gott trachtet man nach dem Leben.

Ungeachtet der Ähnlichkeiten entwickelt Luuna eine sehr große Eigendynamik. Luuna steht allein. Natürlich hat sie Freunde an ihrer Seite, doch es läuft nichts, ohne dass sie den Stein ins Rollen bringt. Aus Freude wird Verzweiflung, aus Verzweiflung wird Kampf. Auf den Kampf folgt die Hoffnung und die Aussicht auf die nächste Folge.

Auf der Basis der Handlung, während der Didier Crisse seine Heldin Luuna auf eine Berg- und Talfahrt schickt, baut Zeichner Nicolas Keramidas seine Zeichnungen auf, die einen ziemlich eigenen Stil haben. Ein Augenmerk liegt dabei auf den Nasen, mit denen er sich von anderen Künstlern unterscheidet. Die Nasen sind kantig und mit einem breiten Rücken ausgeführt. – Wie sehr Nasen zu einem Wiedererkennungseffekt werden können, hat z.B. Albert Uderzo eindrucksvoll vorgeführt. Keramidas hat einen sehr sympathischen Strich. Der Elch Papaki wächst einem sofort ans Herz.

Zwar schränkt Keramidas das Äußere seiner Figuren durch die Kantigkeit und geringe Details selber ein, trotzdem vermitteln die Figuren jegliches erforderliche Gefühl mit großes Genauigkeit, auf den Punkt gebracht. So kann sich auch der Kolorist Bruno Garcia zurücknehmen, da die Zeichnungen auch sehr gut allein in Schwarzweiß wirken könnten – Es wäre jedenfalls schön einmal einen reinen Schwarzweiß-Comic von Keramidas zu sehen.

Perfekte Abenteuer-Unterhaltung in indianischer Umgebung. Mythen, Geister, Grusel, Humor, eine sympathische Hauptfigur ergeben die Mischung für einen soliden und spannenden Start in eine neue Reihe. Wer Indianergeschichten mag – und wer aus dem Lande des Karl May mag sie nicht – bekommt hier sehr schönes Lesefutter. 🙂

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Dienstag, 11. Dezember 2007

Fables 4 – Die letzte Festung

Filed under: Abenteuer — Michael um 0:34

Fables 4 - Die letzte FestungEine Reiterin bahnt sich ihren Weg auf einem Einhorn durch die Belagerer. Kurz bevor sie das rettende Tor erreichen kann, wird das Tier unter ihr durch einen Pfeil niedergestreckt. Ohne Hoffnung bleibt die Reiterin am Boden liegen.

In der Welt von Fables ist alles möglich! Das ist das Besondere an der Serie. Vermutlich ist nicht jeder amerikanische Leser mit den ursprünglichen Märchen und Mythen vertraut und orientiert sich eher an den geschichtlichen Versionen von Disney, das ändert jedoch nichts an der Originalität dieses Handlungsstrangs.

Nachdem wir in den ersten Folgen erfahren durften, wie sich die Fables, die Exilanten aus dem Märchenreich, in der wirklichen Welt schlagen, lernen wir nun in einem Rückblick, einer Erinnerung, wie es zum Exodus aus dem vermeintlichen Paradies kam. Besonders an diesem Ereignis wird deutlich, wie arg die Begebenheiten und die Figuren gemischt werden. Die gegnerischen Unholde, Monster und andere Kreaturen rennen gegen Die letzte Festung an, das letzte Bollwerk zum Schutz des Übergangs in die andere Welt.

Autor Bill Willingham hat auf den Festungsmauern so ziemlich alles versammelt, was Rang und Namen in Märchen und Mythen hat. So mag es nicht verwundern auch Robin Hood und Bruder Tuck dort oben anzutreffen. Blaubart, Rotkäppchen und die Kuh, die über den Mond springt, alle treffen sich im weiten Festungsrund und in den großen Hallen.
Während die Kuh den Schlachter noch warnt, ihr nicht zu Leibe zu Rücken, ist Blue Boy an der Seite von Red Riding Hood und wacht über sie. Das Rotkäppchen konnte im letzten Moment vor den Verfolgern in die Festung fliehen – ein Umstand, der später noch von großem Interesse sein wird.

Der erste Teil der Handlung, der Fall der letzten Festung, so tragisch und traurig er in Szene gesetzt sein mag, ist nur das Intro zu einer viel größeren Geschichte, die gleich zwei Welten einschließt, die imaginäre wie auch die wirkliche.
Hier beweist Willingham, wie elegant er einen Bogen schlagen kann. Der Aufmarsch der Holzsoldaten ist ein geschickt aufgebautes Szenario, in dem mit den Erwartungen des Lesers und völlig unerwarteten Überraschungen gespielt wird. Die Holzsoldaten erscheinen hier wie die Men in Black, jedenfalls stellt Jack Horner diesen Vergleich an, als er eine Begegnung mit diesen seltsamen Burschen hat. Wer das Verhalten dieser Männer begutachtet, könnte aber ebenso einen Vergleich zu Agent Smith herstellen. – Und wie man es von Matrix her gewohnt ist, tritt hier eine Figur gleich mehrmals auf und ist ähnlich humorlos.

Und genau zu dem Zeitpunkt, als es für die Fables wieder einigermaßen gut zu laufen scheint (aber wirklich nur einigermaßen), taucht eine alte Bekannte wieder auf: Red Riding Hood. Die Freude ist groß. Sie ist seit langer Zeit die erste Fable, der die Flucht aus dem alten Reich gelungen ist. Seltsam genug, denn man glaubte die Tore fest verschlossen und in Feindeshand.
Willingham zeigt diese Begebenheit in Hauptsache durch die Augen und Nachforschungen von Bigby Wolf, der menschlichen Inkarnation des großen bösen Wolfs (von einigen Ausnahmen einmal abgesehen, denn Bigby kann sich nicht immer in seiner menschlichen Form halten. Als Sheriff ist er jedenfalls genau richtig. Bigby ist jene Art von Detektiv, die sich schon ein Dashiell Hammett oder Raymond Chandler ausdachten. Knurrig, ewig mißtrauisch, vom Leben (und von Ausschweifungen) gezeichnet, Kettenraucher, das ist die Sorte Detektiv, mit denen ein Leser mitfiebern kann. Denn Bigby verfügt über diesen (sehr tief) verborgenen Kern, den Funken Sympathie, der ihn sehr menschlich macht, menschlicher als jemanden wie Prince Charming, der nur auf seinen Vorteil bedacht ist. – Und außerdem erinnert Bigby irgendwie an Wolverine, den Superhelden, der eigentlich auch nichts anderes als ein geläuteter böser Wolf ist.

Zeichner P. Craig Russell begegnete der Leser unlängst in der fünften Ausgabe von Conan. Hier stellt er die Rahmenhandlung zu Blue Boys Erinnerungen. Dieser kleine Trick von verschiedenen Handlungsebenen, die durch unterschiedliche Zeichner erstellt werden, funktioniert immer wieder. Die optische Trennung der einzelnen Erzählbestandteile verschafft der Geschichte einen größeren Raum. Das Auge muss sich neu einstellen, neu die Fährte aufnehmen. Hier im speziellen Fall wird der Rückblick phantastischer, märchenhafter – haben sich doch die Fables in der wirklichen Welt sehr gut eingelebt.
Besonders deutlich wird dieser letzte Aspekt am Wahlkampf von Prince Charming, der gerne den Bürgermeister ablösen möchte.

Eine sehr mitreißende Geschichte über den Untergang der Welt der Fables und ein neu aufziehendes Fiasko, ausgelöst durch eine potentielle Spionin. Bill Willingham versteht sich auf die Erzählkunst, spielt mit bekannten Elementen, mischt sie nach Belieben und lässt bekannte Figuren auch gegen den Strich agieren. Gleich drei Zeichner erster Güte machen aus der vierten Episode ein märchenhaft gutes Leseerlebnis. 🙂

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Montag, 10. Dezember 2007

Conan 5 – Die Juwelen von Gwahlur

Filed under: Abenteuer — Michael um 0:15

Conan 5 - Die Juwelen von GwahlurDie Juwelen von Gwahlur sind legendär. Natürlich wird der König der Diebe, Conan, von dieser Legende angelockt. Aber die Juwelen sind versteckt. Conan versucht einen neuen Weg. Als Oberbefehlshaber der Truppen will er das Vertrauen des Königs erschleichen.
Es dauert, bis Conan seine Gelegenheit in einem verschollenen Tempel erhält. Das Gebäude ist verwinkelt, in den Gängen finden sich Hinweise und Geheimnisse. Auch das Orakel, für das die Priester so oft die gefahrvolle Wanderung durch den Dschungel auf sich nehmen, sitzt wie seit Jahrhunderten auf seinem vorgeschriebenen Platz. Doch irgendetwas stimmt nicht! Der König der Diebe spürt instinktiv, dass man ihm eine Falle stellen will.

Nicht nur Intrigen machen Conan das Leben schwer. Jemand versucht das Orakel mit gefälschten Offenbarungen für seine Zwecke zu nutzen. Schnell sind die Priester aufgewiegelt und trachten Conan nach dem Leben. Nur – die Menschen sind nicht alleine im Tempel. Ein unbekannter Feind, vielleicht nicht menschlich, treibt ebenfalls in den Gängen und in der näheren Umgebung des Tempels sein Unwesen. Aber wer?
Schneller als Conan es erwartet hat, lernt er das Grauen in den Katakomben des uralten Gebäudes kennen. Dieses Grauen stellt selbst den kampferprobten Barbaren vor eine schwierige Aufgabe.

Conan hat sich kaum von diesem Abenteuer erholt, als ihn die Frauen schon in die nächsten Schwierigkeiten bringen.
Ein König hat zwei Töchter. Ausgerechnet jene Tochter, die als Thronfolgerin auserkoren ist, wird entführt. Nicht viele sind fähig, die Täter aufzuspüren und die verschollene junge Frau wieder zu finden. Conan nimmt die Aufgabe des verzweifelten Königs an. Allerdings muss er jemanden mitnehmen, der ihm auf die Finger schaut: Valensa, die Zwillingsschwester der Entführten.

Hochkarätige Namen stehen für eine Fortsetzung der Abenteuer von Conan – diesmal ohne den Starzeichner Cary Nord.
Dafür haben sich die Autoren P. Craig Russell und Jimmy Palmiotti sowie der Zeichner Mark Texeira zusammengefunden. Mit den beiden Geschichten, einer Schatzjagd und einer Verfolgung, sind zwei sehr unterschiedliche Handlungen in diesem band vereint. Die Juwelen von Gwahlur und Die Töchter von Midora bieten für den Conan-Leser gute Einstiege. Und doch ist die Hatz um die Juwelen ein wenig ungewöhnlich.

Aus der Feder von P. Craig Russell, geschrieben und gezeichnet, begegnet dem Leser ein erfahrener und doch sehr jung aussehender Conan. Er wirkt geschmeidig, sportlich, aber nicht so kantig, breit, wie man es von anderen Veröffentlichungen her gewohnt sein mag. Wollte man es auf die Spitze treiben, könnte man behaupten, jemand habe Prinz Eisenherz in ein Barbarenkostüm gesteckt. Conan wirkt weniger ungeschlacht als adelig. Das steigert allerdings auch den Eindruck seiner Intelligenz, über die er zweifellos verfügt, obwohl er so häufig das Schwert kreisen lässt und der Gewalt die Lösung des Problems überlässt.

Russells Zeichnungen sind grazil, zerbrechlich, ein wenig wie ein früher Mike Mignola, wie er noch in Fafhrd und der Graue Mausling zeichnete. Wer sich die Monster betrachtet, die Conan im Verlauf der Handlung zu Leibe rücken, wird diesen Eindruck bestätigt sehen. Jedenfalls hat Russell auch eine ähnliche Art mit Licht und Schatten umzugehen wie Mignola – vielleicht hat diese Arbeitsverwandschaft dazu geführt, dass Russell an Hellboy: Command Performance arbeitete.
Gelungen ist, wie sich Lovern Kindzierski und Michelle Madsen mit ihrer Kolorierung den feinen Strichen Russells anschließen. Die Farbgebung ist wirklich zart zu nennen. Farben und Strichführung gehen ineinander auf – allzu leicht hätte es geschehen können, dass die Kolorierung die Bilder erschlägt. Darüber hinaus nehmen sich die Farben auch sehr zurück. Die Farbgebung ist in ihrer Einfachheit beinahe rückschrittlich zu nennen. Aber das hat Charme und es passt.

Ein ganz anderes Kaliber ist der Zeichner Mark Texeira. Der versierte Künstler, von Ghost Rider her bekannt, zeichnet Conan so, wie der Leser es in der Tat von anderen Comics, Covern und Verfilmungen her gewohnt ist. Dieser Conan ist wuchtig, brutal anzuschauen – und hat nicht automatisch den durchschlagenden Erfolg bei Frauen. Früher oder später natürlich schon, aber die intelligente Frau in den Conan-Geschichten sträubt sich zunächst erst einmal und zeigt dem Barbaren auch wo der sprichwörtliche Hammer hängt.

Eine Zusammenfassung zweier Conan-Abenteuer. Hier ist durch die unterschiedliche Machart für jeden etwas dabei, künstlerisch wie geschichtlich. Gute Autoren und Zeichner drücken Conan ihren Stempel auf, führen ihn aber auch durchaus klassisch fort. Beständig, solide, gute Unterhaltung. 🙂

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Freitag, 07. Dezember 2007

Ghost Rider – Die Legende von Sleepy Hollow

Filed under: Mystery — Michael um 20:14

Ghost Rider 2Der Ghost Rider hat den Teufel gefunden. In Gestalt des Schurken Jack O’Lantern tyrannisiert der Fürst der Finsternis ein kleines Städtchen im Nirgendwo von Illinois. Bevor Johnny Blaze jedoch helfen kann, wird er zunächst selbst für den Unhold gehalten – was er auf gewisse Art auch ist.
Der örtliche Sheriff ist darauf bedacht, sein Städtchen zu beschützen. Auch ein schaurig aussehender Biker jagt ihm nicht die Furcht ein, wie es sonst der Fall ist. Sehr bald kristallisiert sich für den Gesetzeshüter der wahre Feind heraus. Plötzlich entsteht ein ungewohntes Duo gegen den Teufel. Damit nicht genug: Sheriff O’Connor muss sich seinem ganz persönlichen Alptraum stellen.

Der Civil War hat Spuren hinterlassen, nicht nur die offensichtlichen Spuren. An den Rändern sind Lücken entstanden, die für Schurken und Bösewichte neue Chancen erbracht haben. Der Ghost Rider trifft auf einen alten Feind im neuen Gewand. In einer kleinen Stadt mit dem klassischen Namen Sleepy Hollow kommt es zu einem ungewöhnlichen Kampf zwischen dem Ghost Rider und dem Satan, der sich eine interessante Inkarnation ausgesucht hat.

Autor Daniel Way greift die alte Mär um den kopflosen Reiter auf und entwirft in Anlehnung an dieses alte Gruselmärchen eine eigene Version, angesiedelt im Marvel-Universum. Sleepy Hollow ist ein amerikanisches Städtchen, wie man es nur aus Amerika her kennt. Abgelegen, irgendwo in Illinois, mit Häusern, nicht höher als 4 Etagen und einer kleinen Brücke auf der Landstraße, die zum Ort führt. Dieses Städtchen hat alles das, was die Grusel- und Horrorfans aus dem üblichen Slasher-Film her kennen.

Wie der Horror platziert wird, ist einerseits im Stile von Genre-Klassikern, andererseits aber auch neu. Das alte Ehepaar am Küchentisch, gefesselt, der grausige Mörder vor dem Fernseher – es schüttelt einen. Später tritt Jack O’Lantern mit einer ganzen Armee, die er auf dem Friedhof erweckt hat, zum Kampf an. Zombies in Sleepy Hollow – auf ungewöhnlich harte Art räumen Ghost Rider und der Sheriff Harry O’Connor unter den Untoten auf.

Der typische Kleinstadtsheriff ist darauf bedacht, das Städtchen sauber zu halten. Doch was bei Rambo nicht funktionierte, funktioniert schon gar nicht bei einem Herumtreiber, der sich in ein mit Motorradkluft ausstaffiertes brennendes Skelett verwandeln kann. Die Überraschung ist auch auf der Seite des Lesers, wenn sich Johnny Blaze dem Gesetzeshüter offenbart. Noch größer mag die Überraschung sein, wenn sich Jack O’Lantern als die neue Inkarnation des Satans vorstellt. Der Teufel, der auf Erden wandelt und die Körpern von Verstorbenen übernimmt, hat aus dem ehemaligen Superschurken eine Figur des Grauens gemacht.

Halten sich die Darstellungen in der Geschichte selber noch etwas zurück, so sind die Cover-Abbildungen grafische Hammer. Das soll die Bilder des Comics nicht schmälern, die wirklich überdurchschnittlich sind, aber angesichts der Gestaltung eines Jack O’Lantern aus dessen Maul flüssiges Feuer trieft und der Qualität der Zeichnung kann man nicht erwarten, dass sich dieser Aufwand durch ein gesamtes Heft oder eine Miniserie hält.

Verantwortlich für die grafische Attraktivität und Qualität des Comics sind Mark Texeira und Javier Saltares. Dank ihrer Fähigkeiten dürfte der Kampf von O’Connor gegen den untoten Cameron wie auch die Schlacht gegen das Heer der Zombies zu einem gruseligen Höhepunkt zählen – darüber sind wahrscheinlich nur noch die Zombie-Geschichten aus der Marvel-Schmiede angesiedelt, die jüngst erschienen und in denen sich ein Robert Kirkman mit schwärzestem Humor austoben durfte.
Der Humor, auf eine ganz eigene Art, fehlt auch hier nicht. Der Teufel, der an Halloween seine Gefolgschaft um sich sammelt, hat einen gewissen Charme. Aus Buffy oder anderen Publikationen ist man den Anblick von Händen gewohnt, die sich aus der Erde wühlen. Derlei Hände, die sich zu Wort melden, sind schon seltener.

Knallharte Horror-Action in Sleepy Hollow am Halloween-Abend: Ghost Rider trifft auf einen abnormen Jack O’Lantern. Das weckt Erwartungen, die alle gestillt werden. Ghost Rider ist perfekt im neuen Jahrtausend angekommen und verbreitet, wozu er geschaffen wurde: Horror. So muss es sein. 😀

Donnerstag, 06. Dezember 2007

Morgana 4 – Die Stimme der Äonen

Filed under: SciFi — Michael um 19:34

Morgana 4 - Die Stimme der ÄonenMorgana muss nun allen Mut aufbringen, noch mehr als zuvor. Ihr treuer Mentor ist verstorben. Die Verwicklungen der letzten Zeit haben ihr den Atem geraubt. Ihr langjähriger Feind Vorrtt stellte sich als der Freund aus Jugendtagen heraus, den sie so lange vermisst hatte.
Während Morgana durch die Traumwelt ihrer aufgewühlten Gefühle treibt, befindet sich die Himmelskathedrale im Belagerungszustand. Jeder, der draußen in kleinen und großen Schiffen wartet, erhofft sich, einen Teil des Kuchens abzubekommen. Morgana erwacht, doch das Erwachen bringt keine Linderung. Denn plötzlich holt sie und ihren Begleiter Rosso die harte Realität wieder ein.

Morgana und Rosso werden gefangen genommen. An den Händen gefesselt muss sich Morgana den Müllpiraten stellen. Diese Bande attackiert sie mit wechselnden Kämpfern, bis ein gelangweilter Anführer den Schaukämpfen ein Ende setzt. Wenig später wacht Morgana in einem kleinen Raum wieder auf. Eine junge Frau macht sich vor einem Spiegel schön. Im Gegensatz zu Draupadi will Morgana sich nicht ruhig verhalten, sondern die nächstbeste Gelegenheit zur Flucht nutzen.

Aber wer ist dieser geheimnisvolle Geist, der aus den Schatten auftaucht und sich bei der geringsten Störung wieder entfernt? Was geschieht hier? Bald entdeckt Rosso die Lösung. Morgana fällt es nicht leicht, eine Entscheidung zu fällen. Ist diese Entdeckung gut oder schlecht? Und was bedeutet sie für ihre Zukunft?

Vom Regen in die Traufe, so lässt es sich treffend beschreiben. Morgana muss noch mehr durchstehen und ist in einer Haar sträubende, von der Außenwelt abgeschiedene Welt geraten. Die Abgeschiedenheit hat die Menschen und die Lebewesen etwas merkwürdig werden zu lassen. Nach all den großen Intrigen und Schlachten ist diese Welt ein ganz persönliches Horrorszenario für Morgana. Auch Rosso hat es nicht leicht. Getrennt von ihr hat er sein eigenes Martyrium zu erleiden.

Mario Alberti und Luca Enoch haben auf eine grafisch sehr zerbrechliche Weise Morganas Alptraum in Szene gesetzt. Die junge Frau sieht sich neuen Wahrheiten gegenüber und nimmt gleichzeitig neue Verpflichtungen an. Für die Kriegerin ist es eine Ehrensache den Schutz für die viel schwächere und im Kampf ungeschulte Draupadi zu übernehmen. Die Frau, eine Geisel, ist etwa so, wie Morgana hätte sein können, ohne das Schicksal voller Widrigkeiten und Kriege.

Alberti und Enoch zelebrieren eine Art Epilog zu den bisherigen Episoden. So ist der Einstieg nicht leicht. Wer die Geschichte aber auf die aktuellen Ereignisse hin liest, wird eine mysteriöse Science Fiction Geschichte erleben. Die Gefangennahme, die Auseinandersetzung von Rosso mit seiner Vergangenheit, Morgana, die ein wenig Ruhe findet und auch ihre Vergangenheit. Der Geist, dessen wahre Gestalt bald enthüllt wird, ist ein Abgesang auf alte Stärke, aber auch wie auf ein früheres Leben von Morgana. Irgendwie verabschiedet sie sich von sich selbst.

Auch Rosso ist an einem Scheideweg angelangt. Er entstammt einer Kriegerrasse. Zeit seines Lebens ist er einem Ehrenkodex gefolgt und muss nun zusehen, wie seine Vorstellung von Kriegerleben durch unwürdige Gestalten entehrt wird. Rosso ist ein gnadenloser Charakter, nicht ohne Humor, aber sehr grantig. Er agiert wie eine Figur, die ihren Horizont verloren hat. Er ist nur noch auf Ziel fixiert, allerdings ein verlorenes, ein überflüssig gewordenes Ziel.

Alberti und Enoch entzweien die beiden bisherigen Freunde und Mitstreiter, Morgana und Rosso, langsam aber stetig. Ebenso wie die Luft um sie herum langsam untergeht, geht auch ihre Freundschaft unter. Die Geschichte ist insgesamt als sehr traurig zu bewerten, sicherlich spannend, doch hauptsächlich tragisch.

Grafisch verfolgt Mario Alberti den gleichen diffizil ausschauenden Weg wie bisher. Die Bilder hingegen wirken düsterer. Die Gesamtstimmung, von der Handlung eingeleitet, ist auch optisch sehr gut eingefangen. Auch die Zeichen werden für jedermann offensichtlich gesetzt. Morgana verliert ihre Haare, gewinnt kurz, schöpft Hoffnung, um gleich darauf wieder alles zu verlieren. Alberti bewegt sich gerne in einem Sortiment von unbestimmbaren Farben. Sie sind alles andere als knallig. Es ist gräuliche Grün- und Rot-Töne. Irgendwie wirkt das Szenario schmutzig, verbraucht, am Ende, verkohlt. Und doch passt es hervorragend. In diesem gebrauchten Universum der Müllsammler gibt es keinen schönen Lichtblick. Das Kraftvollste ist immer noch die Schwärze des Welltalls.

Eine sehr philosophisch gestimmte Geschichte um Liebe, Freundschaft, Verlust, Tod, einen geplanten Lebensweg, der aus der Bahn läuft. Morgana ist nun endgültig am Ende. Oder ist es Wende? Die Antwort darauf lassen Alberti und Enoch offen, aber zuvor schicken die beiden Macher ihre Heldin durch einen grausamen und düsteren Parcour. Sehens- und lesenswert. 🙂

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Fathom Neue Serie 13

Filed under: SciFi — Michael um 0:55

Fathom - Neue Serie 13Killian ist tot. So lange schon. Und doch reicht der Schatten seines Todes bis in die Gegenwart. Immer noch wird um ihn getrauert. Immer noch sind nicht alle Geheimnisse um Killian gelüftet.
Kiani hat andere Probleme. Sie steckt mitten in der Schlacht und braucht all ihr Geschick, um die angreifenden Jagdgeschwader außer Gefecht zu setzen. Bald schon ist sie nicht mehr allein. Aspen, ihr Bruder und auch Cannon Hawke sind zurück, um den bedrohten Unterwassersiedlungen beizustehen.

Kiani beobachtet die Kämpfenden. Die Kampfstile sind sehr unterschiedlich. Aspen setzt ihre Kräfte etwas verhalten ein, Cannon ist wie immer Cannon. Aber der Fremde, der, der aussieht, als würde er aus Wasser bestehen, der macht Kiani neugierig. Der Fremde scheint nicht über besondere Fähigkeiten zu verfügen und setzt eine gewöhnliche Waffe ein, diese jedoch mit äußerster Effektivität. Kiani lässt sich dazu herab, dem Fremden zu helfen und in die richtige Schussposition zu bringen.

Der Kampf geht weiter, Mann gegen Mann, ein jeder mit der jeweiligen Waffe seiner Zivilisation. Die unterseeischen Bewohner wehren sich massiv und ehrenvoll, aber schließlich kommen wieder Massenvernichtungswaffen zum Einsatz.

Mit dem 13. Band der neuen Fathom-Reihe gipfelt die Feindschaft der beiden Völker, Menschen wie auch Unterseeische, in einer furchtbaren Schlacht. Die Feindschaft, so scheint es, kann nicht beseitigt werden. Von Diplomatie ist meilenweit keine Spur mehr.
Dieser Kampf, der sich über die gesamten Länge der vorliegenden Ausgabe zieht, ist schnell, mit vielen Special Effects und sehr schönen Perspektiven in Szene gesetzt.

Wer zum ersten Mal umblättert, schaut sogleich Kiani frontal in die Augen. In ihren ausgestreckten Händen formen sich wässrige Blasen, wirken ihre Kräfte und formen einen Energieball. Im Gegensatz dazu dürfen wir aus der Entfernung beobachten, wir diese Energie ihre Arbeit verrichtet. Ihre Schlagkraft ist grausam und lehrt den Feind das Fürchten. Wo rohe Kräfte durch eine besondere Macht entstehen, schlagen die Menschen mit ihren Kampfmaschinen zurück. Blaue Strahlen aus der Tiefe treffen auf gelbe Strahlen aus der Höhe. Beide Vernichtungswellen stehen sich in nichts nach.

J.T. Krul und Fathom-Erfinder Michael Turner erzählen ihre Geschichte mehr aus dem Off, dem Hintergrund. Natürlich stammt auch die vordergründige Schlacht von ihnen. Aber die Handlung zwischen den Zeilen, neben der Optik, ist noch ein wenig wichtiger. Beide Handlungen, die innerlichen Selbsterkenntnisse der auftretenden Personen, wie auch ihre ausgeführten Handlungen stehen in einem guten Gegensatz zueinander. Sehr schön erzählen die beiden Autoren, wie die Gedanken der Helden abschweifen – fast wie eine instinktive, gedankliche Flucht, einem Fluchtgedanken, dem sie nicht nachgeben dürfen.

Koi Turnbull steht mit seinen Fähigkeiten außer Frage, ebenso wie Inker Sal Regla, der die zerbrechlich anmutenden Zeichnungen Turnbulls mit Tusche bannt. Die Hauptarbeit dürfte jedoch (wieder einmal) bei Paul Mounts liegen. Feine Farbkontraste, grelle Explosionen, glänzende Technik, organische Oberflächen, schwarze Kampfanzüge, rote Einsatzbeleuchtung auf der Brücke und tiefblauer Ozean – daraus setzt Mounts (wieder einmal) eine fantastische Umgebung zusammen.

So könnte ein James Cameron Fathom optisch umsetzen und nicht anders könnte man es sich wünschen. Tolle Science Fiction-Abenteuer unter Wasser. Michael Turner hat den Mann aus Atlantis ins nächste Jahrtausend gebracht. 🙂

Dienstag, 04. Dezember 2007

Albatros 2 – Der böse Blick

Filed under: Abenteuer — Michael um 23:29

Albatros 2 - Der böse BlickDie Piraten werden weiterhin verfolgt. Der Kommandant, von persönlichem Hass getrieben, hetzt seine Soldaten durch den Schnee. Der Blick ist immer zum Himmel gerichtet, wo die Piraten zum Greifen nahe scheinen. Und bald erhalten die Soldaten ihre Chance.
Ombeline weiß von den Verfolgern nichts. Es kann nicht ahnen, dass das Interesse des Kommandanten an ihr derart stark ist. Derweil hat sie noch Glück, von dem weiblichen Kapitän nicht gleich von Bord geschmissen zu werden. Wie es aussieht, kann Ombeline der knurrigen Frau noch dienlich sein. Ombeline wird zu einem Alleinflug gezwungen. Um Haaresbreite kommt sie mit dem Leben davon.

Wunderte sich der Leser in der ersten Folge noch, warum der Gouverneur seine Nichte in einem Bordell verkommen ließ, wird nun einiges klarer. Ombeline ist austauschbar. Diese Tatsache schockiert sogar sie, die einiges aus den Räumen des Kabaretts gewohnt ist. Die zweite Folge von Albatros fesselt gleich von der ersten Seite an.

Autor und Zeichner Vicent arbeitet die Entwicklung von Ombelines Charakter sehr feinsinnig auf. Jede Verwicklung in diesem Abenteuer lässt sie mutiger und zuversichtlicher werden. Widrigkeiten, die zuvor noch zu ungemütlich sein mögen, werden hingenommen. Nicht nur Ombelines Willen spielt hierbei eine große Rolle, sondern auch ihr Glaube an einen Beschützer, an ihre Mutter, die immer, auch vom Himmel her, Acht auf sie gibt.

Ombeline gehört zu den Comic- oder besser, Abenteuer-Charakteren, die einem nur ans Herz wachsen können. Zu Beginn ist sie ein wenig ängstlich, verzweifelt. Sie ist gezwungen, die Flucht zu riskieren. Später, an Bord der Albatros, sieht sie in der ungewöhnlichen Umgebung eine Gelegenheit alles zum Besseren wenden zu können. – Obwohl die Widerstände kaum besser als zu Hause sind. Für die Kapitänin ist sie nur ein besseres Versuchskaninchen, für die Mannschaft ist sie jemand, den man herumschubsen kann. Einzig der Smutje Louis empfindet Sympathie für das kleine Mädchen und ist um Nachsicht und Fürsorge bemüht. Für Ombeline wird dieses seltsame fliegende Schiff zu einem seltsamen und doch erkennbaren Zuhause.

Denn Ombeline ist im Kern ein Mensch, der sich um andere sorgt. Ihren Freundinnen hat sie nicht sehr gut helfen können. Auf dem Schiff allerdings erkennt sie instinktiv eine Ausgangsbasis für eine bessere Zukunft. Ihre Freundin Alyette kann Ombeline aus der Gewalt der sie verfolgenden Soldaten retten. Die Kapitänin wird von Ombeline gepflegt – weil immer auch der Geist der Mutter, eine kleine hoffnungsvolle Irritation in Ombelines Gedanken zugegen ist. Ombeline will dank dieses guten Einflusses nur das Beste. Deshalb fällt die Entscheidung leicht. Auch Rosaline, die Freundin, die zurückbleiben musste, soll gerettet werden.

Aber Albatros ist nur Charakterstudie, sie ist auch eine Abenteuergeschichte, in der wenig Zeit zum Ausruhen für die Hauptfiguren wie auch für den Leser bleibt. Vincent erreicht durch seine Handlungsorte in Eis und Matsch, am Himmel, in den beengten Straßen und im Kabarett eine große Handlungsdichte und eine faszinierende Mischung. Jagd und Flucht, die Soldaten verfolgen die Piraten in der Luft mit aller Härte. Die Kapitänin will mittels eines kleinen Fluggeräts neue Raubzüge ermöglichen – hier kommt Ombeline als Versuchskaninchen zum Zuge, weil sie als einzige leicht und geschickt genug ist, um mit dem archaischen Segler umzugehen. Rein instinktiv wohl gemerkt, denn beigebracht hat es ihr niemand.

Die Ansichten, die Vincent zu seiner Geschichte schafft, stützen eine regelrechte Jules-Verne-Atmosphäre, die im ersten Teil so noch nicht erkennbar war. Der erste Flug von Ombeline, das fliegende Schiff im Sturm, das folgende Fiasko, das ist das Abenteuer und das Drama, das schon Altmeister Jules Verne beherrschte. Ombeline, die ins Kabarett heimkehrt, um die Freundin zu retten, das wächst sich zu einer richtigen Tragödie aus.

Aber auch der Humor findet sich, selten, doch dann auflockernd heiter.
Alyette, die sich angesichts eines zerschmetterten Schiffes noch darüber aufregt, dass ein Seemann noch mehr Dreck an Bord trägt – das ist schlichtweg eine absolut gelungene Szene.
Die Heiterkeit bleibt einem angesichts des Schlusses im Halse stecken. So gezielt, wie Vincent mit dem Humor umzugehen vermag, so gezielt kann er auch die Traurigkeit einsetzen.

Mit dem zweiten Teil entwickelt Vincent konsequent die Geschichte um Ombeline weiter. Ombeline ist erwachsener, mutiger, fürsorglicher. Sie hat ein Ziel gefunden, einen Fluchtpunkt. Aber der zweite Teil ist für alle Beteiligten auch gefährlicher, aufregender – so auch für den Leser. Vor einer tollen Kulisse ist eine ebenso gute Abenteuergeschichte mit Tiefgang entstanden. 🙂

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Sonntag, 02. Dezember 2007

Preacher – Blut ist dicker

Filed under: Thriller — Michael um 19:13

Preacher - Blut ist dickerDas Wort Gottes ist nicht für alles die Lösung. Diese Erfahrung muss der Preacher machen, als er wieder nach Hause zurückkehrt. – Gegen seinen Willen zurückgekehrt wird, sollte man sagen. Es ist alles andere als ein Heim, was ihn erwartet. Es ist die Hölle auf Erden. Jesse Custer, der Mann, der so vielen Freaks in seinem Leben begegnete, hat eine Höllenangst vor seiner Großmutter.
Laut Umschlagtext wird Garth Ennis mit Quentin Tarantino verglichen. Ennis geht aus meiner Sicht noch einen Schritt weiter. Ennis‘ Freaks sind noch freakiger. Kinofilme müssen massentauglich sein, Tarantino-Filme müssen ihr Geld einspielen. In einem Comic lässt sich die Zielgruppe viel besser eingrenzen, Experimente sind erlaubt. Und Ennis experimentiert!

In der vorliegenden zweiten Zusammenfassung der Geschichten um den Preacher Jesse Custer und seine Freundin Tulip O’Hare entwickelt sich eine Achterbahnfahrt, die sich ausnimmt wie eine Kreuzung aus Muttertag, Near Dark und einer Monty Python-Folge. In den versteckten Wäldern, Sümpfen, Bergen und Tälern tummeln sich gar merkwürdige Gestalten, irre Sekten oder Unabomber. Custers Verwandtschaft, noch lebende Verwandtschaft, sind genau jene Gestalten, die Kehrseite des amerikanischen Traums. Die Großmutter ist einem religiösen Zehrbild aufgesessen. Nicht umsonst heißt das heimatliche Anwesen Angelville – obwohl die himmlischen Wesen die letzten sind, die sich hier ansiedeln würden. Jody ist der Mann für’s Grobe, sein Kumpel T.C. ist der Mann für – nun, die meisten werden vermutlich gar nicht wissen wollen, für welchen Fall T.C. der richtige Mann ist.

Hüllen wir den Mantel des Schweigens über die Machenschaften dieses Freaks und beschäftigen uns mit der Vergangenheit von Jesse Custer. Ennis erzählt hier die Geschichte in einer Geschichte. Wir erfahren von Billy-Bob, Jesses einäugigem Jugendfreund, der durch einen unglücklichen Zufall in die Fänge von T.C. gerät und sein Leben lässt – bei seiner Familie hinterlässt er dadurch eine große Lücke, kann er doch so nicht mehr seine Schwester heiraten, eine Hochzeit, die seit Kindesbeinen an geplant war. – Die Welt von Ennis ist halt ein bißchen anders.

War schon die Kindheit des Preachers die Hölle, ist die Heimkehr der Gipfel der Perversion. Es kommt zum Endkampf, der Preacher kann seine Rache üben. Und wieder: Ennis gestaltet seinen Showdown anders als die anderen. So ist das Ende der Großmutter kein normaler Tod, sondern ein Höllenritt. Damit stellt er auch den Cover-Zeichner Glenn Fabry (immer wieder absolut exzellent) vor eine größere Herausforderung. Aus einer schwarz-brutalen Tarantino-Farce wird mit dieser Szene ein Slapstick-Höhepunkt.
Ist der erste Teil der Zusammenfassung vor einem Inzest-Szenario in der hinterletzten Ecke der USA angesiedelt (Einwohner aus Phoenix, Arizona mögen mir verzeihen), geht es in der Folge in die Stadt, in der man Blumen im Haar trage sollte: San Francisco.

Richtig ist, dass Ennis die Sünde in San Francisco blühen lässt. Tatsache ist auch, dass Zeichner Steve Dillon mit seiner Arbeit irgendwie den Anschein erweckt, er habe am zweiten Teil mehr Spaß gehabt als am ersten. – Ein rein subjektiver Eindruck, der vor allem von der Gestaltung von Jesses Freund Cass herrühren kann. Dieser Vampir, übrig geblieben von der letzten Hippie-Periode, wird sogar am Ende mit Jesse verwechselt. Dieser Richtungswechsel in der Gesamthandlung der Reihe bringt die geheimnisvolle Hintergrundorganisation in die Geschichte ein, die heute in keinem Thriller fehlen darf.

Einer der Intriganten ist Mr. Starr, ausführender Arm einer religiösen Vereinigung, jemand, der seinen Job nur ertragen kann, der er von Zeit zur Zeit sehr schmutzigen – also, wenn er, na, wenn er mal so richtig, aber das wird bei Untergebenen nicht so recht verstanden. Als ihm zu diesem Zweck eine Prostituierte angefordert werden soll, gelingt leider ein kleiner Missgriff. Mr. Starr vermag sich nicht gegen die männliche Prostituierte zu verteidigen und schwört bittere Rache.
Diese Rache gegen Bob Glover und Freddy Allen geht im anschließenden Durcheinander beinahe verloren. Und eben dieses Durcheinander ist es, mit dem Ennis seinen Sinn für Situationskomik beweist. Ein Rädchen greift ins nächste, der Worte bedarf es nicht, Lacher sind garantiert – oder sie bleiben einem im Halse stecken, auch eine Form von Ennis‘ Humoreinsatz.

Und es ist auch ein Beweis für Ennis‘ Erzählkunst, dass am Ende ausgerechnet ein Vampir derjenige ist, für den das Mitleid das größte ist.
Es ist aber auch ein Verdienst von Steve Dillon, der mit den Charakteren auf seine skizzenhafte Art so gut verfährt. Jener Charakter, der seine Augen ständig mit einer Sonnenbrille versteckt (und eine Katze im Klo), Cassidy, ist der ehrlichste und aufrichtigste, auf seine Art. Ein Nachteil ist, dass Dillons Figuren einander sehr ähneln. Wer seine Versionen des Punishers oder des Wolverine gesehen hat, wird darin auch den Preacher wiedererkennen.

Preacher – Blut ist dicker. Eine sehr dicht erzählte Handlung über und aus einer Welt, die sich in den Köpfen von sehr seltsamen Menschen abspielt. In Teilen mag sie so ungewöhnlich nicht sein, in dieser Konzentration ist sie pure, bitterböse Unterhaltung über, aber auch bis tief unter der Gürtellinie. Ennis, das ist Tarantino im Quadrat, nicht jedermanns Sache, aber gut gemacht. 🙂

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Samstag, 01. Dezember 2007

Orbital – Brüche

Filed under: SciFi — Michael um 18:26

Orbital 1 - BrücheAls die Könförderation die Menschen in ihre Organisation der Völker aufnahm, stieß diese Aufnahmebereitschaft nicht bei allen auf Begeisterung. Besonders unter den Menschen, die mit Extraterrestriern nichts zu tun haben wollten, regte sich starker Widerstand in Form von Terrorismus – dieser bewaffnete Kampf gipfelte in der Zerstörung eines Referendums mit abertausenden von Mitgliedern.
All dies liegt inzwischen lange zurück. Kein Anschlag hat die Aufnahme der Menschheit in die Konföderation verhindern können. Inzwischen ist sogar ein Mensch in die IDA berufen worden, der Interplanetarischen Diplomatischen Abteilung.

Kaleb Swany ist der erste menschliche diplomatische Agent. Eigentlich sollte er vor Stolz vergehen, allerdings ist Kaleb auch ein Profi, der sich vor seiner Aufgabe zurückzunehmen weiß. Dennoch erwartet ihn mit seinem Partner eine große Hürde. Diplomatische Agenten arbeiten immer als Duo, im so genannten Binom. Sein Partner ist ausgerechnet Mezoke Izzua, ein Angehöriger vom Volke der Sandjaren. Vor langer Zeit hatten die Menschen die Sandjaren überfallen und an den Rand der Ausrottung getrieben. Dieses neue Binom wird von der IDA als Zeichen neuer Verständigung ausgeschickt.

Die erste Aufgabe ist alles andere als leicht. Wieder sind es Menschen, die in einen Konflikt verwickelt sind. Auf einem Erzmond haben sich menschliche Siedler niedergelassen, einzig, weil sie nicht wussten, wo sie sonst bleiben sollten. Lange haben sich die wirklichen Besitzer, die Jäwloden nicht um diese Besiedlung gekümmert. Ein gutes Leben ist auf diesem unwirtlichen Felsbrocken nicht möglich. Die Jäwloden selbst legen keinen Wert darauf. Doch nun haben sich die Vorzeichen geändert. Die Jäwloden haben Missernten eingefahren. Die von den Menschen erschlossenen Erzadern könnten die finanzielle Misere ausgleichen. Ein neuer bewaffneter Konflikt steht bevor, denn ein anderes Volk hat sich bereits angeboten, die Jäwloden in ihrem Kampf gegen die Siedler zu unterstützen.

Sylvain Runberg und Serge Pellé haben ein vor Details strotzendes und sehr ernstes Science Fiction Universum geschaffen. Beide, der Autor wie auch der Zeichner lassen sich ungewöhnlich viel Zeit, um den Leser auf die eigentliche Geschichte einzustimmen.
Sie lieben auch die Darstellung der Gegensätze. Nach dem Auftakt, der den Anschlag auf die Referendumshalle in einem verschneiten Prag der Zukunft zeigt, wird mit der Orbital-Station gleich die nächste optische Superlative präsentiert. Der Ausflug in den Weltraum ist auch erzählerisch ein Gegengewicht. War gerade alles noch eng und übervölkert, steht diesem Aspekt die Weite des Alls gegenüber, wie auch die eigentliche Station, die mit ihrer Größe alles von Menschenhand Geschaffene in den Schatten stellt.

Bereits nach wenigen Seiten ist es klar, dass hier zwei Macher am Werk waren, für die es eine riesige Lust bedeutete, sich in einem kompletten Weltenszenario austoben zu können. Ein gutes Beispiel ist die Versammlung der neuen IDA-Agenten. Es ist eine Vielfalt und Optik, die der Genre-Fan von Star Wars, Perry Rhodan oder Valerian und Veronique her kennt. Es mag müßig sein, immer einige Paradebeispiele des Genres zum Vergleich anzuführen, doch Neuerscheinungen müssen sich auch bestehenden Produktionen messen lassen. Gerade Serge Pellé scheint ein Einmann-Designstudio zu sein. Seine bisherigen Arbeiten an Bühnenbildern, Videospielen und Trickfilmen und die daraus gewonnene Erfahrung zeigt sich trefflich auf jeder einzelnen Seite.

Bereits nach kurzer Zeit ist man als Leser in dieses Universum eingetaucht. Denn dann hat man als Leser die Räumlichkeit des Comics angenommen und kann sich von der Geschichte mitreißen lassen.
Interstellare Intrigen, Hass, Verfolgungsjagden, eine Kriminalgeschichte, der schiere Kampf ums Überleben gegen die Elemente wie auch außerirdische Kreaturen, die gleich zu hunderten angreifen. Das Eintreffen der beiden Agenten auf dem Mond zeigt eine fürchterliche Welt. Kalt, mit Dauerregen, steinig, düster, trostlos. Es ist ein Setting wie aus Aliens oder Outland. Es ist zweifelhaft, dass die beiden Macher sich nicht ein wenig Inspiration aus anderen Geschichten holten – und sei es nur, weil sie schlicht und ergreifend damit aufgewachsen sind.

Zu einer düsteren Umgebung passen düstere Monster, Tentakel, Schleim, glühende Augen, am besten im Dutzend oder mehr. Das Aussehen der Stiwuhls bleibt diffus, undeutlich, nicht zuletzt deshalb, weil diese Kreaturen mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit angreifen. Im Regen verbirgt der stete Fall der Wassertropfen außerdem gnädigerweise das, was sie mit ihren Opfern anstellen. Aber die Gesichter der Angegriffenen sprechen Bände. Das ist Scifi-Horror erster Güte.

Doch das ist nicht alles. Hinzu kommen die Einzelschicksale, die Verluste und Ängste, Liebe und Treue. Zur optischen Gestaltung greift auch die Tiefe der Erzählung. Im Kern geht es um das Binom. Kaleb und Mezoke werden ein gutes Team, sogar frei von Spannungen. Wer Szenarien wie in der Kinofassung von Alien Nation erwartet, wird enttäuscht. Kaleb ist ein Charakter, der über Zwietracht hinausgewachsen ist, der sich nicht an Aussehen oder Herkunft stößt – vielleicht hat er auch ein ganz klein wenig ein schlechtes Gewissen wegen des Überfalls auf die Sandjaren, obwohl er davon nicht betroffen ist. Mezoke hingegen ist undurchsichtiger, sehr fähig und hinterlässt bei dem Leser den Eindruck von lieb. Ein solcher Eindruck entsteht selten, aber Mezoke ist schlichtweg lieb.

Mit der Hintergrundgeschichte der Sandjaren sind noch zahlreiche Geheimnisse verhüllt, von denen letztlich auch Mezoke betroffen ist. Auch die Tatsache, dass niemand weiß, welches Geschlecht ein jeweiliger Sandjare eigentlich hat, bevor er es nicht selbst offenbart hat, dürfte bei Kaleb sicher auch noch für eine Überraschung sorgen.

Mit der prallen Länge von über 100 Seiten, einem optisch sehr echten Universum, das vor Details beinahe platzt, ist hier eine handfeste Science Fiction Geschichte entstanden, die wegen ihres hervorragenden Weltenbaus für andere Produktion wegweisend zu nennen ist. In der ersten Ausgabe von Orbital steckt derart viel Arbeit, dass es unglaublich ist, dass nur zwei Leute daran gearbeitet haben. Packend, sympathisch, mit sehr viel Tiefe. Besser geht’s nicht.

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